INDIE ARCHIVE
← 모든 게임

방치·증분형 / PC / 모바일 / 웹

Kittens Game

고양이 문명의 생산·소비·저장 한계를 조율하며 기술, 종교, 우주 개발과 프레스티지까지 확장하는 텍스트 기반 증분 자원 운영 게임.

개발 Dmitrii Popov (Bloodrizer/WetPaws, Nuclear Unicorn)

App Store Google Play Steam
대표 이미지 없음

플레이 화면

모바일판의 텍스트 중심 자원·건물 운영 화면을 보여주는 Google Play 공식 스크린샷
자원 생산과 문명 확장이 숫자·버튼·탭으로 표현되는 모바일 실제 플레이 화면
후반으로 갈수록 늘어나는 선택지와 자원 층을 확인할 수 있는 모바일 플레이 화면
텍스트 UI 안에서 여러 생산·연구·운영 요소를 동시에 관리하는 모바일 플레이 화면
이 글의 목차 14

Kittens Game — ‘숫자 하나 더’가 아니라 병목 하나를 더 읽게 만드는 장기 증분 운영

핵심 제작자는 Dmitrii Popov(Bloodrizer/WetPaws)로 확인되며, 공식 게임 크레딧에는 여러 코드 기여자가 따로 기록되어 있다; 플레이어는 고양이 마을의 자원 생산·소비·저장 한계와 주민 직업을 조정하고, 건물·제작·연구·종교·우주 개발을 차례로 열어 문명을 달과 그 너머까지 보내는 텍스트 기반 증분 운영 게임을 다룬다. 가장 최근 확인 가능한 모바일 지표는 Google Play의 50K+ 다운로드(공식 스토어 표기, 2026-09-09 확인, Android)이며 App Store는 다운로드 수를 공개하지 않는다; 외부 추적 서비스 Chrome-Stats는 약 88,600 다운로드(외부 추정, 2026-09-08, Google Play)를 제시한다. 모바일 전체 매출은 확인하지 못했고, 2026년 출시된 Steam판만 Raijin이 약 US$11.81K 누적 총매출(외부 추정, 2026-09-08, Steam)로 추정한다; 개발사 실수령과 게임 전체 이익은 미확인이다. 제작자 관점에서 이 사례가 중요한 이유는, 즉시 보상 연타 대신 생산량·저장량·계절·직업 배치가 만든 병목을 읽고 다음 자동화 층을 여는 과정 자체를 후킹으로 삼아 모바일의 짧은 점검 세션과 수년짜리 장기 성장까지 연결했기 때문이다.

다운로드·매출 요약

항목 확인된 내용 기준 시점·플랫폼·출처
다운로드·이용자 수 50K+ 다운로드(공식 스토어 표기). 외부 추적 서비스는 약 88,600 다운로드(외부 추정)를 제시한다. App Store 다운로드는 미확인. 2026-09-09 확인, Android — Google Play. 외부 추정은 2026-09-08 기준 Chrome-Stats.
매출 모바일 전체 매출 미확인. 참고 가능한 별도 플랫폼 수치로 Steam 누적 총매출 약 US$11.81K(외부 추정)가 있다. 2026-09-08, Steam만 — Raijin. 모바일·웹·Patreon 수입을 포함하지 않는 Steam 매출 추정치다.
개발사 실수령 미확인. 플랫폼 수수료·세금·환불·개발/운영 비용을 반영한 실제 정산액 자료를 확인하지 못했다. 2026-09-09 조사 기준.
이익 미확인. 개발 기간이 길고 모바일/웹/Steam이 병행되지만 전체 비용과 순이익 자료는 확인하지 못했다. 2026-09-09 조사 기준.
BM·가격 유료 1회 구매형, 광고·인앱결제 없음. 미국 Google Play와 App Store에서 US$2.99, Steam은 US$7.99. 웹판은 공식 사이트에서 무료 플레이 가능. 2026-09-09 확인 — Google Play, App Store, Steam, 공식 사이트.

첫 화면의 빈약함이 약점이 아니라 약속이 되는 방식

Kittens Game의 첫 인상은 현대 모바일 게임의 문법과 거의 반대다. 화려한 캐릭터 연출도, 보상 상자도, 빛나는 전투 결과도 없다. 브라우저판의 시작 로그는 “You are a kitten in a catnip forest.”이고, 플레이어가 처음 하는 일은 Catnip을 모으는 버튼을 누르는 것이다. 공식 설명도 이 게임을 “village simulation text game”으로 부르며, 30개 이상의 건물·50개 이상의 자원·수백 개 기술과 업그레이드가 있다고 설명한다. 공식 사이트Steam이 보여주는 핵심은 처음부터 모든 것을 펼쳐놓는 것이 아니라 자원 하나를 쌓아 다음 규칙 한 조각을 보이게 하는 것이다.

초반 장면을 따라가면 구조가 선명하다. 먼저 Catnip을 손으로 모으고, 일정량을 모으면 Field를 지어 Catnip 생산을 자동화한다. 이 자동화는 단순히 클릭을 없애는 보상이 아니다. 고양이 주민이 늘어나면 Catnip을 소비하므로 생산량이 곧 인구 유지력으로 바뀐다. 특히 계절에 따라 Catnip 생산이 흔들리기 때문에 “평균적으로 플러스니까 괜찮다”가 아니라 겨울에도 버틸 수 있는가를 계산해야 한다. Google Play의 한국어 리뷰 중에도 고양이 수를 늘릴 때 식량 공급을 조절하지 않으면 굶어 죽는다는 점을 전략적 재미로 꼽는 반응이 있다. Google Play 리뷰

여기서 첫 번째 중요한 후킹이 생긴다. 수치가 오르는 기쁨보다 증가가 새 문제를 만든다. 인구가 늘면 생산력이 늘지만 식량 소비도 늘고, 생산 건물을 늘리면 다른 건물에 쓸 자원이 줄고, 자원을 충분히 만들어도 저장 한계가 낮으면 다음 기술이나 건물 비용을 감당할 수 없다. 그래서 성장의 기본 질문이 “얼마나 많이 생산하나?”에서 “다음 병목은 생산량인가, 저장량인가, 변환 재료인가?”로 바뀐다.

핵심 게임 분석 — 생산량보다 ‘병목의 위치’를 조작한다

광물만 봐도 이 구조가 잘 드러난다. 광물은 Mining 연구 후 주민을 Miner로 배치해 생산할 수 있고, Mine과 Quarry가 생산량을 높인다. 그런데 초기 저장 한계가 250이라 더 비싼 건물에 도달하려면 Barn·Warehouse·Harbor 같은 저장 시설을 늘려야 한다. 광물은 Slab으로 제작되고, Smelter에서는 Wood·Mineral을 소비해 Iron으로 변환된다. 즉 같은 Mineral 숫자 하나가 건설 원재료, 제작 재료, 자동 생산의 연료, 저장 한계를 압박하는 재화 역할을 겹친다. Kittens Game Wiki — Minerals

이 때문에 플레이어가 실제로 반복하는 행위는 “업그레이드 버튼을 살 수 있으면 누르기”가 아니다. 예를 들어 Iron이 필요하다고 해서 Miner만 늘리는 것이 정답이 아닐 수 있다. Smelter가 Wood와 Mineral을 동시에 먹기 때문에 Wood가 마르면 Iron도 멈춘다. 주민을 Woodcutter 쪽으로 돌리면 이번에는 Science나 Catnip 생산이 약해질 수 있다. 후반의 Oil도 마찬가지다. Oil Well은 생산과 저장을 함께 늘리고, Oil은 Magneto·Calciner 운용과 우주 구조물에 쓰이며 Kerosene·Plastic으로도 변환된다. Kittens Game Wiki — Oil

이런 다중 역할은 ‘자원 수가 많다’와 다르다. 자원이 많기만 하면 표가 복잡해질 뿐이지만, Kittens Game은 한 병목을 해결하는 행동이 다른 병목을 이동시키는 구조를 만든다. 그래서 플레이어는 수치를 외우기보다 흐름을 본다. 지금 Wood가 마르는가, Storage가 막히는가, Science 상한이 연구 비용에 못 미치는가, 인구를 더 받아도 겨울 Catnip이 버티는가. 제작자가 가져갈 만한 지점은 콘텐츠 개수가 아니라 이 병목 이동이다.

탭 해금은 콘텐츠 공개가 아니라 ‘생각 방식’의 교체다

진행이 이어지면 Bonfire의 건물 운영만으로 끝나지 않는다. Science, Workshop, Trade, Religion, Space, Time 같은 층이 차례로 열린다. 이때 새 탭은 같은 생산식에 숫자만 더한 것이 아니라 판단 축을 추가한다.

Workshop은 원재료를 Plate·Parchment 같은 중간재로 바꾸고, 업그레이드로 제작 효율과 자동화를 바꾼다. Religion에서는 Faith를 단순 소비하지 않고 Worship으로 바꾸고, 다시 장기 보너스와 초월 층으로 연결한다. Kittens Game Wiki — Faith 후반에는 Unicorn을 모아 희생해 Tears를 만들고 그 Tears로 다시 Unicorn 생산 구조물을 사는 식의 별도 순환 경제까지 붙는다. Kittens Game Wiki — Unicorns

Time 시스템은 특히 이 게임의 장기 운영 성격을 잘 보여준다. 게임을 닫거나 멈춘 시간에는 Redshift가 적용되어 오프라인 진행에 해당하는 보너스 생산을 돌려준다. 별도의 Temporal Flux도 비활성 시간에 쌓이며, 후반에는 Time Crystal을 써서 시간을 건너뛰는 시스템까지 열린다. Kittens Game Wiki — Time 같은 “시간이 흐른다”는 개념이 초반에는 기다림이고, 모바일에서는 복귀 보상이며, 후반에는 직접 소비·가속하는 전략 자원이 되는 셈이다.

이 계단식 공개가 좋은 이유는 튜토리얼 텍스트로 “우리 게임은 깊습니다”라고 말하지 않고, 플레이어가 현재 문제를 해결한 직후 더 큰 문제를 스스로 발견하게 한다는 데 있다. 저장 한계를 넘기면 새 연구가 보이고, 새 연구가 생산 변환을 열고, 그 변환이 새로운 부족을 만든다. 후킹은 보상의 크기보다 미해결 질문의 연속성에서 나온다.

재미와 후킹 — 저자극인데도 오래 붙잡는 이유

상점에서 보이는 매력과 플레이 중 붙는 힘은 다르다

상점에서 첫눈에 들어오는 훅은 오히려 역설적이다. “고양이 문명을 달까지 보낸다”는 귀여운 문장과, 텍스트·숫자 중심의 비주얼이 강하게 대비된다. 공식 Google Play 설명은 광고와 마이크로트랜잭션이 없다는 점을 전면에 적고, Steam은 Idler·Incremental·God Game·Strategy·Text-Based를 한꺼번에 태그로 보여준다. 즉 상점의 약속은 과금 압박 없는 깊은 숫자 문명 게임이다. Google Play Steam

하지만 실제 플레이에서 붙는 힘은 ‘고양이’보다 다음 임계점 직전의 미완성 상태다. Barn 하나를 더 지으면 Science 저장량이 간접적으로 풀리고, 연구 하나를 열면 다른 자원 생산이 자동화되고, 제작 보너스가 올라가면 이전에는 비효율적이던 자원 변환이 가능해진다. 플레이어의 기대→행동→반응→다음 행동 고리는 대략 다음과 같다.

  1. 다음 기술/건물에 필요한 비용을 보고 현재 병목을 찾는다.
  2. 주민 배치·건물·제작 비율을 바꿔 그 병목을 푼다.
  3. 목표를 달성하면 새 탭·새 자원·새 생산식이 열린다.
  4. 새 규칙 때문에 다른 병목이 생기고, 다시 최적화 대상을 찾는다.

핵심은 보상 애니메이션이 아니라 문제의 해상도가 높아지는 것이다. 처음에는 Catnip 하나만 보던 사람이 나중에는 에너지, 저장, 종교, 우주 자원, 시간 자원까지 동시에 본다. 그래서 초반 클릭은 ‘행동 그 자체의 손맛’이 아니라 복잡한 운영판으로 들어가는 문이다.

리뷰가 보여주는 강점: 몇 년을 해도 새 층이 남는다

2026년 Google Play 리뷰에는 “몇 년 동안 플레이했고, 며칠씩 놔뒀다가 돌아와도 된다”, “UI가 저자극이고 큰 버튼 중심이라 읽기 쉽다”, “reset 후 다시 수개월·수년짜리 진행을 시작하는 것이 좋다”는 반응이 보인다. 또 다른 리뷰는 광고·추가 결제 없이 한 번 구매로 긴 진행을 즐기는 점을 강하게 칭찬한다. Google Play 리뷰

App Store에서도 장기간 몰입을 칭찬하는 리뷰가 있는 반면, “초반에 무엇을 해야 하는지 설명이 거의 없어 헤매며 그만둘 뻔했다”, “특정 구간은 slog처럼 느껴진다”는 불만이 함께 보인다. App Store 이 두 반응은 같은 설계의 양면이다. Kittens Game은 다음 목표를 퀘스트 화살표로 지정하지 않아 발견의 만족이 크지만, 병목을 읽는 법을 아직 배우지 못한 플레이어에게는 정체 이유도 숨긴다.

여기서 제작자 입장에서 중요한 판단은 “설명을 적게 하자”가 아니다. 설명이 적어도 되는 이유는 게임의 핵심이 발견에 있기 때문이다. 그러나 그 대가로 첫 몇 개 병목은 플레이어가 원인을 추론할 수 있을 만큼 가시적이어야 한다. Catnip 소비, 저장 상한, 생산량 증감처럼 초반 지표가 비교적 직접적으로 보이기 때문에 Kittens Game은 버티지만, 같은 방식을 더 복잡한 전투·장비 시스템에 그대로 복사하면 단순 불친절이 될 가능성이 높다.

모바일판에서 달라지는 재미 — 긴 게임을 ‘짧게 확인하는 게임’으로 바꾼다

모바일판 개발은 2016년 말 시작됐고 2017년 초 오픈 베타에 들어갔다. 공식 Wiki는 모바일 전용 기능으로 오프라인 진행, 알림, 진행 바와 pre-crafting, 기존 세이브 호환을 적고 있다. KG Mobile 이건 단순 포팅 편의 기능이 아니다. Kittens Game의 장기 성장 구조를 휴대폰의 사용 패턴에 맞추는 핵심 장치다.

PC 브라우저에서는 플레이어가 탭을 켜 둔 채 생산 수치를 지켜보기 쉽다. 모바일에서는 오히려 앱을 닫아 두는 시간이 기본이다. 오프라인 진행이 없었다면 느린 자원 축적은 “앱을 켜 놓아야 하는 귀찮음”이 되지만, Redshift와 모바일 오프라인 진행이 결합되면 기다림이 다음 점검 세션의 재료가 된다. 몇 시간 뒤 돌아와 쌓인 자원을 보고 건물을 몇 개 사고, 직업을 다시 배치하고, 다음 연구를 예약한 뒤 닫는 짧은 루프가 성립한다.

다만 모바일이 모든 면에서 개선된 것은 아니다. App Store와 외부에 보존된 사용자 반응에는 작은 글자, 복잡한 화면, 일부 UI가 화면 크기에 잘 맞지 않는다는 불만도 있다. 공식 Wiki 역시 모바일 오프라인 진행에는 문제가 생길 수 있다고 주의한다. 즉 이 사례는 “텍스트 게임이라 모바일에 쉽다”가 아니라, 정보 밀도가 높은 운영 게임은 터치 입력보다 정보 계층 설계가 더 큰 포팅 비용이라는 점을 보여준다.

다운로드·매출·BM

모바일판은 미국 스토어 기준 US$2.99의 유료 구매형이다. Google Play 공식 설명은 광고와 마이크로트랜잭션이 없다고 명시하고 App Store 설명도 같은 문구를 사용한다. 2026-09-09 기준 Google Play는 50K+ 다운로드를 표시한다. Google Play 외부 추적 서비스 Chrome-Stats는 2026-09-08 Android 다운로드를 약 88,600으로 추정하지만, 이는 공식 수치가 아니므로 정확한 누적 설치량으로 단정할 수 없다. Chrome-Stats

App Store의 누적 다운로드와 모바일 전체 매출은 확인하지 못했다. 따라서 50K+ Android 다운로드에 US$2.99를 단순 곱해 매출이라고 볼 수 없다. 국가별 가격, 할인, 세금, 환불, 스토어 수수료, 유료 다운로드와 현재 설치 표시의 정의 차이를 알 수 없기 때문이다.

2026년 2월 10일에는 Steam판이 Early Access로 출시됐다. Steam 공식 가격은 US$7.99이며 Windows·macOS·Linux를 지원한다. Steam Raijin은 2026-09-08 기준 Steam 판매량을 약 1.85K, 누적 총매출을 약 US$11.81K로 추정한다. Raijin Sensor Tower의 Video Game Insights 페이지는 다른 모델로 약 2,636장·US$16,127를 제시해 추정 서비스 간 차이가 크다. Video Game Insights 따라서 Steam 수치는 “정확한 실적”보다 소규모지만 현재도 유료 플랫폼 확장이 이어지고 있다는 방향성 정도로 읽는 편이 안전하다.

제작자 WetPaws/Bloodrizer의 Patreon은 2026년 9월 기준 월 약 US$62 수준의 후원 수입을 표시하지만, 이는 Kittens Game 판매 매출과 별개의 창작자 후원이다. Patreon 웹판 무료 공개, 모바일 유료판, 뒤늦은 Steam 유료판, Patreon 후원이 병존한다는 점은 흥미롭지만 각 채널이 총수익에서 차지하는 비중은 공개 자료만으로 판단할 수 없다.

상업적으로 더 중요한 것은 결제 빈도보다 상품의 성격이다. Kittens Game은 모바일에서 **“시간을 단축하려고 돈을 내는 방치형”이 아니라 “긴 시간을 편하게 소유하기 위해 한 번 돈을 내는 방치형”**이다. 오프라인 진행이 충분히 강한데 이를 과금으로 막지 않기 때문에, 기다림이 결제 압박이 아니라 전략 리듬으로 남는다. 이 선택은 ARPU 극대화와는 거리가 있지만 사용자 리뷰에서 반복해서 언급되는 신뢰의 근거가 된다.

제작자 인터뷰와 개발 자료 — 한 사람의 게임이 커뮤니티 장기 개발로 변한 사례

WetPaws는 자신의 Patreon에서 자신을 Bloodrizer라고도 소개하며 Kittens Game의 creator라고 명시한다. Patreon 모바일 스토어 개발자 정보에는 Dmitrii Popov가 표시되고 Google Play 퍼블리셔명은 Nuclear.Unicorn이다. App Store Google Play 공식 웹 게임의 크레딧에는 Zusias, Duke, xranti, klusark, coderpatsy, ArcanisCz, Kida, freeroot, Ethaniel, Kyogre, wikimon, Hunter, Ziggurat, plcp_, Volkeyrn, PellaAndroid, Brent 등 코드 기여자들이 따로 적혀 있다. 공식 웹 게임

이 자료로 확인할 수 있는 제작 구조는 “현재까지 모든 코드를 혼자 만든 완전한 1인 프로젝트”가 아니라, 핵심 창작자 중심의 장기 프로젝트에 커뮤니티 기여가 누적된 형태다. Steam Early Access 설명도 게임이 오랫동안 플레이어 피드백과 참여를 바탕으로 개발돼 왔으며 앞으로도 그렇게 할 것이라고 밝힌다. Steam

개발 과정에서 모바일판이 특히 의미 있는 이유는 기존 웹 게임을 단순 래핑하지 않고 장기 플레이 습관에 맞는 기능을 별도로 붙였다는 점이다. 공식 Wiki에 따르면 2016년 말 모바일 작업이 시작됐고 2017년 초 오픈 베타가 진행됐다. 오프라인 진행, 알림, progress bar, pre-crafting, 기존 세이브 호환은 모두 게임의 규칙보다 플레이 리듬을 모바일화한 변경이다. KG Mobile

또한 커뮤니티 개발 구조에는 비용도 있다. 2019~2020년 개발자 공지와 커뮤니티 대화에서는 main/beta/alpha 브랜치를 나눠 기능을 시험하고, 웹판과 모바일판 업데이트가 서로 다른 배포 절차를 가진다는 점이 확인된다. 모바일 업데이트는 스토어에 별도 배포해야 하므로 웹 최신판과 시차가 생길 수 있었다. 2019년 개발자 공지 2020년 업데이트 공지 장기 라이브 프로젝트에서 플랫폼이 늘어날수록 “콘텐츠 제작비”뿐 아니라 동일 규칙을 여러 클라이언트에 안전하게 전달하는 운영비가 생긴다는 사례다.

이 게임만의 킥을 하나만 남긴다면: ‘다음 병목을 발견하는 순간’

작성자의 분석으로, Kittens Game에서 고양이 테마나 숫자 증가를 덜어도 핵심 재미는 꽤 남는다. 반대로 병목이 이동하는 구조를 덜어내면 게임은 쉽게 평범한 자동 증가 시뮬레이터가 된다. 모든 자원의 저장 한계가 넉넉하고, 주민 배치를 잘못해도 생산이 멈추지 않고, 연구가 단순 배수 보너스만 준다면 플레이어가 다음 접속 때 할 일은 숫자를 회수하고 같은 버튼을 더 사는 것뿐이다.

Kittens Game은 성장할수록 이전 문제가 사라지는 대신 더 큰 판단 문제로 바뀐다. Catnip 생존 → 직업 배치 → 저장 한계 → 제작 체인 → 무역 → 종교 → 우주 → 시간으로 관점이 이동한다. 이 문제의 스케일 업이 장기 후킹이다. 숫자가 커져서가 아니라, 같은 숫자를 읽는 방식이 달라진다.

피로 지점도 바로 여기서 나온다. 병목의 원인이 너무 멀리 연결되면 “내가 무엇을 잘못했는지”가 안 보이고, 해결에 필요한 실시간 대기만 길어지면 전략은 사라지고 slog가 된다. App Store의 초반 불친절·정체 구간 불만은 이 경계가 실제로 존재한다는 증거다. 따라서 이 구조를 가져갈 때는 병목은 어렵게 풀리되, 병목이 어디 있는지는 읽히게 만드는 것이 중요하다.

모바일 인디 제작자가 가져갈 판단

첫째, 오프라인 보상은 리텐션 보너스가 아니라 장르의 시간 단위를 바꾸는 설계 도구로 볼 수 있다. Kittens Game은 긴 생산 시간을 모바일에서 “몇 시간 뒤 다시 판단할 이유”로 바꿨다. 적용 가설로, 자신의 게임에 오프라인 진행을 넣는다면 단순히 재화를 쌓아주는 대신 복귀 직후 플레이어가 선택할 수 있는 새 병목이나 지출 후보를 만들어 주는 편이 더 강하다.

둘째, 콘텐츠를 많이 만들기보다 병목을 재사용하라. Kittens Game의 광물은 생산·저장·제작·연료·건설에 계속 다시 등장한다. 같은 리소스가 맥락에 따라 의미가 바뀌므로 새 아이콘을 끝없이 추가하지 않아도 판단 공간이 확장된다. 소규모 팀에게 이는 매우 실용적이다. UI·밸런스 비용은 들지만 아트·콘텐츠 제작량 대비 전략 깊이를 크게 만들 수 있다.

셋째, 새 시스템 해금은 보상보다 질문을 바꿔야 한다. “공격력 +10%”를 연속해서 여는 것보다, Workshop이 제작 효율을 생각하게 하고 Religion이 장기 전환을 생각하게 하고 Time이 기다림 자체를 자원으로 보게 하는 식으로 플레이어의 계산법을 바꾸는 편이 더 오래 간다. 적용할 때는 새 탭마다 최소 하나의 새로운 의사결정 문장을 만들 수 있는지 점검할 만하다.

넷째, 저자극 UI는 정보가 적어서 가능한 것이 아니라 정보 우선순위가 명확할 때 가능하다. Kittens Game의 화면은 시각 효과가 적지만 생산량·자원·버튼·탭이라는 핵심 정보는 계속 노출한다. 반면 모바일 리뷰에서 작은 글자와 복잡한 레이아웃 문제가 지적된 것처럼, 시스템 수가 늘수록 텍스트 UI도 자동으로 모바일 친화적이지 않다. 모바일에서는 현재 병목에 필요한 수치와 행동을 한 화면에서 읽을 수 있는지가 더 중요하다.

다섯째, BM과 핵심 리듬을 같은 방향으로 맞출 수 있다. Kittens Game은 느린 진행을 파는 대신 느린 진행 전체를 US$2.99에 판다. 이것이 모든 게임에 맞는 모델은 아니지만, “기다림을 전략으로 만들겠다”면서 동시에 기다림 제거를 주력 IAP로 팔면 플레이어가 설계를 불신할 수 있다. 어떤 시간을 재미로 남기고 어떤 시간을 결제 대상으로 만들지 먼저 정해야 한다.

마지막으로, 이 사례의 가장 구체적인 제작 질문은 “우리 게임의 다음 성장 단계는 숫자가 커지는가, 아니면 플레이어가 보는 문제가 달라지는가?”다. Kittens Game은 후자를 수년 동안 반복해 살아남았다. 모바일 인디게임에서 콘텐츠 생산력이 제한적이라면, 새 콘텐츠 100개보다 기존 자원 10개가 서로 다른 병목에서 다시 의미를 갖도록 설계하는 것이 더 값싼 장기 성장 구조가 될 수 있다.

주요 자료