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시뮬레이션 / 모바일

Usagi Shima

섬을 꾸며 토끼를 초대하고 돌봄과 우정으로 도감·추억을 모으는 느긋한 수집 시뮬레이션.

개발 studio rabbiko / Jess Yu (pank0)

App Store Google Play

플레이 화면

건물·식물·다리와 토끼가 함께 놓인 섬 꾸미기 화면
한 마리의 토끼와 먹이 주기 행동을 크게 보여주는 화면
밤의 색조와 건물·등불의 조명이 보이는 섬
각기 다른 장면을 보관한 사진첩
이 글의 목차 9

Usagi Shima — 수집한 캐릭터를 ‘내 섬의 기억’으로 바꾸는 꾸미기 방치형

Usagi Shima: Cute Bunny Game은 Jess Yu(pank0)가 개발한 토끼 수집·섬 꾸미기 게임이다. 현재 모바일 등록 주체는 studio rabbiko이며, iOS·Android에 2023년 9월 출시됐다. 2026-09-12 확인한 Google Play에는 100만 회 이상 다운로드가 표시된다. 공개 매출·실수령·이익 수치는 확인되지 않았다. 벤치마킹 가치가 큰 부분은 가구를 사는 행위, 토끼의 방문과 상호작용, 사진으로 남기는 행위가 하나의 개인적인 공간을 만드는 과정으로 이어진다는 점이다. 수치 최적화와 경쟁 없이도 복귀 이유를 만드는 한편, 꾸밀 공간과 새로운 행동이 소진되면 어떤 문제가 생기는지도 함께 볼 수 있다. 공식 프레스킷 · Google Play

판매량·매출 요약

항목 확인된 내용 범위·출처
다운로드 Android 1M+. iOS 다운로드 및 플랫폼 합산 이용자 수는 미공개다. Google Play, 2026-09-12 확인. 누적 설치 구간이다.
매출 공식 누적 매출 미확인. 다운로드 수나 높은 평점을 결제율·광고 수익으로 환산하지 않는다. 2026-09-12 조사 기준.
개발사 실수령·이익 미확인. 1인 개발이라는 사실만으로 외부 협력·마케팅·생활비·기회비용이 없었다고 볼 수 없다. 개발자 인터뷰, TGS 인터뷰.
모바일 BM 무료 다운로드, 선택형 광고와 인앱 구매. 광고 제거, 당근 재화, 공간 확장 등의 상품이 있다. 미국 App Store, 2026-09-12.
미국 iOS 가격 Remove Ads - Coffee Tip US$4.99, Sandwich Tip US$6.99, Island Expansion US$4.99, Inventory Expansion US$1.99, Expansion Bundle US$5.99. 스토어에 표시된 개별 상품 가격. 번들의 상세 구성과 지역별 가격을 임의로 동일시하지 않는다.
출시 범위 iOS·Android는 출시. 공식 프레스킷의 Steam 출시는 2026년 10월 예정이다. 2026-09-12 기준. 예정 PC판을 출시된 별도 게임으로 세지 않는다.

자료 구분: 직접 플레이한 체험기가 아니다. 공식 이미지·스토어·개발일지에서 확인한 내용, 제작자 인터뷰, 공개 이용자 반응을 구분한다. ‘편안함’에 대한 평가는 경험의 해석이며 치료 효과를 의미하지 않는다.

질문 1. 핵심 게임 분석 — 가구 배치가 어떤 플레이를 만들어 내는가?

관찰. 공식 프레스킷의 기본 구조는 빈 섬에 장난감·식물·건물을 놓고, 방문한 토끼와 관계를 쌓는 것이다. 토끼는 배치한 물건과 관련해 방문하며, 친해지면 기념품을 받고 섬에 머물도록 초대할 수 있다. 따라서 장식은 이미 끝난 플레이의 보상을 전시하는 용도에 머물지 않는다. 앞으로 어떤 방문과 장면을 만나게 될지에 영향을 주는 입력이기도 하다. 공식 프레스킷

화면 관찰. 공식 이미지에는 다리·나무·건물과 토끼가 같은 장면에 배치되어 있다. 별도의 토끼 도감 화면에서는 이름, 성격, 우정 상태와 하트, 방문 횟수, 거주 여부, 좋아하는 장난감을 확인할 수 있다. 공간 화면은 장면을 즐기는 역할을, 도감은 무엇을 더 알아보고 싶은지 정하는 역할을 나눠 가진다. 모든 정보를 섬 위에 펼치지 않으면서도 수집 대상마다 기억할 만한 차이를 제공한다. App Store 공식 이미지

작성자 분석. 플레이어의 선택에는 적어도 두 방향이 있다. 원하는 토끼와 관계를 쌓기 위한 물건을 두는 선택, 자신이 좋아하는 풍경을 만드는 선택이다. 두 목표가 같은 배치로 해결될 수도 있지만 항상 같지는 않을 수 있다. 효율을 위해 물건을 모아 두고 싶은 사람과 여백을 남겨 정원을 만들고 싶은 사람은 다른 완성 상태를 생각한다. 꾸미기와 수집을 함께 둔 의미는 한 가지 수입 순위로 정답을 고정하지 않고, 개인의 취향도 진행 이유가 되게 한다는 데 있다.

관찰. 공식 모바일 설명에는 쓰다듬기·먹이 주기·빗질·숨바꼭질과 달리기 미니게임이 나온다. 토끼에게 먹이를 주는 제공 이미지에서는 섬 전체 대신 한 마리와 행동이 크게 보인다. 멀리서 방문을 확인하는 단계와 가까이에서 상호작용하는 단계의 화면 크기를 다르게 쓴다. 작은 스마트폰에서 동물의 개별 반응을 읽게 하는 데 유리한 구성이다. Google Play

작성자 분석. 같은 터치도 어떤 반응이 돌아오느냐에 따라 의미가 달라진다. 일괄 수령 버튼은 편하지만 토끼 개체를 기억할 이유가 약하다. 개별 상호작용은 캐릭터의 행동을 보게 하지만 대상이 늘수록 반복 입력이 될 수 있다. 이 게임을 참고할 때는 모든 동물에게 매번 같은 일을 시키는 구조보다, 짧은 개입만으로도 한 마리와 시간을 보냈다고 느낄 수 있는 반응의 밀도를 살펴야 한다. 상호작용의 개수보다 반복했을 때의 피로와 개성의 균형이 중요하다.

작성자 분석. 진행 단계에 따라 부족한 것도 달라진다. 처음에는 살 물건과 만날 토끼가 부족하지만, 나중에는 새로 사고 싶은 물건이나 놓을 자리가 부족해질 수 있다. 후반 문제가 당근의 양이라면 수입을 늘리는 업데이트가 도움이 되지만, 이미 원하는 물건을 다 샀다면 같은 보상은 목표를 늘려 주지 못한다. 성장 재화의 부족과 표현 공간의 부족을 구별하는 것이 이 작품을 분석하는 핵심이다.

질문 2. 재미와 후킹 — 접속하지 않아도 편안하면서 다시 보고 싶게 만드는가?

제작자 발언. Google 인터뷰에서 Jess Yu는 따뜻한 색, 부드러운 움직임, 음악과 자연음, 단순한 UI를 함께 고려했다고 설명한다. 방치 구조는 쉬어 갈 여유를 주고, 수집·꾸미기는 다시 돌아올 이유를 맡도록 의도했다. 이는 ‘느린 게임이니 편안하다’는 사후 해석보다 구체적이다. 자극의 크기와 복귀 동기를 서로 다른 요소에 배분한 설계 방향이다. Google Play 개발자 인터뷰

리뷰 반응. Google Play의 Hiblette Hibbard는 2025-02-02 리뷰에서 하루 한두 번 들러 꾸미는 부담 적은 구조를 좋아했다. Meredith Boneske는 2024-09-29에 짧은 시간 뒤 할 일이 없어져 임의로 즐길 행동이 더 있었으면 좋겠다고 썼다. 두 반응은 같은 짧은 세션 구조를 다르게 평가한다. 따라서 평균 플레이 시간을 무조건 늘리는 수정은 기존 이용자가 좋아하는 여유를 해칠 수 있다. Google Play 리뷰

작성자 분석. 가능한 대응은 접속 의무를 늘리는 것과, 머물고 싶은 사람에게 선택지를 주는 것을 구별하는 데서 출발한다. 매시간 보상을 받게 만드는 방식은 복귀 횟수를 늘릴 수 있지만 쉬어 갈 장소라는 약속과 충돌한다. 반면 사진 구도를 고르거나 배치를 다시 만드는 행동은 스스로 시간을 쓸 이유가 될 수 있다. 짧게 보고 나가는 사람과 오래 꾸미는 사람을 같은 일일 과제로 묶지 않는 편이 장르의 의도에 맞다.

개발 자료. 2021년 낮밤 개발일지는 현실 시각에 따라 전체 색조, 시계, 조명을 함께 바꾸는 방식을 설명한다. 시간 구간 사이의 색과 빛을 보간해 갑자기 밤으로 전환되는 느낌을 줄였다. 목적은 변화 없는 배경 대신 생활 시간과 이어지는 섬을 만드는 것이었다. 여기서 제시한 API는 당시 개발 환경의 기록이며 최신 Godot용 구현 지침으로 복사할 수는 없다. Devlog #2

작성자 분석. 시간의 역할을 보상 만료에만 두지 않았다는 점이 유용하다. 같은 물건도 아침과 밤의 인상이 다르면 다시 보는 이유가 된다. 다만 정해진 시간에만 좋은 장면을 볼 수 있게 하면 생활 패턴에 따른 소외가 생길 수 있다. 현실 시간과 연결하는 기능을 가져올 때는 분위기 변화와 수집 조건을 구분하고, 특정 시간에 접속하지 않는 사람도 자신의 섬을 충분히 즐길 수 있는지 확인할 필요가 있다.

이용자 반응과 시점. 2023년 iOS 리뷰에는 꾸밀 공간이 부족하다는 지적이 있었고, 같은 해 TGS 인터뷰에서 제작자도 섬 확대 요구를 받았다고 말했다. 2026년 스토어에는 실제 Island Expansion이 판매된다. 그러므로 초기의 ‘확장 기능이 있었으면 좋겠다’를 현재 기능 부재로 인용하면 잘못이다. 한편 2024-07-16의 Fish Briarlight 리뷰는 물건별 애니메이션과 선택형 광고를 좋아하면서도 원하는 장식을 다 얻은 뒤 반복 과제가 단조롭다고 평가했다. 공간 확대와 새로운 행동의 필요는 서로 다른 문제다. App Store · TGS 인터뷰

질문 3. 성과와 BM — 경쟁이 없는 게임에서 왜 돈을 쓰는가?

관찰. 무료로 시작하는 모바일판에는 광고 제거뿐 아니라 당근·황금 당근, 섬 확장, 인벤토리 확장 상품이 있다. Coffee Tip과 Sandwich Tip이라는 이름은 같은 광고 제거 범주에 서로 다른 가격 선택이 있음을 보여준다. 다만 이름만으로 두 상품의 모든 보상 구성이 같다고 확정하지 않는다. 공식 상품 설명을 확인하지 못한 추가 효과를 추정해 구매 가치에 포함하지도 않는다. 미국 App Store

작성자 분석. 이 작품의 유료 공간은 수집 경쟁에서 우위를 얻는 영역과 다른 구매 이유를 가진다. 이미 애착을 가진 섬을 더 꾸미고 싶은 사람이 표현할 면적을 늘리는 데 비용을 쓸 수 있다. 그래서 공간 확장은 장식 콘텐츠의 수명과 직접 연결된다. 동시에 기본 섬이 처음부터 지나치게 좁다고 느껴지면 창작의 자유가 결제에 막혔다고 받아들일 수도 있다. ‘확장이 있으니 좋은 BM’이라고 끝내지 않고 무료 영역에서도 완성된 풍경을 만들 수 있는지를 봐야 한다.

이용자 사례. 2024년 6월 업데이트를 다룬 커뮤니티 글의 작성자는 새 토끼·건물·미니게임과 함께 확장한 공간 덕분에 기존 섬을 크게 훼손하지 않고 더 꾸밀 수 있었다고 좋아했다. 이 반응은 확장이 기존 배치를 보존하려는 욕구에도 답할 수 있음을 보여준다. 한 사람의 만족을 결제 전환율로 일반화할 수는 없지만, 어떤 순간에 구매 이유가 생기는지를 읽는 자료로 쓸 수 있다. 2024-06-08 이용자 게시글

작성자 분석. 광고 제거도 ‘광고를 강제로 많이 보여 준 뒤 없애 주기’만으로 접근할 필요는 없다. 이용자가 선택형 광고를 긍정적으로 언급한다면, 기본 경험이 납득되는 상태에서 편의와 후원을 구매하는 관계를 생각할 수 있다. 그러나 실제 상품별 매출 비중과 광고 시청률은 공개되지 않았다. 이 게임을 근거로 관대한 광고 설계가 더 높은 매출을 만든다고 단정할 수는 없다. 확인 가능한 교훈은 편안함을 약속한 게임에서 구매 동선도 그 약속과 일치해야 한다는 것이다.

제작 자료. Godot 인터뷰에서 제작자는 모바일 광고·결제·업적·분석을 위한 외부 연동이 필요하고, 퍼블리싱이나 노출 협의에서 지표를 요구받기도 한다고 설명했다. 이는 실제 성과 수치를 공개한 자료가 아니다. 다만 작은 작품이라도 창작 활동과 출시·사업 운영이 따로 존재한다는 점을 보여준다. 무료 다운로드가 곧 낮은 운영 복잡도를 의미하지 않는다. Godot 공식 인터뷰, 2023-09-01

질문 4. 제작 자료 — 손그림의 정체성을 어떤 기술과 범위로 지켰는가?

제작자 발언. Jess Yu는 Google 인터뷰에서 아트와 개발을 직접 했다고 설명한다. TGS 인터뷰에서는 움직이는 요소를 프레임마다 그리는 작업이 힘들었다고 밝혔고, 일본어 번역과 일본풍 표현에는 일본인 친구의 도움을 받았다고 말했다. 따라서 ‘혼자 만든 게임’은 모든 업무를 외부 협력 없이 처리했다는 뜻이 아니다. 어떤 작업을 직접 통제하고 어떤 부분에서 협력했는지가 제작 범위를 판단하는 더 좋은 기준이다. Google 인터뷰 · TGS 인터뷰

제작자 발언. Godot 인터뷰에서는 Android의 조명과 큰 스프라이트 성능 문제가 언급된다. 제작자는 로딩 방식과 큰 이미지의 분할 등을 실험했고, 플랫폼 결제·게임 서비스·클라우드 저장 플러그인의 유지도 어려운 일로 꼽았다. 이는 2023년 당시 겪은 문제의 기록이며 현재 엔진 전체의 결함을 뜻하지 않는다. 특히 게임 자체보다 각 플랫폼 생태계와 연결하는 일이 큰 도전이었다는 발언이 모바일 신작의 일정 산정에 유용하다. Godot 공식 인터뷰

작성자 분석. 손그림이 작은 이미지로 보이더라도 성능 비용이 자동으로 작아지지는 않는다. 밤에 켜지는 조명, 겹친 식물과 건물, 움직이는 토끼가 같은 화면에 쌓이면 비용이 증가한다. 더 넓은 섬을 파는 순간 최대 배치량과 저사양 기기의 경험도 함께 고려해야 한다. 새 공간은 콘텐츠와 BM의 확장이면서 동시에 화면에 동시에 존재할 수 있는 요소의 상한을 바꾸는 변경이다.

개발 자료. 카메라 개발일지는 화면 일부를 잘라 이미지로 만들고, 이를 사진첩에 저장·표시하는 과정을 공개한다. 섬의 상태와 별도로 이용자가 선택한 순간을 보관하는 구조다. 현재 공식 FAQ는 클라우드 저장에 사진이 포함되지 않는다고 안내한다. 따라서 ‘사진을 저장한다’와 ‘기기를 바꿔도 사진이 복원된다’는 서로 다른 기능이다. FAQ의 갱신일이 명시되지 않은 만큼 출시 버전별 동작은 별도 확인이 필요하지만, 공식적으로 안내하는 보존 범위는 명확히 구분할 수 있다. Devlog #1 · 공식 FAQ

작성자 분석. 사진첩은 수집 목록과 다르다. 도감은 어떤 토끼를 만났는지 알려 주지만, 사진은 어떤 풍경에서 만났고 무엇을 좋아했는지 남긴다. 꾸미기 게임에서 나중에 배치를 바꾸더라도 이전 상태를 기억할 수 있게 하는 장치다. 개발 초기부터 이 기능을 만들었다는 기록은 공유 버튼을 출시 직전에 붙이는 접근과 다른 우선순위를 보여준다. 개인적인 장면을 남기는 행위 자체를 플레이의 일부로 고려한 셈이다.

벤치마킹할 점 — 작은 모바일 시뮬레이션에 가져올 원리

장식에 반응하는 방문을 만든다. 가져올 것은 토끼라는 소재보다, 물건을 둔 결과가 캐릭터의 행동으로 돌아오는 구조다. 신작에서는 장식마다 많은 수치를 붙이기 전에 방문자가 그 물건을 사용하거나 다른 자세로 머무는 반응을 만들어 볼 수 있다. 어떤 반응이 나올지 기대하게 하되, 모든 배치를 하나의 수입 최적해로 몰아가지 않는 것이 핵심이다. 시각적인 취향과 수집 목표가 공존해야 한다.

행동을 크게 보여 주고 기록은 따로 정리한다. 섬 전체에서는 주변 풍경을, 개별 상호작용에서는 표정과 행동을, 도감에서는 관계 변화를 보여주는 역할 분담을 참고할 수 있다. 세로 화면에 캐릭터·수입·과제·도감을 모두 얹으면 정작 감상할 공간이 줄어든다. 이용자가 지금 관계를 맺는 중인지, 다음 방문을 준비하는 중인지에 맞춰 정보량을 조절하는 편이 좋다.

공유할 장면을 게임 안에서 만들게 한다. 사진 기능의 적용 목표는 단순히 SNS 유입 버튼을 늘리는 것이 아니다. 같은 자산으로도 이용자가 다른 배치와 순간을 선택할 수 있으면 결과물에 소유감이 생긴다. 자동 홍보 문구를 크게 넣는 대신 장면을 읽기 쉬운 구도와 기록 보존을 먼저 설계할 수 있다. 실제 공유나 전환 효과는 별도 검증해야 하며, 개발자 인터뷰의 공유 사례만으로 획득비 절감을 계산할 수는 없다.

배울 점과 적용할 때의 주의점

‘할 일이 적다’는 반응을 단일 결함으로 처리하지 않는다. 여유가 장점인 이용자와 더 머물고 싶은 이용자를 구분해야 한다. 선택적인 꾸미기·사진·짧은 놀이를 늘리는 것과 필수 일일 과제를 늘리는 것은 다른 변경이다. 새 행동을 추가할 때 그것을 하지 않아도 손해가 없는지, 기존의 짧은 방문을 방해하지 않는지를 함께 확인하는 편이 작품의 약속과 일치한다.

확장은 면적·아이템·성능을 함께 다룬다. 새 물건을 계속 내놓기만 하면 기존 풍경을 치워야 하고, 면적만 늘리면 볼거리가 희박해질 수 있다. 게다가 더 많은 배치는 기기 성능과 저장량에도 영향을 준다. 작은 팀은 장식 한 묶음, 그 장식으로 만들 수 있는 장면, 지원 가능한 최대 배치 상태를 함께 계획해야 한다. 캐릭터 수를 늘리는 것보다 기존 캐릭터가 새 물건에 보이는 반응이 더 효과적인지 비교할 가치도 있다.

검증 제안. 같은 소수의 장식과 방문자를 제공하되, 장식에 반응하는 행동이 있는 버전과 없는 버전을 비교한다. 단순 배치 완료 시간보다 이용자가 다시 배치를 바꾸는 이유, 캐릭터를 기억하는 방식, 사진을 남기고 싶은 장면을 관찰한다. 이 실험은 제안이며 원작의 실제 지표가 아니다. 유지율을 추정하기 전에 ‘내가 만든 공간이라 다시 보고 싶다’는 경험이 성립하는지 확인하는 데 목적을 둔다.

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