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전략 / PC / 모바일

Slice & Dice

다섯 영웅의 서로 다른 6면 주사위를 굴려 유지·재굴림·행동을 결정하고, 전투 뒤 영웅 승급과 아이템으로 파티의 확률 분포 자체를 성장시키는 모바일 우선 턴제 로그라이크.

개발 Tann / TANN FUN LTD (핵심 설계·프로그래밍: Tann; 픽셀 아트: a3um; App Store 판매자: Oliver Garland; 음악 다수 협업)

Google Play App Store Steam itch.io

플레이 화면

Google Play 공식 실제 플레이 화면 1: 다섯 영웅과 주사위, 적을 함께 관리하는 전투 UI
Google Play 공식 실제 플레이 화면 2: 주사위 결과와 행동 선택이 보이는 전투 장면
Google Play 공식 실제 플레이 화면 3: 영웅·아이템 조합을 바탕으로 진행하는 전투 장면
Google Play 공식 실제 플레이 화면 4: 여러 효과와 적을 동시에 관리하는 전투 장면
이 글의 목차 9

Slice & Dice — 주사위 운을 ‘보이는 선택’으로 바꾼 모바일 파티 빌드 로그라이크

Slice & Dice는 다섯 영웅이 저마다 다른 6면 주사위를 굴리고, 나온 면을 유지·재굴림·조합해 20개 전투를 돌파하면서 영웅 승급과 아이템으로 파티의 확률 분포 자체를 성장시키는 모바일 우선 턴제 로그라이크다. 가장 최근 확인 가능한 모바일 이용 지표는 Google Play 100만+ 다운로드(공식 스토어 하한, Android, 2026-09-10 확인)이며, Chrome-Stats는 1,996,884 다운로드(외부 추적, Android, 2026-09-09 기준)를 집계한다. 모바일 누적 매출은 공식·신뢰 가능한 외부 수치 모두 미확인이고, 비교 가능한 PC 지표로는 Raijin이 Steam 약 60.7K 판매·US$436.2K 누적 총매출(2026-09-09 UTC, 외부 추정·medium confidence)을 제시한다. 제작자 관점의 핵심은 랜덤을 제거하지 않고 결과·적 의도·후속 선택을 최대한 노출한 뒤, 승급과 아이템으로 ‘좋은 눈이 나올 확률과 나온 눈의 쓰임’을 설계하게 만들어 작은 규칙 세트에서 장기적인 조합 탐색을 뽑아냈다는 점이다.

다운로드·매출 요약

항목 확인된 내용 기준 시점·플랫폼·공식/추정 여부
다운로드 Google Play 100만+. Chrome-Stats는 1,996,884 다운로드를 집계한다. iOS를 포함한 전체 누적 다운로드는 공개되지 않았다. Google Play 2026-09-10 확인 공식 스토어 하한값. Chrome-Stats 2026-09-09 외부 추적치.
매출 모바일 누적·최근 매출 미확인. Steam은 Raijin 기준 약 US$436.2K 누적 gross revenue 추정. 참고로 Video Game Insights는 약 US$958K로 훨씬 높게 추정해, 외부 모델 간 편차가 크다. 모바일: 2026-09-10 조사 기준 미확인. Steam: Raijin 2026-09-09 UTC 외부 추정·medium confidence, VGI 2026년 공개 페이지 외부 추정.
개발사 실수령 미확인. 모바일 IAP·Steam·itch.io의 플랫폼 수수료, 세금, 환불, 환율, 아트·음악 계약 등을 제외한 Tann/TANN FUN LTD의 실제 정산액은 공개되지 않았다. 2026-09-10 조사 기준.
이익 금액 미확인. Tann은 2.0 출시 글에서 구매자들이 자신의 삶을 바꾸고 큰 업데이트를 “funded”했다고 밝혔지만, 개발 기간의 생활비·기회비용·외주비를 포함한 순이익은 공개하지 않았다. 2022-10-02 제작자 devlog의 정성적 발언.
BM·가격 무료 12레벨 데모 → 단 한 번의 풀게임 해금 IAP, 광고 없음. 미국 App Store의 Full GameUS$8.99. Steam 정가는 US$8.99이며 제작자는 세일·딜·번들에 참여하지 않을 계획이라고 명시한다. itch.io는 데스크톱+Android 묶음 US$18, Android-only US$9로 안내한다. Google Play·App Store·Steam·itch.io 2026-09-10 확인 공식 판매 페이지.

자료 구분: 작성자는 이번 조사에서 Slice & Dice를 직접 플레이하지 않았다. 아래의 관찰은 공식 스토어 설명·공식 스크린샷과 공개된 규칙을, 제작자 발언은 Tann의 공식 블로그·devlog를, 리뷰 반응은 Google Play·App Store·itch.io 이용자 반응을, 작성자 분석은 이 자료를 제작 원칙으로 해석한 내용을 뜻한다.

제작 주체와 모바일 출시

확인 사실. 공식 Steam 표기는 개발·퍼블리싱 모두 Tann이며 크레딧은 “Created by tann”과 약 7년에 걸친 제작 기간을 적고, 픽셀 아트는 a3um, 음악은 여러 독립 음악가가 맡았다고 밝힌다. Google Play의 개발자 법적 표기는 TANN FUN LTD, 미국 App Store 판매자는 Oliver Garland다. Tann의 2021년 개발 회고를 보면 2016년 사람을 주사위로 표현하는 Village, 2017년 보드게임 프로토타입 Dicegeon, 2018년 Play Store 오픈 베타를 거쳐 2020년에 직장을 그만두고 본격적으로 완성했으며, 아트는 초기에 직접 만들다가 게임을 좋아하던 a3um의 제안으로 협업하게 됐다. 따라서 대형 스튜디오 생산이 아니라 설계·프로그래밍을 한 명의 핵심 제작자가 장기간 붙들고, 미술·음악을 선택적으로 협업한 소규모 인디 제작으로 보는 것이 자료에 가장 가깝다.

모바일 우선성. Slice & Dice는 Steam보다 훨씬 전인 2021년 7월 Google Play 정식 출시를 제작자가 직접 알렸고, iOS·Steam 동시 진입은 3.0이 나온 2024년 3월이다. 2018년부터 Play Store 오픈 베타를 사용해 피드백을 받았다는 회고도 있어, 모바일은 후발 포트가 아니라 규칙과 UI가 검증된 주 무대였다. 현재 공식 페이지는 Android/iOS/Steam을 나란히 제시하며 오프라인, 저전력, 턴제+undo, 광고·추가 MTX·데이터 수집 없음을 전면에 내세운다.

질문 1. 핵심 게임 분석 — 운을 ‘통제 가능한 자원’으로 만드는 장치는 무엇인가?

관찰. 공식 설명의 전투는 다섯 영웅이 각자 가진 주사위를 굴리고, 플레이어가 어떤 주사위를 다시 굴릴지 고르는 구조다. 전투 후에는 영웅을 승급하거나 아이템을 얻어 다음 전투의 주사위 구성을 바꾼다. 특히 공식 문구가 “숨겨진 메커니즘이 없고 모든 것이 항상 보인다”, “각 턴은 미니 퍼즐”이라고 강조하는 점이 중요하다. 결과적으로 핵심 자원은 골드나 에너지보다 현재 나온 주사위 면, 남겨 둔 재굴림 선택권, 영웅별 체력·방어·마나 생산 가능성, 그리고 다음 승급/아이템이 바꿀 확률 분포다.

관찰. 공식 스크린샷 세트의 전투 화면은 영웅·주사위·적 정보를 한 화면에 놓는다. 이 UI의 제작적 의미는 “좋은 숫자를 뽑는 재미”보다 나쁜 결과를 본 뒤 무엇을 고정하고 무엇을 다시 위험에 노출할지를 즉시 비교하게 한다는 데 있다. 턴제이고 undo가 가능하므로 입력 속도 대신 경우의 수 비교가 중심이 되고, 모바일에서 실수 비용은 낮추면서 사고 밀도는 높일 수 있다.

제작자 발언. Tann은 2017년 실제 빈 주사위에 방패·검·마법 면을 그린 보드게임 프로토타입에서 현재와 유사한 규칙의 가능성을 봤다고 회고한다. 그 이전 Event Horizon에서는 전투 의사결정은 좋았지만 UI와 적 턴이 복잡했고, Village에서는 사람을 주사위로 성장시키는 감각은 좋았지만 게임 전체가 “click”하지 않았다고 적었다. Slice & Dice는 이 두 실패에서 결정이 재미있다는 부분과 주사위 자체를 성장시키는 촉감만 남기고 나머지를 단순화한 합성물이다.

작성자 분석. 이 구조는 RNG를 난이도 조절 장치가 아니라 플레이어가 관리하는 포트폴리오로 바꾼다. 영웅 하나의 주사위가 안정적인 방어 면 위주인지, 빈 면이 많지만 폭발적인 공격을 갖는지, 마나를 생산해 다른 영웅의 주문으로 전환되는지에 따라 파티 전체의 리스크 곡선이 달라진다. 제작자가 콘텐츠를 추가할 때도 새 전투 시스템을 만들기보다 새 영웅 = 6면의 새로운 분포, 새 아이템 = 기존 면을 수정하는 규칙, 새 저주 = 판단 제약으로 확장할 수 있어 작은 팀이 조합 공간을 기하급수적으로 늘리기 좋은 데이터 중심 설계다.

질문 2. 재미와 후킹 — 성장 보상은 왜 ‘숫자 상승’보다 오래가는가?

관찰. 20전투 런에서 승급과 아이템은 파티를 강하게 만들지만, 단순 공격력 누적보다 새로운 주사위 면과 키워드의 조합 가능성을 연다. 현재 공식 스토어는 128개 영웅 클래스, 67개 몬스터, 474개 아이템, 18개 추가 모드, 300개 이상의 난이도 수정자를 내세운다. 2.0 업데이트만 해도 +40 영웅, +213 아이템, +11 모드를 무료로 추가했다. 플레이어가 성장할수록 “이미 아는 적을 더 큰 숫자로 누른다”기보다 새 클래스·아이템·저주 때문에 같은 면의 가치가 달라지는 재해석이 일어난다.

리뷰 반응. 미국 App Store의 2025년 리뷰는 데모를 두 번 끝낸 뒤 풀게임을 샀고, 높은 난도에서는 주사위 RNG가 답답할 때도 있지만 전략이 충분히 커서 운의 불쾌감을 누른다고 평가한다. Google Play의 2022년 리뷰는 2.0 이후 운 의존성이 너무 높아졌다고 느꼈고, 반대로 2025년 리뷰들은 작은 가격에 비해 가치와 반복성이 매우 높다고 본다. itch.io의 최근 댓글에서도 “다음 아이템이 팀 콤보에 어떻게 들어갈지 보는 즐거움 때문에 계속 돌아온다”는 반응과, 기본을 익힌 뒤에는 뚜렷한 진행 목표가 약하다는 비판이 함께 나온다.

작성자 분석. 이 양면성은 후킹 설계의 핵심이다. Slice & Dice는 수직 성장의 끝없는 숫자 사다리보다 **수평 성장—새 규칙을 이해하고 조합을 발견하는 능력—**에 크게 의존한다. 그래서 숙련자는 수백 시간 동안 조합을 파지만, “다음 지역/스토리/장비 티어” 같은 명시적 목표가 필요한 이용자에게는 중장기 동기가 흐릿할 수 있다. 소규모 제작자가 배울 점은 콘텐츠 수를 늘리는 것 자체가 아니라, 기존 규칙의 평가 함수를 바꾸는 콘텐츠를 추가해야 오래 간다는 것이다.

질문 3. 다운로드·매출·BM — 데모→단일 결제는 왜 이 게임의 설계와 맞물리는가?

다운로드. Google Play는 2026-09-10 현재 100만+ 다운로드를 표시한다. 외부 추적 서비스 Chrome-Stats는 2026-09-09 기준 1,996,884 다운로드를 제시한다. Android 설치 하한이 2024년 4월 이미 100만을 넘었다는 제3자 히스토리도 있어, 2021년 모바일 정식 출시 후 장기적으로 유입이 누적된 작품임은 분명하다. 다만 iOS 다운로드와 플랫폼 합산 공식 수치는 공개되지 않았다.

매출. 모바일 매출은 공개 자료에서 확인되지 않았다. PC에서는 Raijin이 2026-09-09 UTC 기준 Steam 약 60.7K 판매·US$436.2K 누적 총매출을 추정하지만, Video Game Insights는 약 133K 판매·US$958K로 추정해 거의 두 배 차이가 난다. 따라서 어느 수치도 제작자 발표로 취급해서는 안 되며, “Steam에서도 수십만~백만 달러 미만/안팎 규모의 유료 매출이 발생했을 가능성” 정도의 보조 지표로만 읽는 편이 안전하다. 더 직접적인 상업 신호는 2022년 2.0 devlog에서 Tann이 구매자들에게 “삶을 바꾸고 큰 업데이트를 funded했다”고 감사한 대목이다. 금액은 없지만 초기 유료 판매가 개발 지속성을 실제로 바꿨다는 제작자 증언이다.

BM. 모바일은 12레벨까지 무료 데모를 주고 한 번의 IAP로 풀게임을 영구 해금한다. 공식 개발자 페이지는 광고·추가 microtransaction·데이터 수집이 없다고 명시하고, 미국 App Store 풀게임 가격은 US$8.99다. Steam도 US$8.99이며 제작자는 세일·딜·번들에 참여하지 않을 계획이라고 적었다. itch.io 가격이 더 높은 이유도 “데스크톱과 Android 파일을 함께 제공하는 패키지라서”라고 제작자가 직접 설명하며, 싸게 사고 싶으면 Google Play·Steam·iOS를 이용하라고 안내한다.

작성자 분석. 이 BM은 게임의 핵심 약속—모든 정보가 보이고, 실패는 확률과 선택의 결과이며, 돈을 더 썼기 때문에 유리해지지 않는다—과 일치한다. 데모가 12/20 전투까지 열려 있어 플레이어가 ‘주사위 운게임인지, 판단 게임인지’를 충분히 검증한 뒤 구매할 수 있고, 구매 뒤에는 수백 개 아이템·모드가 모두 전략 공간으로 남는다. 전환율·LTV를 최대화하는 F2P는 아니지만, 설계 신뢰를 가격 정책까지 확장해 리뷰·입소문·장기 재방문을 자산으로 만드는 방식이다. 특히 1~2인 핵심 제작 체제에서는 라이브옵스 상점·재화·이벤트를 운영하지 않아도 된다는 생산비 이점도 크다.

질문 4. 제작자 인터뷰와 개발 자료 — 7년 동안 무엇을 버리고 무엇을 남겼나?

제작자 발언: 복잡한 콤보를 삭제했다. 2021년 회고에서 Tann은 한때 주문 덱을 매 턴 뽑고, 개별 주문을 마나로 충전하며, 특정 검·방패 조합으로 특수 콤보 능력이 뜨는 시스템을 넣었다고 설명한다. 발견의 쾌감은 있었지만 “어떻게 얻는지, 무엇이 존재하는지, 왜 슬롯을 차지하는지”가 불명확하고 새 주사위 면을 추가할 때마다 설계 부채가 커져 삭제했다. 여기서 중요한 제작 원칙은 시너지의 수가 많다고 깊은 것이 아니라, 플레이어가 결과를 예측하고 새 콘텐츠와 조합할 수 있어야 깊이로 작동한다는 점이다.

제작자 발언: 튜토리얼도 강제하지 않았다. 2025년 개발 메모에서 Tann은 강제 튜토리얼이 게임 루프 코드에 예외를 잔뜩 만들고 플레이 흐름도 끊는다고 보고, 플레이어가 아직 하지 않은 행동만 제안하는 체크리스트형 튜토리얼로 정착했다고 설명한다. 예를 들어 방패 면을 굴렸지만 아직 방어를 제대로 쓰지 않았다면 그 행동을 제안하는 식이다. 출시 후 스트리머가 배우는 장면을 보면서 튜토리얼을 계속 개선했다는 점도 주목할 만하다. 온보딩을 별도 스크립트가 아니라 실제 규칙 상태를 읽는 시스템으로 만든 것이다.

제작자 발언: ‘불공정해 보이지만 대응 가능한’ 기억점을 의도했다. 같은 메모에서 Tann은 보스 Hexia가 처음에는 터무니없이 불공정하게 느껴지지만 대부분의 팀을 크게 흔드는 패시브를 가진 대신 전체 강도를 조정했고, 준비되지 않은 파티를 벌주는 식으로 설계했다고 적었다. 댓글에서도 숙련 이용자는 Hexia가 계획을 바꾸게 만들어 좋아졌다고 반응한다. 이는 로그라이크 후킹에서 중요한 감정적 스파이크다. 완전히 공정해 보이는 평균 난도보다 “이건 너무한데?”라는 첫인상 뒤에 대응법을 발견하는 순간이 더 강한 기억과 재도전을 만든다.

작성자 분석. Slice & Dice의 개발사는 “7년 동안 기능을 계속 얹었다”기보다 프로토타입→삭제→단순화→오픈베타→출시 후 관찰→다시 확장의 긴 순환으로 보는 편이 정확하다. 특히 2018년부터 Play Store 오픈 베타에서 피드백을 받았고, 퍼블리셔·마감이 없어서 큰 시스템을 과감히 갈아엎을 수 있었다는 회고는 소규모 개발의 장단점을 동시에 보여준다. 시간은 오래 걸렸지만 그 대신 시스템 중심 게임이 가장 위험하게 쌓기 쉬운 “설명되지 않는 예외 규칙”을 출시 전후 계속 깎아낼 수 있었다.

제작자가 가져갈 수 있는 네 가지 원칙

  1. 랜덤을 줄이지 말고, 랜덤 뒤의 선택을 늘려라. 결과를 숨기지 않고 킵·재굴림·방어·마나·아이템으로 복구 경로를 주면 운이 곧 전략 자원이 된다.
  2. 성장은 숫자가 아니라 확률 분포를 바꾸게 하라. 새 영웅과 아이템이 기존 주사위 면의 가치를 재평가하게 만들면 콘텐츠 한 개가 여러 기존 요소와 곱셈으로 결합된다.
  3. BM은 게임의 공정성 약속과 같은 문법을 써라. 충분한 무료 데모 뒤 단일 해금은 ‘결제를 더 하면 승률이 오른다’는 의심을 제거하고, 반복 플레이의 의미를 보존한다.
  4. 새 규칙보다 삭제 기준을 먼저 만들어라. 발견감이 있어도 획득 조건·표시·확장 비용이 불명확한 시스템은 과감히 버리고, 같은 깊이를 더 읽기 쉬운 규칙으로 옮긴다.

주요 근거