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방치·증분형 / PC / 모바일

Magic Research

마법 학교의 교장이 되어 Mana·Wood·Iron 등 자원을 모으고 캠퍼스·연구·견습생·주문에 배분하며 새 시스템과 스토리를 해금하고, 은퇴 보너스로 다음 운영을 가속하는 텍스트 중심 모바일 증분 RPG.

개발 Maticolotto / Matías Ezequiel Colotto (솔로 개발자. 제작자 인터뷰에 따르면 약 7개월간 하루 6시간 이상 본편을 만들었고 Android 최초 출시 뒤 3~4개월 동안 타 플랫폼 이식·UI 개선·엔드게임 콘텐츠를 진행)

Google Play App Store Steam

플레이 화면

Google Play 공식 플레이 화면 1: Campus에서 Mana·Wood·Iron을 모으고 저장 한도와 현재 목표를 함께 보는 자원 운영 화면
Google Play 공식 플레이 화면 2: Exploration에서 체력·적 체력·공격과 전투 로그를 관리하는 탐험 전투 화면
Google Play 공식 플레이 화면 3: 마법 학교별 주문을 골라 자원을 소비하고 즐겨찾기하는 Cast Spell 화면
Google Play 공식 플레이 화면 4: Apprentices를 제작·인챈트 작업에 배치해 반복 작업을 자동화하는 인력 배분 화면
이 글의 목차 8

Magic Research — 병목을 ‘새 시스템의 해답’으로 바꾸는 1인 모바일 증분 RPG

Magic Research는 마법 학교의 교장이 되어 Mana·Wood·Iron 같은 자원을 모으고 캠퍼스를 확장하며, 연구자·견습생·주문·장비·탐험을 조합해 Tournament of Magic을 향해 성장하는 텍스트 중심 증분 RPG다. 가장 최근 확인 가능한 공식 규모 지표는 Google Play 10만+ 다운로드(2026-09-10 확인, Android 유료 앱의 공식 스토어 하한값)이며, 외부 추적 서비스 Chrome-Stats는 2026-09-04 기준 Android 누적 다운로드를 124,398로 추적한다. 매출은 개발자 공식 회계 공시가 없고, 인터뷰어 Anul Agarwal의 후속 정리에서 월 약 US$30K·85% margin 및 이전 12개월 US$400K+ revenue가 제시되지만 플랫폼 범위와 회계 정의가 공개되지 않은 외부 인터뷰 기반 수치로만 취급해야 한다. 제작자 관점에서 핵심은 새 기능을 단순한 보상 목록이 아니라 오래 체감한 병목의 해결책으로 해금하고, 견습생 자동화가 반복 조작을 전략적 인력 배분으로 치환해 작은 UI 안에서 계속 새로운 운영 문제를 만든다는 점이다.

판매량·매출 요약

항목 확인된 내용 기준 시점·플랫폼·공식/추정 여부
판매/다운로드 Google Play 10만+ 다운로드. Chrome-Stats는 124,398 다운로드를 제시하며, Anul Agarwal의 후속 정리는 Magic Research 1을 125K+ downloads (premium)로 적는다. 유료 앱의 다운로드 수는 재설치·가족 공유 등 가능성이 있어 곧바로 유료 판매 건수와 동일하다고 단정하지 않는다. Google Play 2026-09-10 확인, Android 공식 스토어 하한값. Chrome-Stats 2026-09-04 외부 추적치. 125K+는 인터뷰어의 2차 정리이며 iOS·Steam 포함 여부가 명시되지 않음.
매출 개발자 공식 누적 매출은 미확인. Agarwal의 2024년 인터뷰 기사 제목은 12개월 US$400K+ revenue, 이후 LinkedIn 정리는 월 약 US$30K라고 제시한다. 개발자 직접 회계 공시·감사 자료가 아닌 인터뷰어가 공개한 외부 수치. 스토어별 매출, 세전/세후, 환불·수수료 반영 범위는 미공개.
개발사 실수령 미확인. 플랫폼 수수료·세금·환불을 제외하고 Maticolotto가 실제 수령한 금액은 공개 자료에서 확인하지 못했다. 2026-09-10 조사 기준.
이익 공식 수치 미확인. Agarwal은 후속 정리에서 85% margin을 적었지만 마진의 정의·기간·비용 항목이 공개되지 않아 순이익률로 간주하지 않는다. 외부 인터뷰어 주장, 비감사·정의 미공개.
BM·가격 프리미엄 일회 구매, 광고 없음, IAP 없음. Google Play US$3.99, 미국 App Store US$3.99, 한국 App Store ₩6,600, Steam US$4.99. 별도 무료 데모가 있고 저장 데이터를 본편으로 옮길 수 있다. 스토어 가격 2026-09-10 확인. 지역·세금·할인에 따라 변동 가능. 광고 없음은 App Store 공식 설명과 제작자 발언/후속 정리에서 확인.

자료 구분: 작성자는 이번 조사에서 Magic Research를 직접 플레이하지 않았다. 아래 관찰은 Google Play·App Store·Steam의 공식 설명과 공식 스토어 스크린샷에서 확인 가능한 UI·규칙을 뜻한다. 제작자 발언은 Matías Ezequiel Colotto가 Anul Agarwal과의 인터뷰에서 직접 설명한 내용을 뜻하며, 리뷰 반응은 공식 스토어와 AppleVis 이용자 경험을 가리킨다. 작성자 분석은 이 자료를 제작·경제·운영 설계 관점에서 해석한 것이다. 매출 숫자는 개발자 공식 재무 공시가 아니라 인터뷰어가 공개한 2차 수치이므로 별도로 표시한다.

제작 주체와 모바일 출시 — Android에서 먼저 완성하고 UI를 다른 화면으로 확장한 1인 프로젝트

확인 사실. Google Play는 개발자를 Maticolotto, App Store는 판매자/개발자를 Matias Ezequiel Colotto, Steam은 개발사와 퍼블리셔를 모두 Maticolotto로 표시한다. 공식 스토어는 학교 운영, 100개 이상의 주문, 여러 마법 학교 연구, 캠퍼스 건설, 연구자·견습생 관리, 다수의 비밀 Storyline, Retirement 보너스를 핵심 기능으로 설명한다. 이 프로젝트는 대규모 콘텐츠 스튜디오가 아니라 Colotto 개인이 설계·프로그래밍·운영한 솔로 개발 사례다.

제작자 발언. Colotto는 인터뷰에서 본편을 “end to end”로 만드는 데 약 7개월, 하루 6시간 이상을 썼다고 설명한다. 중요한 순서는 초기 Android 출시가 먼저였고, 그 뒤 3~4개월을 더 들여 다른 플랫폼으로 가져가고 UI를 개선하며 포스트게임 콘텐츠를 더했다는 것이다. 즉 PC에서 만든 복잡한 증분 게임을 뒤늦게 모바일로 줄인 사례라기보다, Android에서 플레이 가능한 텍스트/UI 구조를 먼저 검증하고 이후 iOS·Steam으로 넓힌 사례에 가깝다.

작성자 분석. 이 순서는 1인 제작자에게 특히 의미가 있다. 텍스트·버튼·수치 중심 화면은 고해상도 아트 생산량을 줄이지만, 대신 정보 계층과 터치 동선이 곧 게임 감각이 된다. Magic Research는 ‘화려한 아트가 없으니 단순하다’가 아니라 아트 제작비를 줄인 만큼 시스템 간 의존성과 해금 순서에 제작비를 쓴 게임으로 보는 편이 정확하다.

질문 1. 핵심 게임 분석 — 무엇을 키우느냐보다 ‘다음 병목을 무엇으로 바꿀 것인가’가 왜 중요한가?

관찰. Google Play 공식 Campus 화면은 Gather Mana, Gather Wood, Gather Iron 같은 직접 생산 버튼과 Mana 저장량, 자동 생산, 현재 목표를 같은 화면에 둔다. 플레이어가 보는 것은 단순 총자산이 아니라 현재 생산량·저장 한도·다음 건설 비용·목표 진행도다.

작성자 분석. 이 구성의 핵심은 자원을 하나의 숫자로 통합하지 않는 데 있다. Mana가 남아도 Wood나 Iron이 막히면 다음 건설은 진행되지 않고, 저장 한도가 낮으면 오랫동안 방치해도 필요한 비용에 닿지 못한다. 따라서 성장 곡선의 질문이 “분당 생산량을 얼마나 올릴까?”에서 **“현재 진행을 막는 생산 속도·저장량·연구·전투 중 어느 축을 먼저 해소할까?”**로 바뀐다.

관찰. 탐험 화면에서는 플레이어 체력과 적 체력, 공격, 아이템·주문·로드아웃 접근, 전투 로그가 함께 보인다. 캠퍼스에서 만든 생산 능력이 전투와 분리된 장식 수치가 아니라 장비·주문·회복 자원과 연결돼 외부 진행을 밀어주는 구조다.

작성자 분석. 이때 전투는 액션 숙련을 요구하는 별도 게임이 아니라 경제 설계의 시험대다. 특정 적에서 막히면 공격 버튼을 더 잘 누르는 것보다 연구 학교, 주문 구성, 장비, 자원 저장 한도, Storyline 보너스와 Retirement 타이밍을 되짚게 된다. 생산 시스템이 전투를 위한 준비층이 되고, 전투의 벽은 다시 생산 시스템의 다음 목표를 만든다. 이 왕복이 ‘숫자만 커지는 방치형’과 운영형 증분 RPG의 차이를 만든다.

관찰. Cast Spell 화면은 학교별 주문을 묶어 보여주고 각 주문의 자원 비용을 명시하며, 즐겨찾기를 통해 자주 쓰는 주문을 빠르게 호출할 수 있게 한다.

작성자 분석. 주문은 단순 전투 스킬 슬롯보다 넓은 역할을 한다. 제작자 인터뷰에서 Colotto가 “거의 모든 상황을 주문으로 해결하는 마법”에 끌렸다고 말한 이유가 시스템 설계와 맞닿는다. 같은 Mana가 연구·생산·전투 보조와 경쟁하게 만들면, 주문 하나를 추가할 때마다 새 자원 종류를 만들지 않고도 기존 경제에 새로운 소비 우선순위를 넣을 수 있다.

질문 2. 재미와 후킹 — 새 기능이 왜 ‘보상’보다 ‘오래 괴롭힌 문제의 해답’으로 기억되는가?

제작자 발언. 인터뷰에서 가장 중요한 문장은 기능 수가 많다는 자랑이 아니다. Colotto는 새 발견의 상당수가 플레이어를 한동안 괴롭혀 온 문제에 대한 해결책처럼 등장하도록 만들어졌다고 설명한다. 또한 핵심 수치인 레벨 경험치와 Retirement 보너스에는 문서와 스프레드시트를 썼지만, 대부분의 설계는 매력적으로 보이는 기능을 만든 뒤 직접 플레이하고 재미가 없으면 다시 균형을 잡거나 바꾸는 방식이었다고 말한다.

작성자 분석. 이 방식은 해금 설계의 타이밍에 관한 원칙으로 읽을 수 있다. 자동화 기능을 너무 빨리 주면 플레이어는 그것이 무엇을 해결했는지 느끼지 못한다. 반대로 반복 수작업을 충분히 경험한 뒤 자동화를 주면 같은 기능이 단순 편의가 아니라 성장했다는 체감이 된다. 불편은 무조건 제거해야 할 UX 결함이 아니라, 통제된 범위에서는 다음 보상의 가치를 설명하는 사전 경험이 될 수 있다.

제작자 발언. 실제로 Colotto는 **Apprentices 기능을 설계했을 때 “something clicked”**고, 모든 구조를 이미 아는 자신조차 다른 게임보다 이 게임을 플레이하고 싶을 만큼 재미를 느꼈다고 회고한다. 견습생은 그래서 단순 NPC 수집 요소가 아니라 프로젝트를 끝까지 만들겠다는 확신을 준 기능이었다.

관찰. 공식 Apprentices 화면에서는 제한된 견습생을 Iron·Water·Rock 등의 제작과 Furnace·Lumber Yard 등 인챈트 작업에 배치한다. 화면 하단에는 사용 가능한 견습생 수와 예상 Mana 소비량이 보여서 “자동화 ON/OFF”가 아니라 유한한 노동력을 어느 반복 작업에 배치할지 선택하게 한다.

작성자 분석. 이 한 화면이 방치형 자동화의 좋은 변형이다. 자동화가 버튼 하나로 모든 수작업을 지워버리면 선택이 사라진다. Magic Research는 자동화 인력 자체를 자원으로 만들어 **‘내가 직접 하던 일을 어떤 순서로 위임할까’**를 다음 운영 게임으로 바꾼다. 플레이어 숙련이 더 빠른 클릭이 아니라 더 나은 위임 구조로 전환되는 셈이다.

리뷰 반응. 미국 App Store의 초기 리뷰는 마이크로트랜잭션이 흔한 환경에서 낮은 일회 가격으로 잘 설계된 idle resource management를 얻는 점을 강하게 칭찬한다. 한국 App Store 리뷰도 텍스트 게임이지만 파밍과 RPG가 잘 섞였고 어느 정도 방치가 가능하다고 평가한다. 프랑스 App Store의 2023년 리뷰는 여러 마법 학교를 시도하고 빌드를 최적화하며 진행하는 욕구가 2주가량 강하게 이어졌다고 적는다. 서로 다른 지역 리뷰가 공통으로 잡는 것은 ‘숫자 대기’보다 빌드·자원·발견의 상호작용이다.

반대 근거도 있다. Google Play 한국어 리뷰에는 자원 밸런스와 Retirement 보상이 아주 좋지는 않다고 느끼지만, 과금 압박 없이 천천히 즐길 수 있고 옛 클릭커의 맛이 있다는 반응도 있다. AppleVis 이용자는 Dark Tower 구간에서 저장 한도 120K 때문에 150K Monstium 요구 업그레이드가 막혀 Retirement나 다른 업그레이드가 필요하다는 경험을 공유했다. 병목 기반 설계는 해법을 발견할 때 강한 만족을 주지만, 해법의 신호가 약하면 성장 정체가 곧 정보 부족의 좌절로 바뀔 수 있다는 경고다.

질문 3. 판매량·매출·BM — ‘소수의 고관여 유료 사용자’가 왜 이 구조와 맞았나?

확인 사실. 2026-09-10 현재 Google Play의 유료 본편은 US$3.99, 10만+ 다운로드를 표시하고, 미국 App Store는 US$3.99, 한국 App Store는 ₩6,600, Steam은 US$4.99다. App Store 공식 설명은 본편에 광고가 없고, 무료 데모의 세이브를 Export/Import로 본편에 가져올 수 있다고 명시한다. Agarwal의 후속 정리 역시 no in-app ads / no IAPs라고 적는다.

작성자 분석. 이 BM은 게임의 재미 구조와 충돌하지 않는다. 플레이어가 몇 시간 동안 일부러 겪은 병목 뒤에 자동화·연구·Storyline 해답을 배치하는 게임에서, 결제로 병목을 즉시 스킵하게 만들면 설계 자체의 교육 과정이 무너질 수 있다. 일회 구매는 ‘불편을 팔기 위해 만든 병목’이라는 의심을 제거해 병목을 순수한 게임 디자인 자산으로 사용할 신뢰를 높인다.

상업 지표의 범위. 여기서 숫자는 엄격히 분리해야 한다. Google Play 10만+는 공식 스토어 하한값이지만 전체 플랫폼 판매량은 아니다. Chrome-Stats의 124,398은 Android 외부 추적치다. Agarwal은 개발자와의 인터뷰 당시 Colotto가 “at least 50k” 플레이어를 언급했고, 최근 대화에서 약 100K라고 업데이트했다고 적었다. 이후 그의 LinkedIn 후속 글은 Magic Research 1을 125K+ premium downloads, US$30K/month, 85% margin으로 정리한다.

매출 해석 주의. Agarwal의 DEV/Medium 기사 제목은 시간이 지나며 **8개월 US$150K+**에서 **12개월 US$400K+**로 업데이트됐다. 이는 성장이 이어졌다는 정황은 주지만, 개발자가 공개한 월별 P&L이나 스토어 대시보드 캡처가 아니며, iOS·Android·Steam의 포함 범위와 gross/net 기준도 설명하지 않는다. 따라서 이 글은 US$400K+ / 12개월과 US$30K/month를 외부 인터뷰어 보고치로만 기록하며, 개발사 실수령과 순이익은 미확인으로 둔다. 특히 85% margin을 플랫폼 수수료 이후 순이익률로 역산하지 않는다.

제작자 발언. Colotto는 이 게임을 생계가 달린 사업으로 시작하지 않고 취미/사이드 프로젝트로 만들었기 때문에 수익화보다 좋은 게임에 집중할 수 있었다고 설명한다. 마케팅도 유료 집행을 하지 않았고 r/incremental_games에 두 번 글을 올린 것이 사실상 전부였다고 한다. 인터뷰 당시 그는 현실적으로 약 200장 이상 팔릴 것이라고 기대하지 않았다고 말했다.

작성자 분석. 여기서 복제할 것은 “마케팅을 하지 않아도 된다”가 아니다. Magic Research는 이미 장르 커뮤니티가 원하는 결핍—깊은 증분 게임이면서 freemium 압박이 없는 작품—을 명확히 겨냥했고, 데모로 구매 위험을 낮췄다. 작은 팀에게 유효한 교훈은 비싼 UA를 안 쓴 것보다, 어떤 커뮤니티가 왜 이 상품을 바로 설명하고 전파할 수 있는지 제품 구조가 명확했다는 점이다.

질문 4. 제작자 인터뷰와 개발 자료 — 1인이 실제로 가져갈 수 있는 네 가지 설계 원칙은 무엇인가?

첫째, 기능 목록보다 병목의 순서를 설계해야 한다. Colotto의 “새 발견이 오래 괴롭힌 문제의 해결책으로 등장한다”는 설명은 업데이트 로드맵에도 적용할 수 있다. 연구 슬롯, 저장 한도, 반복 제작, 전투 준비처럼 플레이어가 이미 이름 붙일 수 있는 문제를 먼저 체험시킨 뒤, 다음 기능이 그 문제를 해결하게 하면 튜토리얼 설명 없이도 기능의 가치가 전달된다.

둘째, 자동화를 성장 보상으로 주되 자동화 자체에 배분 결정을 남겨야 한다. Apprentices는 반복 조작을 줄이지만 제한된 인원과 Mana 소비 때문에 새 최적화 문제가 생긴다. 편의 기능을 주면서 게임을 비우지 않는 방법은 ‘자동화율 100%’가 아니라 무엇을 먼저 자동화할지 선택하게 하는 것이다.

셋째, 솔로 개발의 콘텐츠 한계를 시스템 조합으로 보완한다. 공식 게임 설명은 100개 이상의 주문, 다수의 마법 학교, 캠퍼스·연구·탐험·Storyline·Retirement를 강조한다. 이 숫자를 일러스트·애니메이션 100세트로 구현하는 대신 텍스트와 UI 상태 변화로 표현했기 때문에, 한 사람이 7개월 집중 개발 후 플랫폼 확장과 엔드게임까지 이어갈 수 있었다. 인터뷰어가 “UI를 art로 삼는다”고 해석한 지점도 이 생산 구조를 잘 요약한다.

넷째, 모바일을 입력 장치가 아니라 세션 구조로 본다. Android 선출시 후 다른 플랫폼과 UI를 확장했다는 제작자 설명, 공식 스토어의 폰·태블릿 최적화, 직접 생산과 방치 생산이 공존하는 화면은 짧은 접속에서도 ‘병목 확인 → 한두 개 배분 변경 → 닫기’가 가능하도록 한다. 긴 플레이에서는 탐험과 빌드 최적화가 이어지고, 짧은 플레이에서는 자원 회수와 인력 재배치가 남는다. 같은 시스템이 두 세션 길이를 모두 지원한다.

최종 제작자 관점. Magic Research의 흥미로운 지점은 숫자가 폭발적으로 커지는 증분 장르의 표면이 아니다. 불편을 경험시키고 → 그 불편을 해결하는 기능을 발견시키고 → 해결책에 새 제약을 달아 다음 운영 문제를 만드는 연쇄가 핵심이다. 이 연쇄가 강하면 화려한 아트나 대규모 콘텐츠 팀 없이도 ‘다음 기능을 보고 싶다’는 장기 후킹을 만들 수 있다. 다만 병목의 해법이 너무 숨으면 리뷰에서 보이는 저장 한도 정체처럼 답답함으로 바뀌므로, 목표 문구·추천 업그레이드·잠금 조건 등으로 “막힌 이유는 시스템 안에 있다”는 신호를 지속적으로 주는 것이 중요하다.

확인한 원문·공식 자료