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Merchant

영웅을 원정에 보내 재료를 얻고, 장인을 성장시켜 장비를 제작한 뒤 판매와 재투자 사이의 자원 흐름을 조율하는 모바일 중심 상점 경영 RPG.

개발 Retora Games LLC (original lead: Tyler Coleman; small studio using part-time members and contractors)

Google Play App Store Steam itch.io

플레이 화면

영웅과 퀘스트를 선택해 원정 타이머를 시작하는 Google Play 공식 플레이 화면
장인·제작 목록과 재료 요구량을 관리하는 Google Play 공식 플레이 화면
영웅 장비와 능력치를 비교하며 파티를 세팅하는 Google Play 공식 플레이 화면
아이템을 판매해 골드로 바꾸는 상점·경제 운영을 보여주는 Google Play 공식 플레이 화면
이 글의 목차 14

Merchant — 전투를 빼고도 RPG 성장을 남기는 ‘상점주인 공급망’ 설계

Retora Games의 Merchant는 영웅을 퀘스트에 보내 재료를 확보하고, 장인을 성장시켜 장비를 만든 뒤, 그 장비를 영웅에게 재투자할지 판매해 골드로 바꿀지를 계속 판단하는 모바일 중심 상점 경영 RPG다. 가장 최근 확인 가능한 공식 모바일 지표는 Google Play의 1M+ 다운로드(2026-09-09 확인, Android)이고, Retora 팀은 2024년 말 공식 커뮤니티 업데이트에서 원작 Merchant가 전 플랫폼 합계 300만 다운로드를 돌파했다고 공개했다. Merchant 단독 누적 매출·개발사 실수령·순이익은 공개 자료로 확인되지 않았으며, 다만 창업자 Tyler Coleman은 2026년 회고에서 Retora 전체가 게임과 외주 계약을 합쳐 US$1M 이상 매출을 만들었다고 공개했으므로 이는 Merchant 단독 실적이 아니라 스튜디오 전체 범위의 공식 발언으로만 참고해야 한다. 제작자 관점에서 중요한 지점은 전투 조작을 과감히 제거하고 원정 슬롯·재고·장인 레벨·장비 배분·판매 현금화 사이의 기회비용을 남겨, 몇 분짜리 모바일 확인 세션을 ‘다음 병목을 어디서 풀 것인가’라는 장기 전략으로 바꿨다는 점이다.

다운로드·매출 요약

항목 확인된 내용 기준 시점·플랫폼·출처
다운로드·이용자 수 Google Play 1M+ 다운로드(공식 스토어 표기). Retora 팀은 원작 Merchant가 전 플랫폼 합계 300만 다운로드 돌파라고 공식 커뮤니티 업데이트에서 공개. 외부 추적 Chrome-Stats는 Android만 약 218만 다운로드로 추정. Android 공식 표기는 2026-09-09 확인 — Google Play. 전 플랫폼 300만은 2024-12-24 Retora 팀 업데이트 — Retora 2024 End of Year Update. 외부 추정은 2026-09-09 — Chrome-Stats.
매출 Merchant 단독 누적 매출 미확인. 창업자 Tyler Coleman은 Retora 전체가 게임과 외주 계약을 합쳐 US$1M+ 매출을 만들었다고 공개했으나 Merchant만의 수치가 아니다. 2026년 창업자 회고 — Tyler Coleman LinkedIn.
개발사 실수령 미확인. 플랫폼 수수료·광고 네트워크 배분·세금·환불·팀/계약자 비용을 뺀 Merchant 실제 정산액 자료를 확인하지 못했다. 2026-09-09 조사 기준.
이익 미확인. Retora 전체 매출 회고는 있으나 Merchant의 개발비·운영비·마케팅비와 순이익은 공개되지 않았다. 2026-09-09 조사 기준.
BM·가격 무료 다운로드 + 선택형 보상 광고 + 영구 해금형 IAP/DLC. 소비성 IAP 화폐 없음. 미국 App Store 기준 Inventory 확장 US$0.99, Frozen Tome US$2.99, Scribe Expansion US$3.99, Unlocks Everything US$14.99. 2026-09-09 확인 — Google Play, App Store, Steam.

이 글은 직접 플레이 후기가 아니다. 아래의 ‘관찰’은 공식 스토어 스크린샷·설명·버전 기록에서 확인되는 장면과 기능을 가리키며, ‘리뷰 반응’은 공개 이용자 리뷰, ‘제작자/개발 자료’는 Retora 및 Tyler Coleman의 원문·프로필, ‘작성자 분석’은 그 근거를 토대로 한 설계 해석이다.

핵심 게임 분석 — RPG의 전투 대신 ‘전투 이전의 의사결정’을 플레이한다

관찰. Google Play와 App Store가 설명하는 기본 루프는 명확하다. 플레이어는 영웅을 적에게 보내 재료를 얻고, 그 재료와 골드를 장인에게 지급해 무기·방어구·소모품을 만들고, 완성품을 영웅에게 장착하거나 상점에서 판매한다. 공식 설명이 반복해서 강조하는 문장도 “selling items for gold”와 “crafting items to better ensure success for the Heroes” 사이의 균형이다. 즉 전투 자체가 아니라 전투에 들어가기 전 자원을 어디로 보낼지가 핵심 입력이다. Google Play / App Store

작성자 분석. 이 구조가 좋은 이유는 행동 하나가 두 개 이상의 미래 상태를 동시에 바꾸기 때문이다. 재료를 장비로 만들면 지금 팔 수 있는 재고가 줄지만 영웅의 성공 확률과 더 높은 지역의 드롭 기대값이 올라간다. 반대로 좋은 장비까지 팔아 골드를 확보하면 새 슬롯이나 장인을 빨리 열 수 있지만 전투력이 뒤처질 수 있다. 따라서 “골드를 많이 번다”와 “파티를 강하게 만든다”가 같은 방향이 아니다. 경영 게임에서 가장 중요한 재투자와 현금화의 충돌을 아주 작은 모바일 UI에 압축했다.

관찰. 커뮤니티 위키 기준으로 장인은 제작을 반복하며 자체 레벨이 올라가고, 후반에는 장인 프레스티지와 프레스티지 아이템이 열린다. 영웅도 레벨 40에서 골드를 지불해 프레스티지하면 레벨 1로 돌아가지만 성장 계수와 능력 잠재력이 커진다. 동시에 인벤토리 슬롯, 판매 슬롯, 영웅 슬롯이 제한되어 있어 모든 드롭을 쌓아두는 식으로 문제를 회피할 수 없다. Merchant RPG Wiki — Crafters / Heroes / Game Guide

작성자 분석. 여기서 성장은 단일 캐릭터의 공격력 곡선이 아니라 생산설비(장인)·생산원료(원정 드롭)·재고공간·전투팀·현금의 다섯 축이 서로 발목을 잡는 과정이다. 장인이 높은 등급을 만들 수 있어도 원료가 없으면 멈추고, 재료를 많이 모아도 인벤토리가 차면 회전율이 떨어지며, 영웅을 한꺼번에 프레스티지하면 강한 퀘스트를 밀 핵심 전력이 사라진다. 실제 위키 FAQ도 여러 영웅을 동시에 프레스티지하지 말라고 설명하는데, 이유가 골드 부담·캐리 전력 부재·인벤토리 문제다. 이건 ‘레벨업’이 아니라 운영 포트폴리오에 가깝다. Merchant RPG Wiki — FAQ

재고는 불편함이 아니라 경제를 움직이는 압력이다

리뷰 반응. 2026년 2월 Google Play 리뷰는 이 게임을 “resource management game at its core”라고 부르며, 모든 것을 들고 다닐 수 없기 때문에 목표를 정하고 미리 계획해야 한다고 평가했다. 또 스태미나가 없어 원하면 계속 진행할 수 있다는 점을 긍정적으로 언급했다. 2020년 다른 리뷰는 핵심 루프를 “영웅을 재료 수집에 보내고, 가능한 수준의 품질로 제작한 뒤, 판매하거나 영웅에게 장착한다”고 요약한다. Google Play 리뷰

작성자 분석. 제한된 재고는 인벤토리 확장 IAP를 위한 마찰인 동시에, 무료 플레이의 전략 장치이기도 하다. 공간이 무한했다면 플레이어는 모든 저등급 재료를 보관하고 미래의 선택을 미룰 수 있다. 공간이 부족하기 때문에 지금 팔 재료, 다음 장비를 위해 남길 재료, 더 높은 지역을 위한 장비를 구분해야 한다. 선택을 미룰 수 없게 하는 저장 한계가 경제 판단을 발생시킨다. 다만 이런 설계를 수익화와 결합할 때는 “전략적 압박”과 “돈을 내기 전까지의 불편”이 같은 장치가 되므로, 무료 기본 슬롯과 인게임 확장 경로를 충분히 제공하는지가 신뢰를 좌우한다.

재미와 후킹 — 타이머가 기다림이 아니라 ‘병렬 작업표’가 되는 방식

Merchant의 퀘스트와 제작은 시간이 걸리지만, 핵심은 하나의 긴 카운트다운을 바라보게 하지 않는 데 있다. 여러 영웅을 다른 퀘스트에 보내고 장인도 별도로 제작을 돌리면 플레이어 머릿속에는 “누가 먼저 돌아오는가, 그 재료로 무엇을 만들 것인가, 어느 영웅에게 줄 것인가”라는 작은 작업 큐가 생긴다. itch.io의 공식 페이지가 평균 세션을 “A few minutes”로 분류하는 것도 이 구조와 잘 맞는다. Retora itch.io

리뷰 반응. App Store의 2022년 리뷰는 “몇 분이 있을 때 집어 들기 쉽지만 더 오래 하고 싶어진다”고 했고, 2024년 리뷰는 영웅의 스킬 구성을 적에 맞게 바꾸는 과정과, 단순히 돈 숫자만 부풀리는 타이쿤과 달리 뒤로 갈수록 문제 자체가 어려워진다는 점을 호평했다. 이 반응은 Merchant의 후킹이 ‘귀환 보상 수령’ 하나가 아니라 귀환한 자원으로 다음 세팅을 다시 설계하는 순간에 있음을 보여준다. App Store 리뷰

작성자 분석. 제작자가 가져갈 핵심은 ‘타이머를 넣는다’가 아니다. 타이머가 여러 개일 때 완료 시점마다 새로운 자원 배분 문제가 생기도록 설계해야 한다. 영웅 귀환이 단순 XP 수령이라면 복귀는 체크리스트가 되지만, 귀환 드롭이 장비·판매·다른 제작 레시피로 갈라지면 복귀가 의사결정이 된다. Merchant는 짧은 세션과 긴 세션을 같은 경제 위에서 허용한다. 30초 동안 완료된 퀘스트를 다시 걸 수도 있고, 20분 동안 장비와 스킬을 정비할 수도 있다.

‘숫자가 커진다’보다 ‘조합이 달라진다’가 오래 간다

공식 스토어는 여러 영웅 클래스와 500개 이상의 제작 아이템, 80개 이상의 적을 내세운다. Scribe Expansion은 새 장인과 던전 맵 제작, 장인·아이템 프레스티지, 신규 보스를 추가했고 Frozen Tome은 새 지역·적·장비·2차 프레스티지를 확장했다. Steam / Scribe Expansion / Frozen Tome

콘텐츠 양보다 중요한 것은 이 콘텐츠가 기존 자원의 의미를 바꾼다는 점이다. 새 지역이 열리면 ‘그냥 더 센 검’이 아니라 특정 적에게 유리한 스킬과 장비를 다시 찾게 되고, 프레스티지는 이미 완성한 영웅을 일시적으로 약하게 만들어 로스터 운영 문제를 되살린다. 성장 시스템에서 장기 유지력을 만들려면 새 티어가 이전 티어를 폐기하는 대신 이전 자산의 배치 순서와 조합을 다시 고민하게 해야 한다는 사례다.

다운로드·매출·BM — 소비성 화폐 대신 ‘영구적인 게임 확장’을 판다

Google Play는 현재 Merchant를 무료·광고 포함·인앱결제 포함으로 표시하면서도 공식 설명에 **“No IAP currency, all purchases are permanent”**라고 명시한다. App Store도 무료 다운로드이며, US$0.99 인벤토리/기능 해금부터 US$2.99 Frozen Tome, US$3.99 Scribe Expansion, US$14.99 Unlocks Everything까지 영구 구매를 판매한다. 2019년 버전 기록에서는 Scribe Expansion을 Frozen Tome과 같은 유료 확장이라고 명시했고, 2018년에는 Everything 번들·추가 영웅 슬롯·인벤토리 확장을 정리했다. Google Play / App Store 버전 기록·IAP

리뷰 반응. App Store의 2022년 리뷰는 광고가 선택형이라는 점을 공정한 수익화로 평가하고 며칠 뒤 Unlock All을 구매했다고 적었다. 2024년 다른 리뷰도 US$15 수준의 전체 해금을 긍정적으로 평가하며 과도한 마이크로트랜잭션과 대비했다. 2025년 리뷰는 광고 보상 기능 없이도 자원 관리를 제대로 하면 충분히 진행할 수 있다고 주장한다. 리뷰는 대표성 있는 시장조사라기보다 개별 반응이지만, 적어도 돈을 내면 반복 소비 재화가 아니라 영구 편의·콘텐츠를 얻는 구조가 일부 장기 이용자에게 신뢰로 작동했음을 보여준다. App Store 리뷰

상업 지표는 조심해서 읽어야 한다. Google Play의 **1M+**는 Android 설치 구간의 공식 하한이고, Retora의 300만 다운로드는 2024년 말 여러 플랫폼을 합친 개발팀 공개 이정표다. Chrome-Stats의 Android 약 218만은 외부 모델 추정이므로 공식 판매량처럼 취급하면 안 된다. 매출도 Merchant 단독 숫자는 확인되지 않았다. Tyler Coleman의 2026년 회고에서 Retora가 게임과 계약을 합쳐 US$1M 이상을 만들었다는 수치는 스튜디오 생존력을 설명하지만, Merchant의 매출이나 이익으로 분해할 수 없다. Retora 2024 End of Year Update / Tyler Coleman LinkedIn

제작자 인터뷰와 개발 자료 — 네 질문

1. 왜 ‘영웅’이 아니라 ‘상점주인’을 플레이어로 만들었나?

제작자/공식 자료. 공식 스토어와 Steam은 Merchant의 목적을 전통 RPG를 상인의 관점에서 다시 상상하는 것이라고 설명한다. 플레이어는 직접 던전에서 칼을 휘두르지 않고 영웅과 장인을 관리한다. Retora 공식 사이트도 Merchant를 “Medieval Merchant Simulation”으로 분류한다. Retora 공식 Merchant 페이지 / Steam

작성자 분석. 이 관점 전환은 작은 팀에 특히 효율적이다. 액션 전투의 애니메이션·맵·조작 감각을 대량 제작하지 않아도, 전투 전후의 경제를 깊게 만들 수 있다. 플레이어가 소비자가 아니라 공급자이기 때문에 전리품 하나가 ‘획득 보상’에서 끝나지 않고 원재료 → 제작품 → 장비 또는 판매 → 다음 원정 자본으로 순환한다. 적은 아트 자산으로도 시스템 상호작용을 늘릴 수 있는 선택이다.

2. 모바일의 짧은 세션을 어떻게 장기 전략으로 바꿨나?

제작자/개발 자료. itch.io는 Merchant의 평균 세션을 몇 분으로 표기하고, Google Play는 인터넷 없이 플레이 가능하다고 명시한다. 버전 기록에는 Repeat Quest, Daily Orders, Cloud Save, Battle Report 같은 기능이 추가되어 있는데, 이는 돌아와서 다시 걸기·결과 확인·기기 간 지속을 줄여주는 전형적인 복귀 동선 개선이다. itch.io / Google Play / App Store Version History

작성자 분석. 모바일에서 깊이를 줄일 필요가 없다는 사례다. 대신 한 번의 입력을 짧게 하고, 그 입력의 결과가 장기 경제에 남게 만들었다. 퀘스트를 다시 거는 것은 몇 초지만, 어떤 영웅을 어느 적에게 보낼지의 결과는 재료 수급과 다음 장비 제작에 누적된다. UX는 가볍고 시스템은 무겁다.

3. 왜 소비성 프리미엄 화폐보다 영구 해금과 확장을 택했나?

제작자/공식 자료. Google Play의 공식 문구는 소비성 IAP 화폐가 없고 모든 구매가 영구적이라고 직접 말한다. Steam도 동일하게 “No gems, no consumables, all purchases are DLC”라고 소개한다. App Store의 실제 상품 목록 역시 인벤토리, 장인 해금, 영웅 슬롯, Frozen Tome, Scribe, 전체 해금처럼 기능·공간·콘텐츠 단위다. Google Play / Steam / App Store

작성자 분석. 장기 운영 게임에서 돈을 쓰는 순간이 ‘경제를 우회하는 순간’이 되면 본래 재미가 무너질 수 있다. Merchant는 골드나 재료를 무한히 사게 하기보다 게임의 폭이나 마찰을 영구적으로 바꾸는 상품을 판다. 그래서 과금 후에도 핵심 자원 배분 문제는 남는다. 다만 인벤토리처럼 게임 내 병목과 직접 연결된 편의 판매는 과도해지면 자해적 설계가 될 수 있으므로, ‘무료로도 충분히 해결 가능한가’를 반드시 함께 설계해야 한다.

4. 이런 깊이를 소규모 팀이 어떻게 감당했나?

제작자/개발 자료. GDC 2026 프로필은 Tyler Coleman이 Retora 창업자이며 10년 넘게 모바일 게임을 만들었고, Merchant와 Merchant Guilds가 가장 큰 히트였다고 소개한다. Games Y’all의 개발자 소개에서 Coleman은 지난 수년간 디자이너·프로그래머·프로듀서·비즈니스 운영을 겸했고 여러 모바일 타이틀을 만들었다고 설명한다. 현재 LinkedIn 회사 페이지는 Retora를 2–10명 규모로 표기하고, Coleman의 2026년 회고는 팀이 주로 파트타임 구성원과 계약자로 이루어졌고 낮은 번레이트를 유지했다고 말한다. 원작 Merchant의 특정 시점별 정확한 인원은 공개 자료로 확정할 수 없으므로 ‘몇 명이 만들었다’고 단정하지 않는 편이 맞다. GDC Tyler Coleman / Games Y’all / Retora LinkedIn / Tyler Coleman LinkedIn

작성자 분석. Merchant가 보여주는 소규모 제작 전략은 ‘콘텐츠를 적게 만든다’가 아니라 콘텐츠 한 개가 여러 시스템에 걸리게 만든다는 것이다. 몬스터 하나는 전투 상대이면서 특정 원료의 공급원이고, 원료는 여러 레시피와 연결되며, 장비는 영웅 성능과 판매가격을 동시에 가진다. 동일한 데이터 자산이 전투·제작·경제·성장에 반복 사용되기 때문에 아트와 맵 제작량에 비해 조합 공간이 커진다. 소규모 팀이 운영 게임을 만들 때 가장 재현 가치가 높은 부분이다.

2025년 5월 Coleman은 Merchant 계열에서 물러나고 장기 기여자 Gman과 Dezment가 개발을 이어받는다고 직접 알렸다. 이 인수인계 공지에서 새 팀은 재미없는 마이크로매니지먼트를 줄이고 재미있는 핵심에 집중하겠다고 밝혔다. 원작 Merchant의 10년 이상 된 구조가 여전히 유지·개선될 수 있었던 이유도 화려한 연출보다 데이터 중심 시스템과 반복 가능한 경제 루프에 중심이 있었기 때문이라고 볼 수 있다. 개발 인수인계 공지

제작자가 가져갈 것

Merchant에서 복제할 만한 것은 ‘idle RPG’라는 외형보다 설계 우선순위다. 첫째, 자동 진행이 플레이어를 대체하지 않도록 결과물의 용도를 갈라놓는다. 둘째, 장기 성장에서 공격력 하나만 키우지 않고 생산자·재고·현금·전투 로스터가 서로 다른 속도로 자라게 한다. 셋째, 새 콘텐츠는 더 큰 숫자를 주는 대신 기존 자원의 쓰임을 바꾸게 한다. 넷째, 모바일 UX에서는 복잡성을 없애기보다 반복 입력만 줄여서 몇 분 안에 결정하고 나갈 수 있게 한다.

반대로 조심할 점도 명확하다. Google Play 리뷰는 기본적인 메뉴 표현과 장비 외형 변화 부족을 지적하고, 장기 플레이에서는 반복 그라인드가 피로로 바뀔 수 있다. 시스템 깊이를 데이터와 메뉴에 몰아넣을수록 성장의 시각적 피드백과 현재 목표의 가독성을 별도로 보강해야 한다. Merchant는 적은 제작비로 큰 조합 공간을 만든 강한 사례이지만, 그 조합을 플레이어가 읽을 수 있게 만드는 정보 디자인이 다음 제작자가 개선해야 할 지점이다.

주요 출처