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The Final Earth 2

작은 우주 세계에 건물을 수직으로 쌓고 일자리·교통·식량·행복을 관리하는 도시 건설 시뮬레이션.

개발 Florian van Strien

App Store Google Play Steam

플레이 화면

시설별 노동 인원과 배정 우선순위를 보여 주는 The Final Earth 2 모바일 화면
선택한 집의 평균 통근 시간과 이동 경로를 도시 위에 표시하는 Commute Explorer
주거·생산·생활 시설을 수직으로 쌓은 The Final Earth 2 공식 도시 이미지
이 글의 목차 9

The Final Earth 2 — 수직 도시의 성장에 주민의 통근과 생활을 연결하는 모바일 시뮬레이션

Florian van Strien의 The Final Earth 2는 작은 우주 세계 위에 주거·생산·교육·여가 시설을 쌓고, 주민의 이동과 자원 수급을 관리하는 도시 건설 시뮬레이션이다. 2026년 9월 12일 Google Play 공식 등록은 1M+ 다운로드를 표시한다. 개발자가 말하는 수백만 명의 웹 이용은 별도 범위이며 모바일 다운로드에 합산하지 않는다. 벤치마킹의 핵심은 도시 전체의 생산 문제를 주민 한 사람의 이동 경로로 다시 확인하게 해, 추상적인 경영 수치와 내가 만든 공간을 연결한다는 점이다. Google Play

판매량·매출 요약

항목 확인된 내용 범위·시점·근거
다운로드·이용 Android 공식 1M+. 스토어 설명의 웹 수백만 이용은 개발자 주장으로, 집계 시점과 고유 이용자 산식은 미표시. Google Play, 2026-09-12.
매출 모바일·웹·Steam 누적 매출 미확인. 스토어 평점 수를 판매량으로 환산하지 않는다. 2026-09-12 조사 범위.
실수령·이익 개발자 정산액·총개발비·순이익 미공개. 무료 이용 규모와 사업 수익성은 구분한다. 제작·운영 비용을 계산할 자료 부족.
모바일 BM 무료 + 광고 + 일회성 구매. 미국 iOS 표시는 Premium US$8.99, Remove Ads US$4.99, Premium Upgrade US$2.99. Android는 Play Pass 포함 표시. App Store · Google Play, 2026-09-12.
PC·웹 범위 Steam은 유료 Windows판, 미국 표시 US$9.99. 공식 사이트는 Steam에 전체 콘텐츠 포함, 무료 웹에는 제한된 콘텐츠라고 설명한다. Steam · 공식 사이트, 2026-09-12.

자료 구분: 직접 플레이 후기가 아니다. 스토어와 실제 확인한 제공 화면은 관찰, Florian의 발표·답변·개발일지는 제작 자료, 개별 평가는 리뷰 반응, 설계 해석과 제안은 작성자 분석이다. 이 작품은 자동 정산 중심 방치형보다 능동적인 도시 시뮬레이션에 가깝고, 제작자도 모바일 발표에서 이 차이를 명확히 설명했다.

질문 1. 핵심 게임 분석 — 위로 쌓을수록 어떤 문제가 새로 생기는가?

관찰. 작은 세계에서 주거와 생산을 마련하고 연구로 도시를 확장한다. 제작자의 모바일 발표는 이동 시간·행복·인접 보너스, 수천 명의 주민과 여러 세계로의 확장을 설명한다. 개발자의 iOS 발표

작성자 분석. 가장 단순한 증설은 집을 더 지어 주민을 늘리는 것이다. 그러나 주민은 노동력인 동시에 식량·주거·생활 서비스의 수요다. 집이 늘고 인구가 증가한 뒤 기존 농업과 여가 시설을 그대로 두면 도시의 다른 부분을 다시 조정해야 한다. 이처럼 성장은 전체 문제를 해결하는 보상만이 아니라 새로운 수요를 만드는 원인이 된다. 다음 접속의 질문도 ‘얼마나 벌었는가’보다 ‘도시의 어느 부분이 인구 증가를 따라가지 못하는가’가 된다.

관찰. 공식 모바일 Assign Workers 화면에는 시설별 고용·수용 인원과 배정 순서를 조정하는 화살표가 보인다. 공식 모바일 이미지

작성자 분석. 이 화면은 총인구 확인과 다른 역할을 맡는다. 공장이 비었다고 무조건 주민을 더 데려오는 대신, 현재 노동력을 어떤 분야에 우선 투입할지 판단하게 한다.

제작 자료. 2022년 iOS 발표에서 제작자는 이동 시간, 주민 행복, 인접 보너스를 중요한 고려 대상으로 꼽았다. 이후 질문에 대해서는 수직 이동에도 시간이 들고, Hyper Elevator는 주민이 드나들 위치마다 같은 열에 설치해야 한다고 답했다. 바닥에 장치 하나를 놓는 것과 실제 출입 경로를 연결하는 것은 다르다. 개발자 iOS 발표와 후속 답변

작성자 분석. 이 규칙은 수직 건설을 단순한 미술 형식에서 공간적 의사결정으로 바꾼다. 높은 건물을 완성하는 것 자체는 시각적인 성취지만, 주민이 집과 일터를 오가는 데 오래 걸리면 도시의 기능은 별도로 개선해야 한다. 직장 옆에 집을 둘지, 중앙의 교통축을 강화할지, 여러 생활권으로 나눌지처럼 같은 시설 조합에도 다른 해법이 생긴다. 공간 배치가 수치에 영향을 주고 그 수치가 다시 배치를 고치게 하는 순환이다.

관찰. Commute Explorer는 선택한 집의 평균 통근 시간과 도시 위 경로를 표시한다. App Store 공식 화면

작성자 분석. 제공 이미지의 특정 시간 값을 정상 목표나 전체 이용자의 평균으로 해석할 수는 없다. 중요한 것은 통근을 건물과 경로 위에서 확인한다는 점이다. 도시는 생산 수치만으로 읽는 대상에서 공간을 고쳐 개선할 대상으로 바뀐다.

제작 자료와 범위. 2022년 모바일 설명에서 여러 세계는 자원을 공유한다고 제작자가 답했다. 반면 현재 Steam 소개는 연결된 여러 도시 사이에서 자원과 사람을 보내는 기능까지 설명한다. 이를 같은 시점의 동일한 모바일 규칙이라고 합치지 않는다. 본 보고서의 모바일 분석은 통근·노동·생활 수요를 중심으로 하고, 최근 PC의 확장된 도시 간 운영은 별도의 발전 방향으로만 본다. 2022년 개발자 답변 · 현재 Steam 설명

질문 2. 재미와 후킹 — 패배하지 않는 도시에서 무엇을 더 잘하고 싶어지는가?

관찰. 제작자는 도시가 패배로 끝나는 방식이 아니며 편안한 건설을 지향한다고 설명한다. 시나리오는 새로운 세계와 건물을 발견하도록 이끌고, 자유 플레이는 원하는 형태의 도시를 만들게 한다. 같은 시스템을 목표를 따라 배우는 모드와 스스로 목표를 세우는 모드로 제공하는 것이다. Android 출시 발표

작성자 분석. 실패를 강하게 처벌하지 않아도 개선할 이유는 남는다. 부족한 식량을 안정시키고, 먼 통근을 줄이고, 만족도가 높은 주거 구역을 만드는 변화가 도시의 모습과 작동에 함께 나타난다. 특히 생산량을 몇 퍼센트 올리는 것보다 주민이 더 짧은 길을 택하는 장면은 원인과 결과를 쉽게 연결한다. 작은 팀이 복잡한 실패·복구 시스템 없이도 경영의 성취를 만들 수 있다는 점에서 유용하다.

리뷰 반응. YamTam64는 2022년 4월 12일 웹에서 즐기던 게임의 모바일 출시와 추가 콘텐츠를 반겼지만, 주민 이름 표기와 통근 확인 중 충돌을 아쉬워했다. 현재 재현된 결함은 아니다. App Store 리뷰

작성자 분석. 경영 효율 외에 ‘이 주민이 누구인가’라는 애착도 중요하다는 단서다. 관찰 기능을 단순한 생산 진단 도구로만 해석하면 이 감상 수요를 놓친다.

작성자 분석. 주민을 따라가는 기능은 통계의 확대경인 동시에 감상 도구다. 같은 경로라도 생산성을 검사할 때는 길고 비효율적인 이동이 문제지만, 완성된 도시를 구경할 때는 그 움직임이 살아 있는 장소라는 증거가 된다. 따라서 관찰 화면을 전부 경고와 효율 점수로 채우는 것은 원작의 편안함을 약화시킬 수 있다. 진단을 원할 때와 그냥 도시를 보고 싶을 때를 구분하는 설계가 적합하다.

리뷰 반응. feedcapybara는 2024년 1월 20일 완성 뒤 목표가 부족하다며 외계인 공격 같은 도전을 원했다. App Store Google Play의 Liam Yusc는 2026년 6월 23일 오히려 편안한 건설을 칭찬했다. Google Play

작성자 분석. 전투를 넣으면 해결된다는 결론보다 원하는 긴장 수준이 다른 이용자들이 같은 게임에 들어온다는 점이 중요하다.

작성자 분석. 모든 불만을 기존 모드의 규칙 변경으로 해결할 필요는 없다. 평화로운 기본 모드를 유지하면서 제한된 지형·자원·건물 조합의 시나리오를 제공하면 전투 없이도 다른 문제를 만들 수 있다. 이는 앞선 리뷰에서 도출한 제안이며, 제작자가 해당 제안을 받아 특정 업데이트를 만들었다는 뜻은 아니다.

질문 3. 판매량·매출·BM — 광고 제거와 더 넓은 창작 가능성은 같은 상품인가?

관찰. 공식 사이트는 모바일 무료판과 일회성 프리미엄 콘텐츠를 구분하고, Steam에는 전체 콘텐츠가 포함된다고 안내한다. 공식 사이트 iOS에는 광고 제거와 Premium이 별도 이름으로 표시된다. App Store

작성자 분석. 따라서 광고 제거를 모든 콘텐츠 해금과 동일하게 소개해서는 안 된다. Premium Upgrade의 현재 대상과 결합 방식도 상품명만으로 확정할 수 없다.

제작 자료. 2022년 1월 Android 발표의 후속 대화에서 제작자는 일반적으로 가속 버튼이 광고를 실행하지만 Play Pass나 프리미엄에서는 광고 없이 사용할 수 있고, 원하지 않으면 고급 설정에서 버튼을 끌 수 있다고 답했다. 이는 구매가 강제 대기 해제만이 아니라 세션 중 광고를 만나지 않고 같은 도시를 계속 다루는 환경을 제공한다는 근거다. 다만 현재 가속 배율·지속 시간을 이 옛 답변으로 추정하지 않는다. 개발자 Android 답변

작성자 분석. 구매 동기를 두 층으로 볼 수 있다. 이미 기본 도시 건설이 재미있는 이용자는 광고 개입을 없애고 싶고, 더 다양한 도시를 만들고 싶은 이용자는 추가 건물과 기능을 원한다. 후자는 시간이 덜 걸리는 것보다 가능한 설계가 늘어나는 데 가치를 둔다. 무료 체험 구간은 이 가능성을 이해할 수 있을 정도로 충분해야 한다. 아직 집과 일터의 연결을 이해하지 못한 상태에서 기능을 잠그면 추가 콘텐츠의 의미를 설명하기 어렵다.

리뷰 반응. Christian Cunningham은 2026년 7월 29일 이전에 쓰던 기능이 잠겨, 무한 자원에 의존하던 도시가 작동하지 않는다고 썼다. Google Play 리뷰

작성자 분석. 정책 변경인지 구매 복원·계정·구독 상태 문제인지는 확인되지 않았다. ‘기존 무료 기능을 유료로 전환했다’고 단정할 수 없다. 확인할 과제는 이용 권한의 변화가 저장된 도시의 작동에 직접 연결될 때의 불만이다.

작성자 분석. 이 경우 구매 복원은 단순 상점의 보조 기능이 아니다. 이용자가 오랫동안 만든 도시의 전제 조건을 되돌리는 기능이다. 일회성 구매와 구독 포함 이용을 함께 제공한다면 현재 어떤 권한으로 기능을 쓰는지, 구독 상태가 바뀌면 기존 도시에 어떤 일이 생기는지 설명해야 한다. 원작에서 모든 처리가 어떻게 구현됐는지는 추가 확인 대상이지만, 콘텐츠 해금형 시뮬레이션이 일반 꾸미기 상품과 다른 위험을 갖는다는 점은 이 사례에서 구체적으로 드러난다.

성과 해석. 무료 웹·모바일과 유료 PC의 구매 경로는 다르다. 무료 설치 수로 전환율을 구할 수 없고, 웹 경험을 기억하고 모바일로 돌아왔다는 개별 사례도 전체 유입 중 비중을 알려 주지는 않는다. 이 작품의 도달 규모는 수요의 단서이고, 수익 구조의 성공 여부는 별도 자료를 필요로 한다.

질문 4. 제작 과정에서 배울 점 — 새 건물을 더하는 것과 기존 도시를 이어 주는 것

제작 자료. 2019년 6월 초기 웹판 대화에서 이용자가 Steam 판매를 권하자 제작자는 가격을 받을 만큼 콘텐츠가 있는지, 얼리 액세스 지원을 지속할 시간을 확보할 수 있는지를 걱정했다. 이 대화는 ‘무료로 시작해 성공했다’는 요약보다 구체적이다. 유료 출시를 약속하는 순간 지속 지원 기대가 생긴다고 보고, 준비되지 않은 약속을 피하려 했던 판단이다. 이후 실제로 2022년 7월 Steam에 출시됐지만 그 사이의 총개발 시간을 단순 차감해 인건비로 계산하지 않는다. 초기 개발자 대화 · Steam 출시 정보

제작 자료. 2020년 6월 Hackers & Hippies 업데이트는 새 시나리오·집단·축제·여러 건물을 추가하면서, 의도한 속도로 경험하려면 새 도시를 권장하되 기존 도시에서도 사용할 수 있다고 설명했다. 기존 저장에서 새 콘텐츠 조건을 확인하도록 특정 건물을 놓는 방법까지 안내했다. 새로운 진행 순서와 이미 커진 도시를 함께 지원해야 한다는 문제가 개발일지에 그대로 나타난다. Hackers & Hippies 개발일지

작성자 분석. 도시 시뮬레이션의 업데이트는 새 건물을 목록 끝에 추가한다고 끝나지 않는다. 기존 도시에는 이미 대량 자원과 높은 인구가 있어 신규 해금을 즉시 건너뛸 수 있고, 반대로 해금 조건을 확인하는 이벤트가 지나가 새 콘텐츠를 못 찾을 수도 있다. 새 도시의 학습 순서를 보존하면서 기존 도시가 막히지 않게 하는 두 경로가 필요하다. 원작의 권장 재시작과 기존 저장 안내는 그 균형을 다룬 실제 사례다.

제작 자료. 2020년 12월 업데이트는 도시 이름을 정하는 시청, 식량 소비를 줄이는 허브 정원, 자동 연구, 생산보다 소비가 커 보일 때의 표시를 함께 추가했다. 이름과 생활 공간은 도시의 정체성을 강화하고, 자동 연구와 부족 표시는 반복 조작과 정보 탐색을 줄인다. 콘텐츠 추가와 편의 개선이 같은 업데이트 안에서 서로 다른 일을 한다. City Hall & Herb Garden 개발일지

작성자 분석. 특히 소비 경고는 자원이 완전히 떨어진 다음의 복구보다 앞선 계획을 가능하게 한다. 하지만 경고만 늘리면 편안한 건설 게임이 빨간 표시를 지우는 작업으로 바뀔 수 있다. 경고를 해당 생산·노동·이동 원인과 연결하고, 이용자가 당장 처리하지 않아도 되는 경우를 구분해야 한다. 자동 연구 역시 모든 선택을 없애기보다 이미 정한 방향의 반복을 줄이는 기능일 때 편안함을 유지한다.

제작 자료와 범위. 공식 itch.io 페이지는 웹판 제작 기술로 Haxe·PixiJS·Paint.net을 표시하며 음악은 Stijn Cappetijn의 작업이라고 소개한다. 따라서 스토어에 개인 개발자 이름이 있다는 이유로 음악을 포함한 전 제작물을 한 사람이 만들었다고 단정하지 않는다. 또한 2021년 Android 발표 당시 iOS 포트 예상은 한두 달이었지만 iOS 실제 출시는 2022년 3월이었다. 이후 개발자는 Apple 관련 어려움을 언급했으나 세부 원인을 확인하지 못했으므로 일정 차이를 특정 심사 문제 하나로 환원하지 않는다. 공식 itch.io · Android 발표 · App Store

벤치마킹할 점

도시의 평균과 개인의 하루를 왕복하게 한다. 통근 탐색기의 핵심은 화려한 선이 아니라 평균 문제를 특정 집·길·일터에서 확인하는 연결이다. 모바일 방치형 마을에 적용한다면 복귀 정산에서 생산 저하를 보여 준 뒤 대표 주민이나 운반자의 경로를 따라가고, 이동 수단 하나를 바꾼 효과를 비교하게 할 수 있다. 전체 통계를 읽지 않는 이용자도 공간을 통해 원인을 이해할 가능성이 있다.

성장을 수요 증가와 연결하되 회복할 시간을 준다. 인구 증가는 생산 보상과 식량·생활 서비스의 부담을 함께 만든다. 원작의 편안한 방향을 가져온다면 부족 즉시 도시를 잃게 하기보다 성장 둔화나 만족도 변화로 문제를 드러내고 다시 설계할 여지를 줄 수 있다. 이 제안은 원작의 모든 부족 처리 규칙을 그대로 재현한다는 뜻이 아니다.

해금은 도시의 표현도 바꾸게 한다. 교육·여가·집단별 건물은 같은 생산량 상승을 다른 장소의 모습으로 보여 준다. 원작의 축제와 정원처럼 생활 양식이 보이는 보상을 참고하면, 생산 효율 외에 ‘이런 도시를 만들고 싶다’는 목표를 만들 수 있다. 그 대신 각 시설이 실제로 어떤 행동이나 조합을 바꾸는지 분명해야 장식 목록만 늘어나는 것을 피할 수 있다.

배울 점과 적용할 때의 주의점

자유로운 감상과 끝없는 유지 과제를 혼동하지 않는다. 조용히 완성된 도시를 보고 싶은 이용자에게 매번 새로운 위기를 강제하면 장점이 사라질 수 있다. 목표를 원하는 이용자에게는 별도 시나리오와 지형 조건으로 방향을 줄 수 있다. 무엇이든 계속 확장시키는 것보다 완성했다고 느끼는 순간과 다시 시작하고 싶은 이유를 함께 설계해야 한다.

오래된 저장을 업데이트의 중심 사례로 본다. 새 기능의 해금, 유료 권한, 인구 규모가 기존 도시에 미치는 영향을 확인해야 한다. 작은 검증은 같은 시설 수를 가진 두 수직 마을에서 통근 조건만 바꾸고, 이용자가 통계와 경로 화면을 통해 원인을 찾아 수정하는지 보는 것이다. 이후 복귀 정산을 붙여 화면 밖 변화도 이해되는지 확인할 수 있다. 이 구성은 제안이며 원작의 내부 실험 결과가 아니다.

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