Melvor Idle — ‘한 스킬을 오래 돌리는 시간’을 다음 스킬의 선택지로 바꾸는 크로스플랫폼 방치형 RPG
호주 개발자 Brendan Malcolm이 독학으로 시작해 한동안 혼자 개발했고 이후 Games by Malcs의 소규모 팀과 Jagex의 퍼블리싱 지원으로 확장한 작품으로, 플레이어는 벌목·채광·낚시 같은 스킬 하나를 선택해 자원을 쌓고 그 산출물을 제작·전투·다른 스킬의 재료로 연결하면서 계정 전체를 장기 육성한다. 가장 최근 확인 가능한 모바일 공개 지표는 Google Play의 500K+ 다운로드(공식 스토어 표기, 2026-09-09 확인, Android)이며, 외부 추적 서비스 Chrome-Stats는 같은 Android 앱을 약 89만 다운로드(외부 추정, 2026-09-08)로 추정한다; 별도로 Jagex는 2021년 10월 당시 Melvor Idle이 전 플랫폼에서 100만 명 이상의 고유 플레이어에게 도달했다고 발표했지만 현재 누적치로 갱신된 수치는 아니다. 게임 전체 매출은 확인하지 못했고, Steam만 보면 Raijin이 2026-09-08 기준 약 42.5만 장·US$3.4M 누적 총매출(외부 추정, Steam, medium confidence)로 추정한다; 모바일 인앱결제·Epic·웹·DLC를 합친 전체 매출, Games by Malcs의 실수령과 이익은 미확인이다. 제작자 관점에서 이 사례가 중요한 이유는 방치 시간을 단순한 숫자 증가로 끝내지 않고, 한 스킬의 산출물이 다른 스킬의 입력이 되도록 엮어 ‘다음에 무엇을 오래 돌릴지’ 자체를 전략으로 만들었고, 모바일 이용 비중과 낮은 광고 제거 전환율을 근거로 BM까지 일회성 프리미엄 중심으로 재설계했기 때문이다.
다운로드·매출 요약
| 항목 | 확인된 내용 | 기준 시점·플랫폼·출처 |
|---|---|---|
| 다운로드·이용자 수 | Android 500K+ 다운로드(공식 스토어 표기). Chrome-Stats는 약 89만 다운로드(외부 추정). Jagex는 2021년 10월 전 플랫폼 100만+ 고유 플레이어(공식 발표)를 기록했으나 현재 누적치로 해석하면 안 된다. | 2026-09-09 확인 Android — Google Play, 2026-09-08 외부 추정 — Chrome-Stats, 2021-10-21 전 플랫폼 — Jagex 발표. |
| 매출 | 게임 전체 매출 미확인. Steam 누적 총매출 약 US$3.4M(외부 추정), 판매량 약 42.5만 장 추정. 모바일 인앱결제·Epic·웹·DLC는 포함하지 않는다. | 2026-09-08, Steam — Raijin. |
| 개발사 실수령 | 미확인. Steam 추정 총매출에서 플랫폼 수수료·세금·환불·Jagex 퍼블리싱 배분 등을 임의로 차감하지 않았다. | 2026-09-09 조사 기준. |
| 이익 | 미확인. 인력 확장, 퍼블리싱·현지화·서버·지원 비용과 DLC별 비용이 공개되지 않아 수익성을 확정할 수 없다. | 2026-09-09 조사 기준. |
| BM·가격 | 모바일은 무료 체험 + 일회성 Premium Edition Upgrade US$9.99, App Store에는 Expanded Edition US$13.90과 각 US$4.99 확장팩이 표시된다. 소모성 가속·P2W 상품 대신 본편/확장 콘텐츠를 판다. | 2026-09-09 미국 iOS — App Store. Android도 무료 설치 + 인앱결제 — Google Play. |
핵심 게임 분석 — ‘지금 하는 일’보다 ‘이 자원이 다음 어디에 들어가는가’가 중요하다
Melvor Idle을 모르는 제작자가 먼저 이해해야 할 것은 이 게임이 전형적인 자동전투 수집형 RPG와 다르다는 점이다. 플레이어는 캐릭터를 맵에서 직접 움직이지 않는다. 벌목, 낚시, 채광, 대장장이, 요리 같은 스킬 화면에서 대상 하나를 고르면 일정 간격으로 행동이 반복되고 경험치와 자원이 쌓인다. 공식 스토어는 “각 스킬이 다른 스킬과 상호작용한다”고 설명하며, 실제 구조도 그 문장을 중심으로 읽는 편이 정확하다. Steam과 Google Play
초반의 대표적인 흐름을 따라가면 재미의 단위가 보인다. Woodcutting에서 통나무를 모으면 그 통나무는 Firemaking의 경험치 재료가 될 수도 있고 Fletching의 화살·활 재료가 될 수도 있다. Mining에서 캔 광석은 Smithing을 거쳐 주괴와 장비가 되고, Fishing에서 얻은 생선은 Cooking을 거쳐 전투 중 체력을 회복할 음식이 된다. 전투에서 더 높은 던전을 안정적으로 반복하려면 단순히 전투 레벨만 올리는 것이 아니라 채광·대장장이로 장비를 만들고, 낚시·요리로 식량을 확보하고, 룬·포션·기도 같은 보조 자원까지 준비해야 한다. 즉 하나의 진행 목표가 여러 생산 스킬의 작업 목록으로 분해된다.
이 구조가 중요한 이유는 방치형에서 가장 위험한 순간, 즉 “앱을 닫아 둔 동안 숫자가 올랐는데 돌아와서 할 판단이 없다”는 순간을 피하기 때문이다. Melvor에서는 몇 시간의 벌목이 끝나면 통나무가 생겼다는 사실보다 그 통나무를 불태워 Firemaking 보너스를 먼저 얻을지, 제작으로 넘겨 전투 준비를 앞당길지, 돈으로 바꿀지가 다음 세션의 문제다. 기다림의 결과가 즉시 다음 선택을 만든다. 제작자가 가져갈 핵심은 스킬 수가 20개가 넘는다는 규모가 아니라, 산출물의 사용처가 겹치도록 설계해 수동 선택의 밀도를 유지하는 방식이다.
한 번에 한 목표를 오래 돌리게 하되, 계정 전체는 병렬처럼 느끼게 한다
일반적인 증분 게임은 생산 라인을 여러 개 동시에 자동화해 결국 모든 숫자가 함께 오른다. Melvor의 체감은 다르다. 플레이어는 지금 가장 필요한 스킬을 골라 오래 돌리고, Farming 같은 별도 시간축과 이미 확보한 영구 보너스가 그 선택을 보조한다. 그래서 “어느 스킬을 몇 시간 맡길 것인가”가 실질적인 자원 배분이 된다. 공식 FAQ도 상위 레벨 스킬은 진행을 ‘시간이나 일’ 단위로 재는 경우가 많다고 설명한다. Melvor Idle FAQ
이 제한은 모바일과 특히 잘 맞는다. 화면을 계속 보고 있어야 얻는 숙련보다, 아침에 채광을 걸어 두고 점심에 주괴 생산으로 바꾸고 밤에 전투를 준비하는 식의 생활 리듬이 자연스럽다. App Store 리뷰에서도 플레이어가 며칠 백그라운드에 둔 뒤 자원이 충분히 쌓였을 때 미세 조정을 하는 경험을 장점으로 설명한다. 이것은 단순한 ‘오프라인 보상’보다 강하다. 복귀 순간에 플레이어가 결과 확인 → 병목 발견 → 새 장기 작업 지정을 짧게 끝낼 수 있기 때문이다. App Store 리뷰
재미와 후킹 — 상점 훅은 RuneScape의 기억, 플레이 훅은 ‘다음 의존성’이다
처음 보게 만드는 힘과 계속 돌아오게 만드는 힘
상점에서 가장 빠른 훅은 명확하다. “RuneScape에서 이동과 반복 클릭을 제거하고 스킬 성장만 남겼다”는 포지셔닝이다. 창작자 Brendan Malcolm도 어른이 된 뒤 RuneScape를 오래 붙잡고 플레이할 시간이 줄어들자, 자신처럼 바쁜 사람이 즐길 수 있는 형태로 핵심을 다시 만들고 싶었다고 설명했다. 그는 Clicker Heroes, Cookie Clicker, NGU Idle 같은 방치형을 조사했지만 장르에 더 탐구할 공간이 있다고 봤고, 자신이 RuneScape에서 가장 좋아했던 퀘스트보다 스킬 진행에 초점을 맞췄다. MMORPG.com 인터뷰
하지만 향수만으로 수백 시간을 유지할 수는 없다. 플레이 중 후킹은 ‘다음 레벨’보다 ‘다음 의존성’에서 나온다. 채광 레벨이 오르면 새 광석이 보이고, 새 광석은 더 나은 주괴를 만들 수 있지만 석탄 같은 보조 자원이 더 필요해진다. 장비가 좋아지면 이전에는 위험했던 던전을 자동 반복할 수 있고, 그 던전의 드롭은 다시 다른 스킬 효율을 바꾼다. 스킬이 서로 입력과 출력으로 연결되어 있으므로 목표 하나를 세우면 자연스럽게 할 일이 연쇄적으로 생긴다.
여기서 “숫자 오르는 재미”가 단순해 보이지만 실제 감정은 세 단계로 나뉜다. 첫째, 앱을 닫을 때는 선택한 작업이 몇 시간 뒤 무엇을 줄지 기대한다. 둘째, 돌아왔을 때는 예상보다 많이 쌓인 자원과 레벨 해금을 확인한다. 셋째, 그 보상이 곧 새로운 병목을 드러내면서 다음 작업을 지정하게 만든다. 보상이 완결이 아니라 새 문제의 원인이 되는 셈이다.
유저 칭찬은 상호연결과 장기성, 불만은 병목이 ‘의미’에서 ‘노동’으로 넘어갈 때 나온다
App Store의 대표 긍정 리뷰는 한 스킬의 결과가 다른 스킬과 연결되는 점, 며칠 방치한 뒤 자원을 미세 조정하는 점을 특히 칭찬한다. 2024년 리뷰는 3년 동안 모든 확장팩을 구매하고 스킬을 120까지 올렸다고 적으며, 모바일에서 “오랜 반복 클릭 없이 RuneScape식 숫자 성장”을 얻는 점을 장점으로 꼽는다. App Store 리뷰
반대로 불만도 같은 구조에서 나온다. 한 리뷰는 Herblore가 Farming과 전투에 강하게 연결되어 있는데 필요한 씨앗 획득이 느려 병목이 지나치게 길어진다고 지적했다. Google Play의 2025년 리뷰도 Smithing에서 상위 주괴를 위해 석탄을 계속 캐야 해 이미 석탄 자체의 숙련 목표를 달성한 뒤에도 같은 작업을 반복해야 하는 점을 아쉬워했다. Google Play 리뷰
이 차이는 제작자에게 중요하다. 교차 의존성은 “예전에 올린 스킬이 다시 중요해진다”면 깊이지만, “끝낸 작업을 목적 변화 없이 다시 시킨다”면 피로가 된다. 같은 재료 재요구라도 새 제작법·새 위험·새 최적화가 끼면 전략이 되고, 단순 수량만 늘면 시간세가 된다. Melvor의 강점과 약점은 둘 다 이 경계에 있다.
모바일에서 터치는 ‘조작’이 아니라 ‘계획 확정’에 가깝다
Google Play 설명은 “click or tap”으로 스킬을 훈련한다고 명시한다. 직접 조작 난도가 낮기 때문에 작은 화면에서 손가락 정확도가 성패를 가르지 않고, 중요한 정보는 경험치·간격·수량·장비 슬롯·적 능력 같은 숫자와 아이콘이다. 이 방식은 액션 게임식 터치 최적화 부담을 줄이는 대신 정보 구조의 부담을 크게 만든다. 메뉴가 많아질수록 새 플레이어는 “무엇을 눌러야 하는지”보다 “왜 이것을 해야 하는지”를 잃기 쉽다.
개발팀이 오프라인 진행을 반복적으로 손본 기록은 이 게임의 모바일성을 잘 보여준다. v0.18에서는 복귀 시 오프라인 계산의 대기시간을 사실상 없애는 방향으로 시스템을 재작업했고, 이후 v0.21에서는 전투를 tick 기반으로 다시 쓰면서 오프라인 전투를 도입해 온라인에서 돌렸을 때와 같은 결과 흐름을 목표로 했다. v0.18 변경 기록, v0.21 변경 기록 제작자 관점에서 이는 “오프라인 보상을 몇 % 줄 것인가”보다 복귀 계산이 플레이를 가로막지 않는가, 떠나기 전에 지정한 의도가 돌아왔을 때 보존되는가가 더 중요하다는 사례다.
다운로드·매출·BM — 광고 제거 3%에서 ‘무료 데모 + 본편 구매’로 바꾼 이유
Melvor Idle의 사업 측면에서 가장 쓸모 있는 자료는 매출 총액보다 2021년 Malcolm이 직접 공개한 BM 전환 이유다. 당시 그의 설명에 따르면 활성 플레이어의 약 65%가 무료 버전, 전체 플레이어의 67%가 모바일에 있었지만, 무료 버전은 연간 매출의 10% 이하였고 그중 인앱결제를 제외한 무료 모바일 앱 두 개의 광고 매출은 연간 매출의 1% 미만이었다. 모바일 무료 이용자가 광고 제거 IAP를 사는 전환율도 **약 3%**였다. 개발자 BM 변경 공지
이 숫자는 “모바일 유저가 많으니 광고형이 맞다”는 직관과 반대다. Malcolm은 모바일 UI·버그 수정·지원·테스트가 업데이트 일정을 지연시킬 정도로 비용을 만들지만 광고 제거 모델은 그 비용을 지탱하지 못한다고 판단했다. 그래서 2021년 10월 모바일을 무료 설치 상태로 남기되 무료판을 데모로 제한하고, US$9.99 일회 구매로 전체 콘텐츠를 여는 try-before-you-buy로 전환했다. 기존 이용자는 일정 조건 아래 전체판을 유지하게 했고, 팝업 광고·P2W·소모성 가속 상품을 넣지 않겠다는 원칙도 함께 밝혔다.
현재 미국 App Store에는 Premium Edition Upgrade US$9.99, Expanded Edition US$13.90, 세 확장팩이 각각 US$4.99로 표시된다. App Store Steam 설명도 게임 내 소모성 마이크로트랜잭션을 두지 않는 방향을 강조한다. Steam 즉 현재의 수익 구조는 “기다림을 돈으로 줄여준다”가 아니라 충분히 긴 무료 경험으로 시스템 적합성을 확인시킨 뒤 콘텐츠 접근권을 판매하고, 장기 유저에게는 대형 확장팩을 판다에 가깝다.
이 BM은 게임 설계와 충돌이 적다. 핵심 재미가 시간 최적화인데 돈으로 시간을 직접 사게 하면 가장 중요한 의사결정을 무너뜨릴 수 있다. Melvor는 기다림을 상품화하지 않고 기다림의 결과로 생기는 시스템 깊이를 상품화했다. 반면 단점도 분명하다. 2021년 전환 당시 일부 기존 플레이어는 이전에 열려 있던 스킬이 프리미엄 뒤로 이동한 경험을 불만으로 남겼다. 무료에서 유료로 전환할 때 콘텐츠 잠금선이 기존 진행을 뒤로 밀어내는 느낌을 주면 가격 자체보다 신뢰 비용이 커질 수 있다. App Store 리뷰
성과를 어디까지 말할 수 있는가
공식적으로 확인되는 상업 지표는 2021년 당시 600K+ 다운로드와 100만+ 고유 플레이어, 현재 Google Play 500K+ 다운로드 같은 이용 규모다. 최신 전체 매출은 공개되지 않았다. 따라서 현재 수익성을 확정할 수 없다. Steam 외부 추정치인 약 42.5만 장·US$3.4M 총매출은 Steam 본편만 대상으로 하고 추정 방법의 오차가 있으며, 모바일 본편 업그레이드·확장팩·Epic 배포와 퍼블리셔 배분을 포함하지 않는다. Raijin
그럼에도 BM 전환 전의 내부 비율 공개는 강한 판단 재료다. 무료 모바일이 플레이어의 큰 비중을 차지했지만 광고 제거 전환은 3%였고, 무료 모바일 광고 매출은 연간 매출의 1% 미만이었다. 이 수치는 “유저 수가 많은 무료 채널”과 “사업을 지탱하는 결제 채널”이 다를 수 있음을 직접 보여준다. 다만 전환 이후 매출이 얼마나 개선됐는지는 공개 자료가 없어 BM 변경이 상업적 성공을 만들었다고 인과적으로 단정해서는 안 된다.
제작자 인터뷰와 개발 자료 — 첫 게임을 혼자 만들 때 ‘범위를 줄인 것’이 아니라 ‘좋아하는 층만 남겼다’
Malcolm은 Melvor Idle이 자신의 첫 공개 게임 프로젝트였고, 게임 개발은 독학했다고 회고한다. 2019년에는 대학의 사이버보안 과정을 그만두고 개발에 집중했고, 그 전후로 생업과 개발을 병행하면서 시간 관리가 가장 큰 어려움이었다고 말했다. 그는 개발 자체뿐 아니라 커뮤니티 DM, 사업 운영 같은 “연결 조직”이 많은 시간을 먹었지만, 동시에 그 커뮤니티 참여가 계속 개발하게 만든 동력이었다고 설명한다. MMORPG.com 인터뷰
여기서 범위 축소 방식이 특히 참고할 만하다. 그는 RuneScape의 모든 것을 작은 화면에 재현하려 하지 않았다. 자신이 퀘스트보다 스킬 진행을 좋아한다는 취향을 인정하고, 이동·NPC 연출·실시간 세계를 크게 덜어낸 뒤 스킬, 전투, 아이템 의존성만 남겼다. 이는 “큰 게임을 모바일로 줄였다”기보다 “원작에서 자신이 반복해서 돌아오던 의사결정만 추출했다”에 가깝다.
Jagex가 이 게임을 발견한 경로도 흥미롭다. 공식 발표에 따르면 Jagex는 2020년 초 Melvor Idle을 알게 됐고, 사내에 플레이어가 많아진 뒤 Reddit과 Discord를 통해 Malcolm에게 접촉했다. 2021년 퍼블리싱 계약 당시 Jagex는 Malcolm이 solo developer로 이룬 성과와 커뮤니티 중심 개발 방식을 강조했고, 마케팅·커뮤니케이션·현지화 역량을 지원하겠다고 밝혔다. Jagex 파트너십 발표
이 관계를 “대형 퍼블리셔가 성공시켰다”로 단순화하면 시점을 놓친다. Jagex 발표 시점에 이미 Melvor Idle은 60만 회 이상 다운로드됐고 회사 소개 기준 100만 명 이상의 고유 플레이어에게 도달해 있었다. 먼저 작은 게임이 강한 제품-커뮤니티 적합성을 만들고, 이후 퍼블리셔가 현지화와 유통을 확대했다. 제작자에게 중요한 것은 대형 파트너를 찾는 방법보다 파트너가 붙기 전에도 플레이어가 타인에게 설명하기 쉬운 핵심 문장과 오래 남는 시스템을 갖추고 있었는가다.
업데이트 기록에서 보이는 개발 방식: 숫자 추가보다 기반 시스템을 다시 쓴다
장기 운영 게임은 콘텐츠만 계속 붙이면 기술 부채가 플레이 경험을 침식한다. Melvor의 공개 변경 기록에는 비교적 큰 재작성 사례가 반복된다. v0.18에서 Slayer의 진행 구조와 오프라인 진행을 고쳤고, v0.21에서는 전투를 tick 기반으로 다시 쓰며 오프라인 전투를 도입했다. 이 변경은 단순 콘텐츠 팩이 아니라 “게임을 닫아도 같은 계획이 계속된다”는 핵심 약속을 더 넓은 시스템에 적용한 것이다.
이 점은 모바일 인디 운영에 특히 중요하다. 세션이 짧고 복귀가 잦은 게임에서는 새 콘텐츠 하나보다 복귀가 안정적이고, 백그라운드에서 지정한 계획이 깨지지 않는 것이 리텐션의 기반이다. Melvor가 기술 재작업에 시간을 쓴 이유를 모두 알 수는 없지만, 공개된 결과만 보면 핵심 가치인 오프라인 진행을 전투까지 확장하고 로딩 지연을 줄이는 방향이 일관된다.
제작자가 가져갈 판단 — 방치형을 만들 때 ‘시간’을 보상하지 말고 ‘다음 계획’을 보상하라
Melvor Idle에서 가장 직접적으로 가져갈 수 있는 설계 판단은 오프라인 생산량 자체가 후킹이 아니라는 것이다. 몇 시간 뒤 돌아왔을 때 자원이 많이 쌓이는 것만으로는 처음 며칠은 즐거워도 장기 의사결정은 사라진다. 이 게임은 자원 A가 스킬 B의 입력이고, B의 산출물이 전투 C의 안정성을 높이며, C의 드롭이 다시 A의 효율을 바꾸는 순환을 만든다. 그래서 복귀 보상은 숫자 묶음이 아니라 “이제 다음 계획을 바꿀 수 있다”는 선택권이 된다.
두 번째 판단은 동시 진행을 제한하는 것이 오히려 전략을 만든다는 점이다. 모든 생산기가 동시에 돌아가면 유저는 최적화보다 기다림만 하게 된다. 반대로 지금 돌릴 스킬을 선택하게 하면 시간 자체가 희소 자원이 된다. 단, 이 제한이 재미가 되려면 각 선택의 산출물이 충분히 다른 미래를 열어야 한다. 같은 자원을 수량만 달리 요구하면 유저 리뷰에서 보인 석탄·씨앗 피로처럼 노동으로 바뀐다.
세 번째는 모바일 UX다. 터치를 화려한 조작에 쓰지 않아도 된다. Melvor처럼 입력을 목표 선택과 계획 확정에 집중시키면, 실제 가치의 대부분을 시스템 설계에 배분할 수 있다. 대신 화면 정보 구조, 오프라인 계산, 저장 안정성, 크로스세이브가 곧 조작감이 된다. 모바일에서 이 네 가지가 불편하면 그래픽이 단순해서 생긴 비용 절감이 그대로 이탈 비용으로 돌아온다.
네 번째는 BM이다. 무료 이용자 비율이 높고 모바일 유저 비중이 높다는 사실만으로 광고형을 유지할 이유는 없다. Melvor의 2021년 내부 수치처럼 광고 제거 3%, 무료 모바일 광고 매출 1% 미만이라면, 무료 체험을 획득 채널로 보고 본편을 완전한 경험의 가격으로 파는 편이 제품 철학과 더 맞을 수 있다. 다만 기존 무료 이용자의 권리를 어떻게 보존할지, 잠금선이 진행을 후퇴시키지 않는지까지 설계해야 한다.
마지막으로 범위다. 이 게임의 작은 시작은 “기능을 적게 만든 것”이 아니라 “개발자가 가장 좋아하는 반복을 남기고 나머지를 과감히 지운 것”에서 왔다. RuneScape 전체를 재현하지 않고 스킬 성장과 자원 의존성만 뽑았기에 독학 솔로 개발자가 시작할 수 있었고, 그 선택이 오히려 모바일의 짧은 세션과 맞았다. 작은 인디게임의 차별화는 원작보다 콘텐츠가 적다는 사실이 아니라 원작에서 가장 강한 한 층을 더 순수하게 보이게 만드는 편집에서 나올 수 있다.
주요 출처
- Jagex — Jagex announces partnership to publish Melvor Idle
- Google Play — Melvor Idle - Idle RPG
- App Store — Melvor Idle
- Steam — Melvor Idle
- MMORPG.com — Interview: Digging deep into Melvor Idle with Brendan Malcolm
- Brendan Malcolm / r/MelvorIdle — Important Changes to Mobile and Web Versions
- Melvor Idle Wiki — v0.18
- Melvor Idle Wiki — v0.21
- Melvor Idle Wiki — FAQ
- Raijin — Melvor Idle Steam Stats
- Chrome-Stats — Android download estimate