Magic Research 2 — 자동화가 ‘판단’을 없애지 않게 만드는 모바일 인크리멘털 RPG
Matías Ezequiel Colotto가 Maticolotto 이름으로 만든 Magic Research 2는 원소 연구, 주문, 장비 제작, 위저드 자동 시전, 탐험 전투와 Retirement를 서로 물려 성장시키는 모바일·PC 동시 출시형 인크리멘털 RPG다. 가장 최근 확인 가능한 공개 모바일 성과는 Google Play 50K+ 다운로드(공식, 2026-09-10 확인, Android)이며, Chrome-Stats는 57,136 다운로드(외부 추적, 2026-09-09, Android)를 집계한다. 모바일·전 플랫폼 누적 매출과 개발자 실수령·순이익은 미확인이고, Steam만 Raijin이 약 17.66K 판매·US$84.6K 누적 총매출(외부 추정, 2026-09-09 UTC, medium confidence)을 제시하며 현재 미국 스토어 가격은 Google Play US$4.49, App Store US$4.69, Steam US$5.99다. 제작자 관점에서 핵심은 자동화를 보상으로 계속 제공하면서도 한정 토지, 마나 소비, 장비 시너지, 보스 대응처럼 플레이어가 다시 판단해야 하는 병목을 남겨 ‘방치 시간’과 ‘빌드 재설계 시간’을 분리했다는 점이다.
판매량·매출 요약
| 항목 | 확인된 내용 | 기준 시점·플랫폼·출처 |
|---|---|---|
| 판매 / 다운로드·이용자 | Google Play 50K+ 다운로드(공식). 외부 추적 Chrome-Stats는 57,136 다운로드를 제시한다. App Store 다운로드·판매량은 미공개이며 미국 스토어에는 116 Ratings, 4.8/5가 표시된다. Steam은 Raijin이 약 17.66K 유료 판매(외부 추정)로 계산한다. | 2026-09-10 확인 — Google Play, App Store. 2026-09-09 — Chrome-Stats, Raijin. |
| 매출 | 모바일·전체 누적 매출은 미확인. Steam만 Raijin이 약 US$84.6K gross revenue(외부 추정, medium confidence)를 제시한다. 이는 Steam 한정 모델 추정치이며 모바일 매출과 합산하지 않는다. | 2026-09-09 UTC — Raijin. |
| 개발사 실수령 | 미확인. Apple·Google·Valve 수수료, 세금, 환불, 지역별 가격·할인 이후 Matías Ezequiel Colotto의 실제 정산액은 공개되지 않았다. 외부 사이트의 Steam ‘net’ 계산은 공식 정산이 아니므로 실수령으로 채택하지 않았다. | 2026-09-10 조사 기준. |
| 이익 | 미확인. 제작자는 2024년 4월 공개 글에서 약 11개월 개발했다고 밝혔지만 자신의 인건비·기회비용, 소프트웨어·아트·음원·세금 등 전체 비용을 공개하지 않아 순이익 계산이 불가능하다. | 개발자 원문 발표, 2024-04-10. |
| BM·가격 | 유료 완전판 + 무료 데모. 미국 기준 Google Play US$4.49, App Store US$4.69, Steam US$5.99. 공식 스토어에는 본편 IAP 항목이 표시되지 않는다. Android·Steam·Web에는 무료 데모가 있고, 데모 세이브를 정식판으로 이전할 수 있다. | Google Play, App Store, Steam, 공식 사이트, 2026-09-10 확인. |
자료 구분: 이 글 작성자는 Magic Research 2를 직접 플레이했다고 전제하지 않는다. 아래의 장면 설명은 Maticolotto 공식 사이트·Google Play·App Store·Steam의 관찰, 설계와 개발 방식은 Matías Ezequiel Colotto의 제작자 발언·개발 자료, 장단점은 공개 리뷰 반응, 이들을 연결한 원칙은 작성자 분석으로 구분한다.
질문 1. 핵심 게임 분석 — 자동화 게임에서 무엇을 ‘플레이어의 일’로 남겨야 하는가?
관찰. 공식 스토어는 게임의 핵심 재료를 120종이 넘는 주문, 250종이 넘는 제작 아이템, 위저드 자동 시전, 수십 개의 탐험 지역, 100개가 넘는 Storyline, Retirement 보너스로 설명한다. 공식 사이트는 전작과 달리 토지가 제한되어 어떤 건물을 지을지 계획해야 하고, 인벤토리는 무제한으로 바뀌며 아이템 제작은 자동화할 수 있다고 직접 비교한다. 즉 수집 공간 같은 관리 피로는 줄이는 대신 건물 슬롯처럼 의사결정 가치가 있는 희소성은 남겼다. 공식 사이트 · Google Play
관찰. 공식 모바일 Exploration 화면에서는 캐릭터와 적이 자동으로 공격하지만 Items, Spells, Strategy, Quickbar가 전투 화면 바로 아래 붙어 있다. 제작자 설명도 “캐릭터는 스스로 싸우지만 언제든 주문으로 균형을 바꿀 수 있고, 아니면 위저드에게 주문을 맡길 수 있다”고 말한다. 자동 전투는 플레이를 제거하는 기능이 아니라 반복 입력을 제거하고 개입 시점을 선택하게 하는 바닥층이다. 공식 사이트
리뷰 반응. Google Play의 Shawn Squire는 이 게임을 idle/active 하이브리드라고 부르며 어려운 보스를 넘을 때 장비 준비와 전술의 균형이 필요하고, 세팅에 따라 전투를 능동적 또는 수동적으로 만들 수 있다고 평가했다. 2026년 9월 Steam의 한 리뷰도 다음 벽을 넘기 위해 전략을 어떻게 최적화할지 계속 생각하게 된다는 점을 장점으로 꼽으면서 UI와 자동화 설정의 번거로움은 단점으로 지적했다. Google Play 리뷰 · Steam 커뮤니티
작성자 분석. 이 구조의 중요한 제작 원칙은 ‘자동화 가능한 노동’과 ‘자동화하면 재미가 사라지는 판단’을 분리하는 것이다. 동일 주문을 계속 누르는 행위, 아이템을 반복 제작하는 행위, 층 완료 뒤 다음 전투를 누르는 행위는 시간이 지나면 자동화 대상으로 승격된다. 반면 어느 원소를 키울지, 한정 토지에 어떤 생산 시설을 둘지, 마나를 어느 주문에 지속 배정할지, 특정 보스 앞에서 장비 세트와 주문 우선순위를 어떻게 바꿀지는 플레이어에게 남는다. 성장 보상으로 편의 기능을 주면서도 게임이 스스로 풀리지 않는 이유다.
작성자 분석. 제작 범위 측면에서도 효율적이다. 3D 맵이나 수백 개의 전투 애니메이션 없이도 주문 × 장비 × 원소 × 자동 시전 × 적 특성의 곱으로 조합 공간을 키울 수 있다. 공식 사이트가 “수백 개 아이템과 수십 개 주문 중 많은 것이 게임 전체에서 계속 유효하다”며 “게임을 부술 수 있겠는가?”라고 묻는 것은, 콘텐츠의 수명을 상위 등급 장비 교체가 아니라 기존 도구의 재조합에서 얻으려는 방향을 명확히 보여준다.
질문 2. 재미와 후킹 — ‘숫자가 오른다’보다 강한 복귀 이유는 무엇인가?
관찰. 공식 Inventory 화면에는 무기·방어구·파우치와 네 개의 장비 세트가 한 화면에 있고, 자원 바가 하단에 계속 노출된다. 별도의 Storyline 화면은 단순 업적 목록이 아니라 이벤트 대화와 기능 해금을 결합한다. 공식 설명에 따르면 Storyline은 강력한 보너스뿐 아니라 새 기능 자체를 열 수 있다. 숫자 상승 사이에 ‘다음 시스템이 무엇인지 모르는 상태’를 끼워 넣어, 장기 진행을 콘텐츠 발견의 문제로 바꾼다. 공식 사이트
리뷰 반응. 미국 App Store의 Fantastic sequel 리뷰는 화면을 켜둬야 하는 전통적 방치형 보상 대신 축적된 시간 자원을 게임 가속, 이벤트 트리거, 즉시 연구 등에 선택적으로 쓸 수 있어 휴대폰을 내려놓기 쉽다고 평가한다. 같은 스토어의 Incredible game... 리뷰는 첫 클리어를 매우 높게 평가하면서도 Retirement마다 자동화를 다시 세팅하는 반복이 후반에는 노동으로 변했다고 비판한다. 이 두 반응을 함께 보면 후킹이 성공하는 지점과 수명이 닳는 지점이 모두 복귀 후 어떤 결정을 다시 해야 하는가에 있다. App Store 리뷰
제작자 발언. 전작 이용자가 늦은 게임에서 매 층 Next Floor를 눌러야 했다고 지적하자 Colotto는 발표 스레드에서 속편의 Exploration Strategy에 보스 자동 전투·다음 층 자동 이동 체크박스를 넣었다고 답했다. 출시 뒤 1.5.1 패치에서는 auto-combine all items, 버튼 터치 영역 확대, 완전 회복 후 자동 탐험 같은 편의 기능을 추가했고, 1.8.2에서는 Quickbar 단축키와 여러 저장 슬롯까지 넣었다. 플레이어가 이미 이해한 반복을 계속 걷어내려는 운영 방향이 패치 기록에 일관되게 드러난다. 개발자 원문 · Steam 공식 업데이트
작성자 분석. 모바일 후킹에서 중요한 것은 “오래 기다리게 만들기”가 아니라 떠나기 전 세팅과 돌아온 뒤 재판단 사이에 의미가 생기게 하는 것이다. 이 게임은 자동 시전·전투·제작을 통해 화면을 계속 볼 이유를 줄이면서, 보스나 새 Storyline이 열릴 때는 기존 세팅이 깨지도록 설계한다. 그래서 다음 접속의 질문은 “얼마나 벌렸지?”에서 끝나지 않고 “이제 무엇을 바꾸면 다음 벽을 넘을까?”로 이어진다.
작성자 분석. 동시에 App Store와 최근 Steam 리뷰가 지적하듯, 자동화 설정 자체가 Retirement마다 재현해야 하는 체크리스트가 되면 이 원칙이 역전된다. 제작자 입장에서는 자동화 기능의 개수보다 이미 한 번 증명한 결정을 얼마나 잘 기억해 주는가가 더 중요하다. 프리셋, 조건부 규칙, 이전 런 설정 상속 같은 기능은 단순 QoL이 아니라 후기 리텐션을 지키는 핵심 시스템이 된다.
질문 3. 판매량·매출·BM — 광고·가챠 없이 작은 유료 게임이 어떻게 진입 장벽을 낮추는가?
공식 지표. 2026년 9월 10일 확인한 Google Play 정식판은 50K+ 다운로드, 964개 리뷰, US$4.49 유료 구매를 표시한다. Chrome-Stats는 2026년 9월 9일 Android 정식판을 57,136 다운로드로 추적한다. App Store는 US$4.69, 116 Ratings, 4.8/5를 표시하지만 판매량은 공개하지 않는다. Steam은 US$5.99, 607개 리뷰 중 92% 긍정이며 실제 판매량은 공개되지 않는다. Google Play · App Store · Steam
외부 추정. Raijin은 2026년 9월 9일 UTC 기준 Steam 판매를 17.66K 장, 누적 총매출을 US$84.6K로 추정하며 신뢰도를 medium으로 표시한다. 다른 추정 서비스는 더 높은 판매·매출을 제시하므로 이 숫자는 결산값이 아니라 모델 출력으로 봐야 한다. 특히 Android 50K+ 설치와 Steam 추정 판매를 단순히 더하거나 현재 가격을 곱해 전체 매출을 계산하면 할인, 지역 가격, 세금, 환불, 스토어 수수료와 iOS 판매를 왜곡한다. Raijin · GameRevenueData
BM 관찰. 본편은 세 플랫폼에서 한 번 구매하는 프리미엄 모델이고, 공식 스토어에는 본편 IAP가 표시되지 않는다. 대신 제작자는 Web·Android·Steam 무료 데모를 배포했고, 출시 공지에서 데모의 4~6시간 콘텐츠와 정식판으로의 저장 이전을 강조했다. iOS는 정책상 무료 데모가 없다고 직접 설명했다. 개발자 출시 공지 · Google Play
작성자 분석. 이 BM은 ‘무료 설치 후 결제로 시간 단축’과 정반대다. 먼저 긴 데모로 복잡한 텍스트 UI와 능동형 방치 구조가 자기 취향인지 검증하게 하고, 맞는 이용자에게만 전체 60시간+ 콘텐츠를 판매한다. 인크리멘털 장르는 시스템 설명이 스크린샷 몇 장으로 전달되기 어렵기 때문에 데모 자체가 가장 정확한 광고가 된다. 더구나 저장 이전은 데모에 쓴 시간을 매몰비용으로 만들지 않아 구매 전환 시 발생하는 심리적 손실을 줄인다.
작성자 분석. 반대로 상업 규모를 과장해서는 안 된다. 확인 가능한 공식 모바일 숫자는 Android의 50K+ 다운로드 구간뿐이고, iOS 판매와 실제 총매출·실수령·순이익은 공개되지 않았다. 이 사례에서 제작자가 배울 수 있는 것은 “이 BM이면 얼마 번다”가 아니라, 광고나 반복 IAP 없이도 명확한 타깃에게 충분한 체험을 제공하고, 그 체험을 유료판으로 끊김 없이 넘기는 퍼널이 실제 유료 모바일에서 작동했다는 점이다.
질문 4. 제작자 인터뷰와 개발 자료 — 1인이 모바일·PC 동시 출시 범위를 감당한 선택은 무엇이었나?
제작자 발언. Colotto는 2024년 4월 발표에서 첫 Magic Research의 예상 밖 인기가 속편 제작을 자극했고, Magic Research 2를 공개하기 전까지 약 11개월 작업했다고 밝혔다. 같은 스레드의 개발 질문에는 자신이 소프트웨어 엔지니어로 약 9년 일했고, 직전 3년간 업무에서 React Native를 사용한 경험을 바탕으로 두 게임을 React Native + TypeScript로 만들었다고 답했다. 그는 React Native가 물리·무거운 애니메이션 게임에는 적합하지 않지만 UI 상호작용이 많은 앱 형태에는 잘 맞아 Magic Research에 적합했다고 설명한다. 개발자 원문
관찰. 이 기술 선택은 완성 화면에서도 드러난다. 공식 사이트의 데스크톱 스크린샷은 좌측 메뉴, 중앙 Exploration, 우측 Compendium·주문 패널을 동시에 보여주지만 모바일 스크린샷에서는 같은 기능이 하단 탭과 개별 화면으로 접힌다. 공식 사이트도 UI가 기기 크기에 맞춰 적응한다고 설명하고, 스토어는 “phones and tablet devices” 최적화를 명시한다. 고비용 그래픽 파이프라인 대신 반응형 정보 구조가 크로스플랫폼의 핵심 제작 자산이다. 공식 사이트 · Google Play
제작자 발언·운영 자료. 발표 당시 목표는 Android·iOS·Steam 동시 출시였고 실제 2024년 5월 21일 세 플랫폼에 정식판이 나왔다. 출시 뒤에는 5월 말 Perma-Cast와 HP 회복 개선, 6월 자동 아이템 결합과 터치 영역 개선, 8월 복수 저장 슬롯·실험적 모딩·스크롤 기억 등의 패치가 이어졌다. 이는 콘텐츠를 다 만든 뒤 UI를 고정한 것이 아니라 라이브 피드백으로 반복 입력과 정보 접근 비용을 계속 줄이는 방식으로 완성도를 높였음을 보여준다. 출시 공지 · Steam 공식 업데이트
작성자 분석. 소규모 제작에서 이 사례의 핵심은 ‘1인이 많은 것을 했다’가 아니라 자기 강점과 게임 형식을 일치시켰다는 데 있다. Colotto는 이미 익숙한 React Native를 택했고, 그 기술이 잘하는 텍스트·상태·메뉴 중심 상호작용을 게임의 미학과 시스템으로 받아들였다. 그러면 모바일과 데스크톱은 별도 게임이 아니라 동일 상태 모델을 다른 정보 밀도로 보여주는 두 레이아웃이 된다.
작성자 분석. 두 번째 교훈은 생산량을 아트 에셋 수보다 규칙의 재사용성으로 늘리는 것이다. 주문 하나가 자원 생산, 전투, 장비, 원소 숙련, 위저드 자동화와 동시에 관계를 맺으면 새 주문 하나가 여러 시스템에 새 조합을 만든다. 다만 후기 리뷰가 보여주듯 규칙 수가 늘수록 UI와 자동화 부채도 함께 커진다. 따라서 이와 비슷한 게임을 만든다면 시스템 추가 일정과 별도로 프리셋·검색·정렬·조건부 자동화·모바일 스크롤 길이를 예산화해야 한다.
제작자용 결론
Magic Research 2의 강점은 방치형을 “플레이하지 않아도 되는 게임”으로 보지 않고 반복 동작은 위임하되 중요한 선택은 더 복잡해지는 게임으로 정의한 데 있다. 한정 토지, 지속 마나 비용, 장비 세트, 원소 특성, 보스 패턴은 자동화가 진행될수록 새로 드러나는 병목이고, Storyline과 Retirement는 그 병목의 규칙 자체를 바꾼다. 모바일에서는 이 구조가 특히 유효하다. 긴 세션을 강요하는 대신 플레이어는 생산·전투를 맡겨 두고 돌아와 짧게 진단하고 재배치할 수 있다.
상업적으로는 확인 가능한 Android 50K+ 유료 다운로드 구간과 Steam의 수만 장 수준 외부 추정이 작은 프리미엄 시스템 게임에도 실제 시장이 있음을 보여주지만, 전체 매출과 이익은 공개되지 않아 수익성을 단정할 수 없다. 더 재현 가능한 부분은 4~6시간 데모 → 세이브 이전 → 저가 프리미엄 완전판, 그리고 1인 개발자의 기존 기술 스택과 메뉴 중심 게임 형식을 일치시킨 생산 전략이다. 같은 장르를 만드는 제작자에게 가장 중요한 질문은 “얼마나 많이 자동화할까?”가 아니라 **“플레이어가 이미 이해한 노동은 언제 지우고, 그 자리에 어떤 새 판단을 열 것인가?”**다.