Soda Dungeon 2 — 자동전투를 ‘설정’이 아니라 플레이로 만든 두 사람의 모바일 성장 RPG
핵심 제작진은 1인 스튜디오 AN Productions의 Shawn Tanner와 픽셀 아티스트 Poxpower 두 사람이며, Armor Games가 퍼블리싱했다; 플레이어는 소다 선술집에서 모험가를 고용해 파티를 짜고 던전을 반복 공략하며 얻은 전리품으로 장비·선술집·마을을 키운 뒤 더 강한 직업과 제작·자동화 수단을 열어 다음 차원으로 전진한다. 가장 최근 확인 가능한 모바일 규모 지표는 Google Play의 1M+ 다운로드(공식 스토어 표기, 2026-09-09 확인, Android)이고, 개발자 Shawn Tanner는 2020년 말 기준 iOS·Android·Steam 합계가 200만 다운로드를 조금 넘었다(개발자 공개 수치)고 밝혔다. 광고·인앱결제를 포함한 전체 매출액과 플랫폼별 매출은 확인하지 못했으며, Tanner도 2021년 AMA에서 수익이 여러 경로를 거쳐 팀에 도달해 정확한 금액을 말하기 어렵다고 설명해 개발사 실수령과 이익 역시 미확인이다. 제작자 관점에서 중요한 지점은 실패 비용을 낮춘 파티 실험 → 자동전투 → 플레이어가 직접 작성하는 AI 규칙 → 오프라인 보상으로 자동화를 ‘게임을 덜 하는 장치’가 아니라 성장에 따라 더 깊어지는 전략 시스템으로 바꿨다는 점이다.
다운로드·매출 요약
| 항목 | 확인된 내용 | 기준 시점·플랫폼·출처 |
|---|---|---|
| 다운로드·이용자 수 | Google Play 1M+ 다운로드(공식 스토어 표기). 개발자는 2020년 말 iOS·Android·Steam 합계가 200만 다운로드를 조금 넘었다(개발자 공개 수치)고 밝혔다. 두 수치는 범위와 시점이 달라 합산하지 않는다. | 2026-09-09 확인, Android — Google Play. 2020년 말, iOS·Android·Steam — Shawn Tanner의 2020 결산. |
| 매출 | 전체 매출 미확인. 광고, 모바일 IAP, Steam IAP 등 수익원을 합친 공식 금액이나 신뢰할 만한 최신 외부 추정치를 확인하지 못했다. | 2026-09-09 조사 기준. Tanner는 2021년 AMA에서 돈이 여러 채널을 거쳐 팀에 도달해 실제 금액을 말하기 어렵다고 설명했다 — 개발자 AMA. |
| 개발사 실수령 | 미확인. 퍼블리셔·스토어·광고 네트워크·세금 등을 거친 AN Productions/Poxpower의 실제 정산액을 확인하지 못했다. | 2026-09-09 조사 기준 — 개발자 AMA. |
| 이익 | 미확인. 제작 기간·외주/퍼블리싱 비용·운영비를 합친 프로젝트 순이익 자료가 없다. | 2026-09-09 조사 기준. |
| BM·가격 | 무료 배포 + 광고 + 인앱결제. 공식 설명은 타이머·라이프·진행 페이월과 루트박스가 없고 게임 내 재화로 진행 요소를 얻을 수 있다고 강조한다. 미국 App Store 기준 No Ads Bundle US$5.99, Inheritance Bundle US$2.99, Caps 상품은 US$0.99~9.99 등이다. | 2026-09-09 확인 — App Store, Google Play. |
핵심 게임 분석 — 성장은 캐릭터 수치보다 ‘운영을 맡길 수 있는 범위’가 넓어지는 과정이다
이 글은 직접 플레이 체험기가 아니다. 공식 사이트·스토어의 실제 플레이 화면과 설명, 개발자 게시물, 이용자 리뷰를 대조해 플레이 흐름을 재구성했다. 공식 프레스킷은 이 게임을 소다 선술집에서 파티를 만들고 턴제 전투 또는 자동전투로 던전을 내려가며, 획득한 전리품을 선술집과 마을에 다시 투자하는 구조로 설명한다. 공식 사이트가 보여주는 첫 약속도 같다. 플레이어 본인이 칼을 휘두르는 영웅이 아니라, 안전한 선술집에 앉아 남을 고용하고 장비와 규칙을 설계하는 운영자다.
초기 루프는 의도적으로 단순하다. 선술집에서 현재 고용 가능한 모험가를 모으고, 장비를 쥐여 던전에 보낸다. 전투는 직접 명령할 수도 있지만 자동전투를 켤 수 있고, 패배해도 공식 설명상 모험가와 획득 전리품은 돌아온다. 이 한 가지 규칙이 파티 조합의 성격을 크게 바꾼다. 실패가 장비 상실이나 긴 복구로 이어지지 않으니 “이 클래스 셋을 섞으면 더 멀리 갈까?”, “공격보다 회복을 하나 더 넣으면 어디까지 버틸까?” 같은 실험을 싸게 반복할 수 있다. Google Play의 ‘Experiment with Confidence’ 설명은 이 안전한 실패를 아예 제품 특징으로 내세운다.
여기서 전리품은 단순 능력치 상승 재화가 아니다. 마을에는 대장간·마법 상점·아레나 같은 시설이 붙고, 장비 제작과 새 직업, 새 기능이 열린다. 공식 프레스킷의 표현대로 “선술집과 마을을 확장해 더 많은 모험가와 놀라움을 연다”는 것이 장기 성장의 축이다. 즉 한 번의 던전 런에서 얻은 골드는 “내 파티 공격력 +3%”로만 환원되지 않고, 다음 런에서 선택 가능한 직업·장비·자동화 도구 자체를 늘린다.
이 구조가 모바일 성장 게임으로 흥미로운 이유는 자동전투가 처음부터 완성된 편의 기능이 아니기 때문이다. 기본 자동전투는 플레이어를 대신해 행동하지만, 진행하면 Soda Script라는 사용자 정의 AI를 만들 수 있다. 공식 설명은 이를 “파티가 정확히 원하는 행동을 하게 만드는 커스텀 행동 패턴”으로 소개한다. 플레이어의 숙련이 손가락 반응속도가 아니라 “어떤 조건에서 어떤 행동을 우선시킬 것인가”라는 규칙 설계로 이동한다.
Soda Script가 자동전투를 ‘보상’이 아니라 ‘제작물’로 바꾼다
많은 모바일 RPG에서 자동전투는 수동 전투를 생략하는 스위치다. Soda Dungeon 2는 자동전투의 품질을 플레이어가 개선하는 대상으로 만든다. 같은 장비와 같은 클래스라도 스크립트가 나쁘면 회복 타이밍을 놓치거나 불필요한 기술을 써서 속도가 떨어질 수 있고, 조건을 다듬으면 같은 파티가 더 안정적으로 더 많은 층을 처리한다. 그래서 장비를 맞추고 수치를 올리는 성장과 별개로 “내가 짠 운영 규칙이 더 좋아졌다”는 메타 성장이 생긴다.
이 지점은 실제 이용자 반응에서도 보인다. 미국 App Store의 2022년 한 리뷰는 AI 공격 패턴을 직접 만드는 점을 핵심 매력으로 꼽으면서, 조건을 익히는 데 코딩 경험이 없는 이용자에게 학습 곡선이 있다고 적었다. 같은 시기 커뮤니티에는 스크립트를 만든 뒤 어디서 캐릭터에 지정하는지 찾기 어렵다는 질문도 반복됐다. 이는 시스템의 양면이다. 자동화를 깊게 만들수록 “플레이어가 통제한다”는 만족은 커지지만, 자동화 편의 기능을 기대한 이용자에게는 새로운 설정 노동이 된다.
제작자가 가져갈 판단은 “스크립팅을 넣자”가 아니다. 중요한 것은 자동화의 깊이를 성장 단계에 맞춰 해금하고, 기본 AI만으로도 초반을 이해할 시간을 주되 장기 효율을 원하는 이용자에게 더 정교한 도구를 내미는 구조다. 실제 커뮤니티 반응을 보면 메인 진행은 스크립트 없이도 가능하다고 말하는 이용자가 있는 반면, 장기 층수 경쟁에서는 스크립트가 효율을 크게 좌우한다. 기능의 복잡성을 모든 이용자에게 첫날부터 강제하지 않고, 장기 플레이어에게 표현 공간으로 남겨둔 셈이다.
재미와 후킹 — ‘더 센 영웅’보다 ‘더 잘 돌아가는 시스템’을 보고 싶어진다
상점에서 먼저 눈에 띄는 훅은 진지한 판타지와 거리가 멀다. 소다를 마신 모험가, 주방의 푸딩 몬스터, 과장된 픽셀 보스처럼 시각과 문장이 계속 농담을 건다. 공식 사이트의 스크린샷도 왕좌·주방·선술집·마을처럼 전투와 운영 공간을 번갈아 보여준다. 그래서 “수치가 수백만으로 커지는 방치형”보다 먼저 전달되는 약속은 이 이상한 세계에서 다음에는 무엇이 튀어나올까에 가깝다.
플레이 중 붙잡는 힘은 다른 곳에서 생긴다. 한 번 더 던전에 보내면 새 장비가 나오고, 그 장비 때문에 파티 순서를 바꾸고, 마을 건물을 올려 새 기능을 열고, 다시 자동전투 규칙을 다듬는다. 플레이어는 전투 장면 자체보다 전투 전후의 구성 변화가 다음 런의 속도·안정성을 어떻게 바꾸는지를 확인한다. 공식 화면의 AUTO ON 표시는 이 게임에서 중요한 사실을 드러낸다. 전투를 보고 있는 시간조차 “내 설정이 제대로 작동하는지 관찰하는 테스트”가 될 수 있다.
특히 실패가 자원을 빼앗지 않는 점은 후킹과 직접 연결된다. 보통 성장 게임에서 실패는 다음 도전을 늦추는 벌이 되기 쉽지만, 여기서는 실패해도 전리품이 돌아오므로 한 런이 완전히 버려지는 느낌이 약하다. 이때 “다음에는 한 층 더”라는 목표가 손실 회피가 아니라 설계 수정의 결과 확인으로 바뀐다. 이는 소규모 게임이 콘텐츠를 무한히 만들지 않고도 같은 던전을 반복시키는 방법이다. 반복의 의미를 ‘재도전’이 아니라 ‘새 세팅의 벤치마크’로 바꾼다.
개발자가 공개한 2020년 말 백엔드 데이터는 이 후킹이 어디서 강해지고 약해지는지도 엿보게 한다. 활성 이용자 가운데 차원 2 도달자는 48.7%, 차원 5는 21.5%, 차원 10은 6.3%, 차원 11은 5.3%였고, 레벨 10,000 도달자는 2.7%, 100만은 0.2%였다. 개발자 데이터다. 이는 동일 코호트의 유지율 표가 아니므로 “차원 전환 때문에 절반이 이탈했다”고 해석할 수는 없다. 그러나 두 사람 규모의 팀이 5% 안팎의 장기 플레이어를 위해 어디까지 시스템을 확장할지 판단할 때, 단순 전체 다운로드보다 훨씬 유용한 운영 지표다.
칭찬과 불만이 만나는 지점은 ‘복잡성의 적정선’이다
App Store의 한 리뷰는 Soda Script를 익히고 조정하는 과정 자체를 “프로그래머처럼 노는 재미”로 설명한다. 반대로 2026년 Google Play의 한 리뷰는 후속작이 원작보다 일부 요소를 이유 없이 복잡하게 만들었다고 느꼈다. 서로 반대처럼 보이지만 같은 설계 선택을 가리킨다. 원작의 단순한 자동전투를 더 표현력 있는 시스템으로 확장한 것이 장기 이용자에게는 깊이가 되고, 가벼운 반복을 원한 이용자에게는 마찰이 된다.
또 다른 Android 리뷰들은 모바일 운영에서 더 치명적인 문제를 지적한다. 2025년 리뷰 한 건은 종료 직전 5~10분의 진행이 저장되지 않는다고 보고했고, 2024년 리뷰 한 건은 광고를 본 뒤 충돌하며 세션 진행을 잃는 경험을 불만으로 적었다. 일부 사례일 뿐 전체 이용자 의견으로 확대할 수는 없지만, 이 게임의 핵심 루프가 “켜고 → 세팅하고 → 자동으로 돌리고 → 나갔다가 → 돌아온다”이므로 저장과 복귀 신뢰성은 편의 기능이 아니라 재미의 기반이다. 성장 게임에서 10분의 롤백은 10분을 잃는 것이 아니라, 방금 한 장비·마을·스크립트 선택의 의미까지 지워버린다.
모바일 경험 — 중단된 시간을 ‘없던 시간’이 아니라 다음 런의 자원으로 만든다
Soda Dungeon 2의 오프라인 설계는 전형적인 “앱을 꺼도 골드가 시간당 쌓인다”와 조금 다르다. 공식 설명에 따르면 비활성 시간에는 Battle Credits를 얻고, 복귀한 뒤 이를 사용해 전리품을 빠르게 받는다. 중요한 차이는 오프라인 시간이 현재 세팅의 생산력을 영원히 자동 계산하는 검은 상자가 아니라, 사용자가 돌아와 어디에 쓸지 결정하는 소비 가능한 자원으로 바뀐다는 점이다.
이렇게 하면 중단과 복귀 사이에 작은 의사결정이 남는다. 출근길에 파티와 장비를 정하고, 앱을 닫고, 나중에 쌓인 크레딧을 써서 진행을 압축한다. 휴대폰에서 오래 켜두고 자동전투를 볼 수도 있지만, 꼭 그래야만 성장하는 구조는 아니다. Google Play는 오프라인 지원과 Battle Credits를 명시하고, 클라우드 세이브로 모바일·태블릿·Steam 사이의 세이브 이동도 강조한다.
업데이트 기록 역시 모바일 리듬에 맞춘 세부 조정이 보인다. App Store 버전 기록에는 Low Power Mode, 던전 종료 후 화면이 잠들도록 하는 옵션, Battle Credit 소비 속도 최적화, 모험 기록을 통한 패배 원인 확인, UI·UX·현지화 개선이 차례로 들어갔다. App Store 버전 기록 이런 항목은 화려한 신규 콘텐츠는 아니지만, 자동전투 게임에서 배터리·화면 점유·복귀 후 원인 확인을 줄이는 것이 실제 세션 품질을 좌우한다.
다운로드·매출·BM — ‘무료지만 막지 않는다’를 제품 약속으로 삼았다
현재 Google Play는 Android 다운로드를 **1M+**로 표시하며 광고와 인앱결제가 있음을 명시한다. 개발자 Tanner가 2021년 1월 작성한 2020년 결산에서는 출시 약 반년 만에 iOS·Android·Steam 합계가 200만 다운로드를 조금 넘었다고 밝혔다. 플랫폼과 기간이 다른 지표이므로 둘을 합치거나 현재 누적으로 바꿔 쓸 수 없다. 최신 iOS 다운로드 수와 세 플랫폼 전체 최신 누계는 확인하지 못했다.
매출은 더 조심해야 한다. 공개된 전체 매출액, 광고 매출, IAP 매출, 개발사 정산액을 확인하지 못했다. 2021년 AMA에서 Tanner는 실제 돈이 여러 채널을 거쳐 들어오고 자신과 AN Productions도 별도 법적/회계 주체여서 구체적인 금액을 말하기 어렵다고 설명했다. 개발자 AMA 따라서 다운로드에 현재 IAP 가격이나 임의 ARPU를 곱해 매출을 추산하지 않는다.
BM 자체는 비교적 명확하다. 무료 설치, 광고, 그리고 편의·가속 중심 IAP다. 미국 App Store에서 2026-09-09 확인한 상품에는 No Ads Bundle US$5.99, Inheritance Bundle US$2.99, Magic Clock Bundle US$4.99, Caps 100개 US$0.99부터 1100개 US$9.99 등이 있다. 동시에 공식 스토어 문구는 타이머·라이프·진행 페이월이 없고, 루트박스가 없으며, 게임 내 재화로 진행 요소를 얻을 수 있다고 반복한다. 결제를 “막힌 길을 여는 열쇠”보다 “이미 가능한 일을 더 빠르고 조용하게 하는 선택”으로 배치한 것이 이 게임의 상업 설계다.
이 약속은 운영 중 한 번 흔들리기도 했다. 2020년 개발자는 No Ads 상품 설명이 번들 화면에서 불명확해 이용자 불만이 생기자, 명칭과 설명을 수정하고 배너 광고까지 제거되도록 바꾸겠다고 공개적으로 설명했다. No Ads 관련 개발자 공지 무료 게임에서 “광고 제거”는 아주 작은 문구처럼 보여도 실제 구매자의 기대 범위가 명확해야 한다. 공정한 BM은 가격표보다 약속의 문장과 실제 동작이 일치하는지에서 무너질 수 있다는 사례다.
BM의 장점만 말할 수도 없다. Google Play의 2024년 한 리뷰는 광고 시청 뒤 앱이 충돌해 진행이 날아간 경험 때문에 광고 자체보다 진행 손실을 더 크게 문제 삼았다. 광고가 강제인지 선택인지와 별개로, 광고 SDK가 핵심 세션 흐름과 충돌하면 “공정한 무료 게임”이라는 인상도 함께 손상될 수 있다. 작은 팀일수록 수익 SDK를 단순 부가 모듈로 보지 말고 저장·복귀·보상 지급과 함께 테스트해야 한다.
제작자 인터뷰와 개발 자료 — 두 사람이 만든 게임은 무엇을 ‘안 만들지’도 시스템 설계다
Armor Games 공식 프레스킷은 Soda Dungeon 두 작품을 Shawn Tanner의 AN Productions와 Poxpower, 두 사람이 만든 게임이라고 명시한다. Tanner가 개발, Poxpower가 아트를 맡고 Armor Games가 퍼블리싱·현지화·QA를 지원했다. 후속작은 여러 해 개발됐고, 원작이 iOS·Android에서 먼저 성장한 뒤 Steam으로 확장한 이용자층을 바탕으로 AI 스크립팅·제작·오프라인 진행 같은 요청 기능을 추가했다.
출시 후 운영 방식도 작은 팀의 현실을 잘 보여준다. 2020년 결산에서 Tanner는 초반 업데이트 대부분을 안정성과 QoL에 썼고, 기능은 작은 묶음으로 넣은 뒤 퍼블리셔가 번역과 QA를 하는 동안 쉬어가는 식으로 작업한다고 설명했다. Item Plating처럼 기존 아이템 처리 전반에 영향을 주는 기능은 바로 전 플랫폼에 배포하지 않고 Steam에 opt-in 베타를 먼저 만들 계획을 밝혔다. 이후에도 모바일은 빌드·업로드·백업 제약 때문에 같은 베타 운영이 현실적이지 않다고 설명했다. 2020 결산 PC 베타 설명
이 방식은 “모바일도 PC처럼 매일 실험하자”가 아니라 위험한 실험은 업데이트 마찰이 낮은 플랫폼에서 먼저 검증하고, 검증된 뒤 모바일에 가져오는 운영 분업이다. 작은 팀에게 플랫폼 동시성은 멋진 체크리스트가 아니라 QA 비용이다. 크로스플랫폼 게임이라도 모든 실험을 모든 플랫폼에 동시에 올릴 이유는 없다.
더 흥미로운 포기 결정도 있다. Tanner는 백엔드로 진행 분포를 보지만, 리더보드는 알파·베타에서 치팅이 너무 쉬웠고 안티치트에 쓸 시간이 가치가 없다고 판단해 넣지 않겠다고 했다. 다운로드 200만을 넘긴 게임조차 “경쟁 기능이 있으면 좋아 보인다”보다 두 사람이 유지할 수 있는가를 우선했다. 성장 게임 제작자가 가져갈 가장 현실적인 판단 중 하나다. 라이브 기능의 가치는 기능 자체가 아니라 부정행위·고객지원·서버·QA까지 포함한 운영 비용으로 계산해야 한다.
또 Tanner는 2021년 Soda Dungeon 2의 실제 턴제 전투 시스템을 정리해 오픈소스로 공개하면서, 프로덕션 코드의 짐이 많고 완벽한 템플릿이 아니라 참고 자료라고 선을 그었다. 개발자 공개 글 이는 기술 선택 자체보다, 완성작의 시스템을 다시 설명 가능한 단위로 분리해 공유할 정도로 전투 구조를 독립적인 문제로 다뤘다는 점에서 참고할 만하다.
제작자가 가져갈 판단 — 자동화는 플레이를 없애지 않고 ‘무엇을 직접 할지’를 재배치해야 한다
첫째, 자동전투를 넣는다면 “손을 떼도 된다”에서 끝내지 말고 자동화의 품질을 플레이어가 개선할 수 있는 변수로 만들 수 있다. Soda Dungeon 2에서 장비·클래스·Soda Script는 하나의 운영 패키지다. 손가락 입력은 줄지만, 결정해야 할 것은 오히려 늘어난다. 다만 App Store 리뷰에서 드러난 학습 곡선처럼, 강력한 자동화 도구는 발견성·프리셋·튜토리얼 비용을 함께 요구한다.
둘째, 반복 플레이를 지탱하려면 실패를 벌주기보다 실패가 다음 세팅을 위한 데이터가 되게 만드는 방법이 있다. 전리품을 보존하고 파티가 안전하게 돌아오는 규칙은 실험 비용을 낮춘다. 이때 같은 던전을 다시 도는 행위가 “다시 숙제하기”가 아니라 “새 조합 검증하기”가 된다. 콘텐츠 양이 작은 팀에게 특히 유리한 반복 설계다.
셋째, 모바일의 오프라인 진행은 단순 시간당 생산으로만 만들 필요가 없다. Battle Credits처럼 부재 시간을 복귀 후 의사결정에 사용할 자원으로 바꾸면, 앱을 닫은 동안에도 성장감을 유지하면서 복귀 순간의 선택을 남길 수 있다. 여기에 화면 자동 잠금·저전력 모드·클라우드 세이브를 붙인 것은 ‘방치형 기능’이 아니라 실제 휴대폰 사용 습관을 설계에 포함한 사례다.
넷째, 공정한 BM을 내세울수록 문구와 구현의 오차가 더 비싸다. 진행 페이월·루트박스를 피하고 광고 제거를 게임 재화로도 살 수 있게 만든 선택은 신뢰를 만들었지만, No Ads 범위가 모호했을 때는 바로 수정과 설명이 필요했다. 착한 BM이라는 이미지도 결국 제품 스펙이며, 광고 SDK 충돌이나 저장 손실 같은 기술 문제까지 그 스펙의 일부다.
마지막으로 공개된 차원 도달 분포는 “엔드게임을 얼마나 많이 만들까”보다 먼저 누가 실제로 거기까지 오는가를 묻게 한다. 200만 다운로드와 5.3%의 11차원 도달은 동시에 참이었다. 작은 팀이 장기 성장 게임을 만들 때 가장 중요한 숫자는 전체 콘텐츠 개수보다, 어느 성장 관문에서 얼마나 많은 플레이어가 다음 운영 규칙을 받아들이는지일 수 있다.