Sandship: Crafting Factory — 깊은 자동화는 왜 모바일에서 ‘좋은 게임’만으로 충분하지 않았나
Sandship: Crafting Factory는 거대한 이동식 공장 내부에 합성기·혼합기·컨베이어 같은 장치를 배치해 생산 라인을 만들고, 완제품을 계약·거래에 투입해 크레딧·경험치·연구를 얻으며 더 큰 공장과 기술을 여는 모바일 우선 공장 운영 게임이다. 가장 최근 확인 가능한 규모는 Google Play 1M+ 다운로드(2026-09-11 확인, 공식 하한)이며, Chrome-Stats는 Android 누적 3,540,812 다운로드(2026-09-10 기준, 외부 추적)로 집계하고 미국 App Store는 8.5K ratings·4.7/5를 표시한다. 정확한 누적 매출액·플랫폼별 매출은 공개되지 않았지만, Rockbite 공동창업자들이 2024년 직접 쓴 회고는 Sandship이 “많은 돈을 벌지 못했다”고 밝히고, 그 시기에는 유료 트래픽에 쓴 돈이 벌어들인 돈보다 많았으며 CPI가 약 US$10이었다고 공개한다; 이는 제작자 공개의 상업 성과·비용 신호이지 감사된 게임별 손익계산서는 아니다. 제작자 관점에서 핵심은 공간·처리량·재고·계약 시간·연구를 촘촘하게 연결한 시스템 깊이가 강한 플레이 재미를 만들었어도, 첫 이해 비용과 UA 비용까지 함께 설계하지 않으면 모바일 사업에서는 과설계가 될 수 있다는 점이다.
다운로드·매출 요약
| 항목 | 확인된 내용 | 기준 시점·플랫폼·공식/추정 여부 |
|---|---|---|
| 다운로드·이용 규모 | Google Play 1M+ 다운로드. Chrome-Stats 3,540,812 Android 다운로드. 미국 App Store 8.5K ratings·4.7/5. 평점 수는 다운로드 수가 아니다. | Google Play 2026-09-11 확인, 공식 스토어 하한. Chrome-Stats 2026-09-10 데이터, 외부 추적. App Store 2026-09-11 확인, 공식 스토어 이용 반응 지표. |
| 매출 | 정확한 누적 매출액 미확인. 2024년 공동창업자 회고는 Sandship이 “많은 돈을 벌지 못했다”고 설명하고, Sandship 이후 회사가 다시 현금 부족에 빠졌으며 그 시기 유료 트래픽 지출이 수입보다 컸다고 밝힌다. | 제작자 1인칭 공개의 정성적 성과 정보. Sandship 단독 gross/net, 기간·플랫폼 분리는 공개되지 않음. |
| 개발사 실수령 | 미확인. App Store·Google Play 수수료, 광고 매출, 세금, 환불, 결제대행, 지역별 가격과 서버비를 포함한 정산 자료가 공개되지 않았다. | 공식 정산 자료 없음. |
| 이익 | 미확인. 창업자들은 CPI 약 US$10, 당시 약 25명의 높은 burn rate, 유료 트래픽 지출이 수입을 초과했다고 회고하지만 Sandship 단독 개발비·UA비·운영비·손익은 공개하지 않았다. | 제작자 공개 비용 신호는 있으나 게임별 순이익 계산 불가. |
| BM·가격 | 무료 + IAP. 미국 App Store 현재 예시는 US$1.99 Handful of Gems/Booster Pack, US$3.99 Starter Pack, US$9.99 Engineers Pack, US$19.99 Architects Stock 등. 2021년 공식 버전 기록에는 광고 시청으로 계약 상자 보상을 두 배로 하는 보상형 광고 추가도 확인된다. | App Store 2026-09-11 공식 표시 + App Store 공식 버전 기록. 현재 광고 노출 빈도·광고 매출 비중은 미확인. |
자료 구분: 작성자는 이번 조사에서 Sandship을 직접 플레이하지 않았다. 아래 관찰은 Google Play·App Store의 공식 설명·버전 기록·공식 스크린샷에서 확인되는 규칙과 화면만 다룬다. 제작자 발언은 공동창업자 Avetis Zakharyan·Gevorg Kopalyan의 2024년 1인칭 회고, 출시 직전 제작자 인터뷰, 당시 개발자 Smbat Voskanyan의 기술 회고를 구분해 사용한다. 리뷰 반응은 공식 스토어 이용자 리뷰에서 반복되거나 설계 논점과 직접 연결되는 사례만 인용하며, 작성자 분석은 이 근거를 모바일 제작 범위·성장·자원 배분·후킹·BM 관점에서 해석한 것이다.
제작 주체와 모바일 우선 맥락 — 20명이 2년 동안 ‘PC의 공장 게임’을 휴대폰으로 옮긴 프로젝트
확인 사실. Rockbite Games 공식 사이트는 Sandship을 자사 게임으로 소개하며 현재는 **“Sandship is discontinued”**라고 명시한다. 반면 Google Play과 App Store에는 2026년 9월 현재도 각각 Android·iOS용 스토어 페이지가 남아 있고 설치/다운로드가 가능하다. Google Play의 Android 최신 업데이트 표시는 2024년 8월 26일, 미국 App Store의 iOS 최신 버전은 2023년 4월 6일의 2.18.7이다. 따라서 “출시된 모바일 게임”이라는 사실과 “현재 적극 개발 중인 라이브 게임”이라는 상태를 분리해서 봐야 한다. 스토어 설명에 남은 “지속적으로 새 기능이 추가된다”는 문구보다 현재 개발사 공식 페이지의 중단 안내가 최신 운영 상태를 설명하는 자료다.
제작 규모. 2020년 5월 출시 직전 Armenian News-NEWS.am 인터뷰에서 회사 디렉터 Avetis Zakharyan은 Sandship을 iOS·Android에 내놓는다고 설명했고, 기사에는 20명의 팀이 약 2년 동안 게임을 만들었다고 기록돼 있다. 2024년 PocketGamer.biz에 실린 공동창업자 직접 기고는 당시의 더 넓은 조직 운영을 회고하면서 burn rate가 큰 약 25명 규모였다고 쓴다. 두 수치는 서로 충돌한다기보다 출시 제작팀 약 20명과 그 시기의 회사 비용 구조 약 25명이라는 서로 다른 범위로 보는 편이 안전하다.
기술 원문. 당시 Rockbite에서 Sandship에 참여한 개발자 Smbat Voskanyan은 자신의 개발 회고에서 Java와 LibGDX를 사용했고, UI 구현·리팩터링·버그 수정뿐 아니라 백엔드와 게임플레이까지 작은 팀에서 여러 영역을 맡았다고 적었다. 특히 커뮤니티 팀이 웹에 올린 업데이트를 게임 안에서 보여 주기 위해 Node.js 마이크로서비스 기반 News 시스템을 만들었다고 설명한다. 이는 Sandship이 단순 오프라인 퍼즐이 아니라 콘텐츠 공지·커뮤니티 운영을 품은 모바일 서비스 구조까지 갖췄음을 보여 준다.
질문 1. 핵심 게임 분석 — 한 칸의 공장 바닥이 왜 성장·자원 배분·전략적 조합을 동시에 만드는가?
관찰. 공식 스토어 설명에서 플레이어는 공장 바닥에 synthesizer, chemical mixer, ice gun 같은 장치를 놓고 컨베이어로 연결해 구리선·연소 엔진·고대 기술 같은 단계가 다른 아이템을 만든다. 장치 수가 늘수록 생산성이 높아지지만, 상위 재료는 여러 단계의 중간재와 처리 장치를 요구한다. 완제품은 그냥 점수로 끝나는 것이 아니라 크레딧·XP·고대 연구가 들어 있는 상자를 얻는 거래·계약으로 흘러가고, 그 보상이 다시 공장 크기·건물·장치·기술을 확장한다.
작성자 분석. 이때 가장 중요한 희소 자원은 광석 하나가 아니라 공장 바닥 자체다. 같은 타일을 생산 장치에 쓸지, 벨트 회전·합류를 위한 물류 공간으로 남길지, 버퍼를 만들지 선택해야 한다. 생산량을 올리려 장치를 하나 더 넣으면 오히려 벨트가 꼬이거나 다음 공정으로 갈 공간을 잃을 수 있다. 즉 기계 수 증가 = 성장이라는 직선식이 아니라 공간 배치 → 처리량 → 재고 → 계약 보상 → 연구 → 더 복잡한 레시피가 되먹임되는 구조다.
세부적으로는 네 종류의 예산이 겹친다. 첫째 공간 예산은 타일과 건물 크기, 둘째 처리량 예산은 벨트와 장치 속도, 셋째 재고 예산은 어떤 중간재를 보관하고 어떤 완제품을 계약에 보낼지, 넷째 시간 예산은 계약·연구의 대기다. 좋은 공장 배치는 이 네 예산을 동시에 완화한다. 그래서 생산 라인이 자동으로 돌아가는 장면 자체가 단순 방치 보상이 아니라 “내가 설계한 조합이 실제로 흐른다”는 확인 화면이 된다.
관찰과 분석의 경계. 공식 스크린샷에서 수십 개 장치와 벨트가 한 공장에 빽빽하게 배치된 것은 확인할 수 있지만, 특정 배치가 최적이라고 단정할 근거는 없다. 여기서 중요한 제작자 교훈은 개별 정답이 아니라 성장 규칙을 공간 문제로 시각화했다는 점이다. 플레이어는 숫자표를 읽지 않아도 막힌 벨트, 빈 장치, 과잉 재고를 화면에서 보고 병목을 추론할 수 있다.
질문 2. 재미와 후킹 — 왜 ‘새 레시피’와 ‘더 나은 배치’가 다음 접속 이유가 되는가?
리뷰 반응. 미국 App Store의 장기 이용자 Alex K.47은 약 5개월 플레이한 뒤, 새로운 기술을 열거나 같은 품목을 더 효율적으로 만드는 방법을 발견할 때마다 계속 확장되는 느낌이 든다고 평가했다. 다른 리뷰 Robodex001은 스토리와 공장 건설은 만족스럽지만 초기 모바일 UI에서 운송·저장 메뉴가 작아 자원을 스크롤·드래그하기 힘들었다고 지적했고, 후속 업데이트에서 개별 저장 한도와 확장 가능한 저장 UI가 개선되자 평점을 올렸다. 이는 깊은 시스템 자체와 그 시스템을 휴대폰에서 조작하는 인터페이스가 별개의 품질 축임을 보여 준다.
작성자 분석. Sandship의 후킹은 “더 큰 숫자”보다 새로운 생산 문법이 열린다는 기대에서 강해진다. 초기의 단순 금속 가공이 액체·화학·복합 아이템으로 확장되면 기존 공장의 정답이 폐기되고 다시 설계해야 한다. 새 기술은 단순 DPS 상승이 아니라 이전에는 불가능했던 레시피와 장치 관계를 추가한다. 이런 해금은 플레이어에게 새 콘텐츠를 소비하라는 요청이 아니라 기존 지식을 다시 조합하라는 문제를 준다.
공식 설명의 factory puzzle과 sandbox도 이 강점을 다른 속도로 재사용한다. 캠페인의 재고·비용 압박에서 벗어나 샌드박스에서는 배치를 실험하고, 퍼즐에서는 제한 조건 안에서 특정 출력 문제를 푼다. 동일한 기계·벨트 자산을 경제 운영, 자유 실험, 정답 탐색이라는 세 모드로 재배치하므로 제작 비용 대비 시스템 활용도가 높다.
그러나 대기는 최적화 재미를 강화할 수도, 끊을 수도 있다. 2024년 Google Play 이용자 Pedro Cunha는 만든 아이템을 즉시 팔 수 없고 수출 뒤 약 3시간을 기다려야 하는 진행을 가장 큰 불만으로 꼽았다. 또 다른 2024년 리뷰는 긴 계약 대기가 초반 흥분을 꺾는다고 썼다. 리뷰는 개별 경험이지만, 공장 게임에서 플레이어의 핵심 욕구가 “지금 설계를 고쳐 결과를 보겠다”일 때 긴 외부 타이머가 그 피드백 루프를 끊을 수 있다는 점은 제작적으로 중요하다.
작성자 분석. 따라서 모바일 공장 게임의 대기 시간은 아무것도 못 하게 하는 문보다 다른 공장을 손볼 시간을 만드는 병렬화 장치여야 한다. 계약이 진행되는 동안 다른 생산 라인 최적화·퍼즐·샌드박스·Underwell 전투·연구 계획이 의미 있게 열려 있으면 타이머는 세션 리듬을 만든다. 모든 성장 경로가 같은 계약 완료를 기다리면, 고밀도 시스템을 만들어 놓고 실제 플레이 시간을 서버 타이머가 잠그는 모순이 생긴다.
질문 3. 다운로드·매출·BM — 354만 Android 다운로드와 CPI US$10 사이에서 무엇을 읽어야 하나?
확인 수치. Google Play은 2026년 9월 현재 1M+ 다운로드를 공식 표시한다. 외부 추적 서비스 Chrome-Stats는 2026-09-10 기준 3,540,812 Android 다운로드와 4.51/5, 약 189.7K ratings를 기록한다. 미국 App Store는 같은 시점 8.5K ratings·4.7/5를 표시한다. 플랫폼 전체 다운로드를 공식 합산한 최신 수치는 찾지 못했으므로, 3.54M을 iOS까지 포함한 전 세계 누적 설치로 확대하지 않는다.
BM 관찰. App Store는 Sandship을 무료 + IAP로 표시하며 현재 US$1.99부터 US$19.99까지의 젬·스타터·엔지니어·아키텍트 패키지 등을 노출한다. 공식 버전 기록에는 2021년 3월 광고를 보고 계약 상자 보상을 두 배로 하는 기능이 추가됐다고 적혀 있다. 따라서 적어도 역사적으로 무료 진입 + 선택 IAP + 보상형 광고가 존재했다. 다만 현재 광고 빈도·광고 매출 비중·결제 전환율은 공개되지 않았다.
제작자 발언. 2024년 공동창업자 기고는 Sandship을 “hardcore game about building a factory, delivering, and processing resources”라고 부르며, 팀이 PC 게임 경험을 모바일에 담으려 했고 결과적으로 너무 복잡하고 과설계됐다고 평가한다. 그들이 공개한 CPI는 약 US$10이다. 더 직접적인 사업 평가는 “게임은 좋았지만 Sandship은 많은 돈을 벌지 못했다”는 회고이며, 그 시기 회사는 유료 트래픽에 번 돈보다 더 쓰고 부채까지 생겼다고 적었다.
작성자 분석. 이 숫자와 발언이 중요한 이유는 다운로드가 수백만이면 성공이라는 단순한 해석을 무너뜨리기 때문이다. F2P 모바일 사업에서 매출은 설치 수만이 아니라 획득 단가 × 전환율 × ARPU/ARPDAU × 유지율 × 운영비의 조합이다. CPI가 US$10인데 초반 튜토리얼·UI·대기 구조 때문에 충분한 비율의 이용자가 장기 이용자나 결제자로 넘어가지 못하면, 깊은 코어가 있어도 paid UA를 확장할 수 없다.
반대로 이것을 “깊은 게임은 모바일에서 실패한다”로 일반화해서도 안 된다. App Store 리뷰에는 장기간 공장 최적화와 스토리를 즐긴 이용자가 분명하고, 현재도 높은 평점과 누적 설치가 남아 있다. 문제는 깊이 그 자체가 아니라 깊이를 발견하기 전에 치르는 이해 비용과 획득 비용이다. 제작자는 D30 이후 깊이를 설계하는 것과 동시에 광고 크리에이티브에서 무엇이 매력인지, 첫 5분에 어떤 공장 성공을 보여 줄지, 첫 병목을 언제 주고 언제 풀지를 같은 제품 문제로 다뤄야 한다.
질문 4. 제작자 인터뷰와 개발 자료 — ‘좋아하는 게임을 잘 만들기’와 ‘지속 가능한 모바일 제품 만들기’의 차이는 무엇인가?
제작자 발언 1 — 처음부터 모바일이었지만 목표 경험은 PC였다. 출시 직전 인터뷰와 공식 스토어는 Sandship이 iOS·Android용으로 만들어진 모바일 우선 프로젝트임을 확인한다. 그런데 2024년 창업자들은 자신들이 하드코어 게이머 취향을 좇아 PC 게임의 경험을 모바일로 가져오려 했다고 회고했다. 즉 플랫폼은 모바일이었지만 복잡성의 기준점은 PC였다. 제작자에게 중요한 질문은 “모바일에서 가능한가?”가 아니라 **“모바일 사용자가 첫 세션에서 이 깊이를 왜 배워야 하는가?”**다.
제작자 발언 2 — 20명·2년은 작은 인디에게도 큰 고정비다. 2020년 인터뷰 기준 Sandship은 약 20명이 2년 개발했고, 2024년 회고에서 그 시기 회사 burn rate는 약 25명 규모였다. 공장 게임은 콘텐츠를 시스템으로 재사용하기 좋지만, 3D/2D 아트·UI·백엔드·라이브 운영·밸런스·스토리·퍼즐·서버를 동시에 품으면 시스템 게임도 금세 대규모 프로젝트가 된다. “규칙 중심 게임이니까 싸다”는 가정은 기능 층이 많아지는 순간 깨진다.
제작자 발언 3 — 기술 범위가 제품 범위를 드러낸다. Voskanyan의 회고는 한 개발자가 UI·게임플레이·백엔드·리팩터링·버그 수정과 Node.js 뉴스 시스템까지 넘나들었다고 적는다. 이것은 유연한 작은 팀의 장점이지만 동시에 출시 후 유지보수 표면적이 넓다는 뜻이다. 공장 시뮬레이션의 로직만 안정적이면 끝나는 것이 아니라 모바일 UI, 서버 연결, 공지 파이프라인, 이벤트, 커뮤니티 기능까지 모두 제품 품질에 들어간다.
제작자 발언 4 — 이후의 성공 방식은 정반대였다. 같은 2024년 회고에서 Rockbite는 후속 성공작을 만들 때 Sandship 때와 달리 시장·경쟁작·CPI를 분석하고, 튜토리얼·밸런스·코어 루프·진행·콘텐츠를 단계별로 테스트했다고 썼다. “좋은 게임이면 된다”는 직감형 개발에서 가설 → 시장 테스트 → 제품 지표 → 반복으로 프로세스를 바꾼 것이다. Sandship의 가장 큰 제작자 가치는 실패담이 아니라, 무엇을 바꾸어야 다음 프로젝트가 살아남았는지 창업자들이 구체적으로 공개했다는 데 있다.
제작자가 가져갈 네 가지 설계 체크
- 깊이는 처음부터 전부 보여 주지 않는다. 첫 세션에는 한 재료→한 기계→한 완제품처럼 짧은 폐쇄 루프를 완성시키고, 플레이어가 자동화의 쾌감을 확인한 뒤 공간·화학·계약·연구를 순차적으로 얹는다.
- 타이머는 병렬 목표가 있을 때만 전략이 된다. 3시간 계약이 돌아가는 동안 다른 공장·퍼즐·연구에서 의미 있는 결정을 할 수 있어야 하며, 모든 성장이 같은 타이머 뒤에 잠기면 기다림은 콘텐츠가 아니다.
- 모바일 UI를 시스템 설계와 동시에 검증한다. 저장소·운송·드래그처럼 PC에서는 사소한 조작이 휴대폰에서는 핵심 마찰이 된다. 복잡한 경제를 넣기 전에 한 손·작은 화면에서 재고와 병목이 읽히는지 테스트한다.
- CPI를 출시 후 마케팅 숫자가 아니라 제작 범위의 피드백으로 본다. 좋은 코어가 있는데 광고에서 설명이 어렵고 CPI가 높다면, 더 많은 기능을 추가하기보다 첫 약속·비주얼·튜토리얼·메타 구조를 단순화할 신호일 수 있다.
제작자 관점 결론
Sandship은 “모바일 공장 자동화는 깊게 만들 수 있는가?”라는 질문에는 강하게 그렇다고 답한다. 컨베이어 한 칸과 장치 하나가 공간·처리량·재고·계약·연구를 연쇄시키고, 새로운 기술이 기존 배치를 다시 생각하게 하는 구조는 성장과 전략적 조합을 같은 화면 안에서 작동시킨다. 공식 스토어 리뷰에서 수개월 동안 최적화와 기술 해금을 즐겼다는 반응이 나온 이유도 이 시스템의 재조합성이 충분했기 때문이다.
그러나 제작자로서 더 중요한 결론은 그 다음이다. 창업자들은 나중에 Sandship을 좋지만 과설계된 모바일 게임, CPI 약 US$10, 수익성이 약했던 프로젝트로 직접 평가했고 현재 공식 사이트는 개발 중단을 명시한다. 깊이를 줄이라는 이야기가 아니라 깊이에 도달하는 비용, 그 깊이를 광고 한 장에서 전달하는 비용, 20명 조직으로 유지하는 비용까지 코어 설계와 같은 우선순위로 관리하라는 사례다. 시스템 게임에서 가장 비싼 자원은 결국 공장 타일이 아니라 제작팀의 시간과 제품의 이해 가능성이다.
출처
- Rockbite Games — Sandship 공식 페이지 — 게임 개요와 현재
discontinued상태. - Google Play — Sandship: Crafting Factory — Android 다운로드 공식 하한, 게임 규칙, 업데이트 상태, 공식 이미지와 이용자 리뷰.
- Apple App Store — Sandship: Crafting Factory — iOS 출시·버전 기록, 평점, IAP 예시, 공식 이용자 리뷰.
- PocketGamer.biz — How Rockbite Games escaped closure, found a publisher, and earned a hit — Avetis Zakharyan·Gevorg Kopalyan 공동창업자 2024년 1인칭 회고; Sandship의 과설계, CPI 약 US$10, 약 25명 burn rate, 수익성·UA 회고.
- Armenian News-NEWS.am — Armenian Rockbite Games company's new game internationally recognized before release — 2020년 Avetis Zakharyan 인터뷰와 약 20명·약 2년 제작, iOS·Android 출시 맥락.
- Smbat Voskanyan — Sandship: Crafting Factory — 당시 개발 참여자의 Java·LibGDX, UI·게임플레이·백엔드·Node.js 뉴스 시스템 기술 회고.
- TouchArcade — Sandship pre-order / pre-registration — 출시 직전 모바일 프리오더·프리레지스트레이션, 원격 개발·프리베타 맥락.
- Chrome-Stats — Sandship: Crafting Factory — 2026-09-10 Android 다운로드 외부 추적치. 공식 스토어 수치와 구분해 사용.