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전략 / PC / 모바일

Infinitode 2 - Tower Defense

무한 웨이브 타워디펜스 한 판 안에서 타워 배치·업그레이드와 광부 채굴을 동시에 운영하고, 획득 자원을 500개 이상의 영구 연구에 재투자해 다음 런의 생산성과 전투력을 키우는 모바일 우선 전략 게임.

개발 Prineside / Vadym Sakhno (Google Play과 App Store가 Sakhno를 개별 개발자·제공자로 식별하고 Prineside 공식 사이트가 동일 프로젝트의 개발 연락처를 제공한다. 현재 정확한 상근 팀 인원 수는 공식 미공개.)

Google Play App Store Steam

플레이 화면

Google Play 공식 실제 플레이 화면 — 타워 배치와 웨이브 방어
Google Play 공식 실제 플레이 화면 — 채굴과 영구 연구 트리
Google Play 공식 실제 플레이 화면 — 다양한 레벨과 맵 구성
Google Play 공식 실제 플레이 화면 — 커스텀 맵 편집
이 글의 목차 9

Infinitode 2 — 전투 한가운데 광산을 심어 영구 성장까지 전술로 만든 모바일 타워디펜스

Infinitode 2 - Tower Defense는 무한 웨이브를 막는 한 판의 타워 배치·업그레이드에 광부의 자원 채굴과 500개 이상의 영구 연구를 연결한 모바일 우선 타워디펜스다. 가장 최근 확인 가능한 규모 지표는 Android 4,313,266 다운로드(Chrome-Stats, 2026-09-08 데이터·외부 추적치)이며, Google Play은 2026-09-10 현재 1M+ 다운로드라는 공식 하한을 표시한다. 모바일 누적 매출은 공식 공개·신뢰할 만한 외부 추정 모두 확인하지 못했으며, 비교 가능한 비모바일 지표로 Sensor Tower VGI는 Steam의 역사적 premium revenue US$53,155, 125K units(그중 16,530 paid)를 추정하지만 이는 현재 무료인 Steam판의 과거 유료 판매분이고 모바일 IAP 매출을 포함하지 않는다. 제작자 관점에서 가장 중요한 이유는 광부를 놓는 순간 당장 적을 막을 타워 자리·재화를 포기하는 대신 다음 런의 영구 성장 자원을 얻도록 설계해, ‘파밍’을 전투 종료 후 보상 상자가 아니라 전투 중의 자원 배분 결정으로 바꿨다는 점이다.

다운로드·매출 요약

항목 확인된 내용 기준 시점·플랫폼·공식/추정 여부
다운로드·이용자 Google Play 1M+ 다운로드. Chrome-Stats는 Android 4,313,266 다운로드를 추적한다. Steam은 참고용으로 SteamPulse가 2026-09-05 21:15:40 UTC 169명의 최신 관측 동시접속을 기록한다. Google Play은 2026-09-10 공식 스토어 하한. 4,313,266은 2026-09-08 Chrome-Stats 외부 추적치. Steam 수치는 외부 관측·모바일 제외이므로 모바일 이용자 수와 합산하지 않음.
매출 모바일 누적 매출 미확인. 비교용 Sensor Tower VGI의 Steam 추정치는 US$53,155 premium revenue, 125K units(16,530 paid). VGI는 2026-09-10 확인 시점의 외부 추정, Steam만 대상. Steam은 현재 무료이고 이 수치는 과거 유료 판매분을 뜻하며 모바일 광고·IAP 매출을 포함하지 않음.
개발사 실수령 미확인. 플랫폼 수수료, 세금, 환불, 광고 네트워크 배분 뒤 Prineside가 실제 수령한 금액은 공개 자료에서 확인하지 못했다. 2026-09-10 조사 기준. 임의 추정하지 않음.
이익 미확인. 개발 인건비·서버·아트/음악·세금·UA·운영 비용과 플랫폼별 수익이 분리 공개되지 않았다. 2026-09-10 조사 기준. 임의 추정하지 않음.
BM·가격 무료 + IAP + 선택형 보상 광고. 공식 사이트는 Free, IAPs not required, No compulsory advertising, 에너지/대기 제한 없음이라고 설명한다. 미국 App Store에는 Double Gain US$4.99, Papers/Accelerators 팩 US$0.99~49.99가 등록돼 있다. 2026-09-10 공식 Prineside·Google Play·App Store 확인. Google Play 헤더는 Contains ads / In-app purchases, 본문은 No ads라고 적으므로 강제 광고가 없다는 뜻으로 해석하고, 실제 버전 기록과 리뷰에 존재하는 보상형 광고와 구분함.

자료 구분: 작성자는 이번 조사에서 Infinitode 2를 직접 플레이하지 않았다. 아래의 관찰은 공식 스토어 설명·스크린샷·버전 기록에서 확인한 규칙과 화면을, 제작자 발언·개발 자료는 Prineside 공식 사이트·개발자 응답·Vadym Sakhno가 공개한 코드/기술 글을, 리뷰 반응은 Google Play·App Store에 공개된 이용자 평가를 뜻한다. 작성자 분석은 이 자료를 성장·자원 배분·전략적 조합·운영 설계 관점에서 해석한 것이며, 다운로드와 매출 수치도 공식 하한·외부 추정·플랫폼 범위를 섞지 않는다.

제작 주체와 모바일 맥락 — 먼저 작은 화면에서 검증된 ‘무한 성장 TD’

확인 사실. Google Play의 개발자 정보와 App Store 판매자는 모두 Vadym Sakhno를 실명으로 표시하고, 게임·퍼블리셔 표기는 Prineside다. 공식 사이트 역시 같은 Prineside 명의로 Infinitode 2를 운영한다. 현재 정확한 상근 팀 인원 수를 밝힌 공식 자료는 찾지 못했으므로 “1인 개발”이라고 단정하지 않는다. 다만 스토어 제공자와 공식 개발 연락처가 Sakhno 개인에게 직접 연결되고, prineside GitHub Gist가 Vadym Sakhno의 이름으로 게임 내부 시뮬레이션 스크립트를 공개한 점에서 핵심 기술 개발 주체를 구체적으로 식별할 수 있다.

모바일 우선성. Android판은 2019년 5월 공개됐고, iOS App Store의 최초 버전 기록은 1.8.10, 2021-05-06이다. Steam은 2021년 4월 30일 출시됐으므로 적어도 약 2년 동안 Android에서 먼저 제품·진행 구조가 운영된 뒤 iOS·PC로 확장된 사례다. 공식 사이트가 작은 설치 크기, 오프라인 플레이, 강제 대기 없음, 기기 간 저장 동기화를 핵심 특징으로 내세우는 것도 이 출발점과 맞닿아 있다.

질문 1. 핵심 게임 분석 — 왜 광부 하나가 타워 하나보다 더 전략적인가?

관찰. Google Play은 16종의 타워, 11종의 적, 보스, 광부, 텔레포트, 장벽, modifier와 자원을 한 게임 안에 둔다고 설명한다. 타워는 한 런 안에서 경험치를 얻고 능력과 조준 전략을 선택하며 강화된다. 반면 광부가 캔 자원은 해당 전투를 넘어 500개 이상의 영구 Research에 쓰인다. 즉 같은 맵 안에서 “지금 죽이지 않으면 패배하는 적”과 “다음 판을 강하게 만들 자원”이 동시에 플레이어의 시야와 예산을 점유한다.

작성자 분석. 여기서 광부는 흔한 방치형 게임의 자동 수익 건물이 아니다. 광부를 두는 위치와 비용은 공격 타워·modifier에 쓸 수 있는 공간과 전투 재화를 잠식하고, 살아남는 시간이 길어져야 채굴 투자도 회수된다. 그래서 광부의 ROI는 “초당 자원”만으로 결정되지 않고 현재 빌드가 몇 웨이브까지 버틸 수 있는가와 결합된다. 공격력에 전액 투자하면 이번 런의 생존은 편해도 영구 성장 자원이 적고, 채굴을 과하게 당기면 미래를 위해 현재 런을 짧게 끝낼 위험이 생긴다.

이 구조는 세 시간축을 하나의 루프로 묶는다. 짧게는 웨이브마다 타워·조준·업그레이드를 고르고, 중간에는 타워와 광부·modifier의 배치를 조정하며, 길게는 채굴 자원을 영구 연구에 재분배한다. 많은 성장 게임은 메타 진행이 전투와 분리돼 “클리어 → 보상 → 숫자 상승”으로 끝나지만, Infinitode 2는 메타 재료를 생산하는 행위 자체가 전술적 약점을 만든다. 제작자가 별도 성장 화면을 늘리지 않고도 깊이를 만드는 좋은 방법이다.

질문 2. 재미와 후킹 — 왜 실패한 런도 ‘다음 실험’의 재료가 되는가?

관찰. 공식 설명의 목표는 유한 스테이지에서 모든 적을 제거하는 것이 아니라 가능한 한 많은 무한 웨이브를 견디는 것이다. 따라서 결국 무너지는 것은 예외가 아니라 정상적인 런 종료다. 동시에 타워 경험치·능력 선택이라는 런 내부 성장과 영구 연구라는 계정 성장이 겹쳐 있어, 같은 레벨을 다시 해도 “이번엔 어떤 타워 조합과 채굴 비율로 더 멀리 갈 것인가”라는 실험 변수가 남는다.

리뷰 반응. 2025년 5월 Google Play 이용자는 단순한 그래픽과 달리 깊이와 재플레이성이 크고, 어려운 스테이지에 막혀도 계속 강해지는 감각이 있다고 평가했다. 2026년 8월의 다른 이용자는 많은 레벨·연구 트리·일일 챌린지·타워/적 종류를 장점으로 꼽았다. 미국 App Store 리뷰에는 1년 넘게 플레이해도 연구를 다 끝내지 못했다는 반응이 있는 반면, 다른 리뷰는 연구의 효과 설명이 불투명해 잘못된 업그레이드 경로에 시간을 쓸 수 있다고 지적한다. 즉 거대한 성장판은 장기 후킹의 원천인 동시에 정보 설계 비용이다.

작성자 분석. 후킹의 핵심은 콘텐츠 양보다 “한 판의 끝이 다음 결정 화면으로 자연스럽게 이어지는가”다. Infinitode 2에서는 더 오래 버틸수록 전투 성과뿐 아니라 채굴 회수량도 좋아질 여지가 생기고, 그 자원이 영구 연구를 열어 다음 판의 효율을 바꾼다. 실패가 순수한 손실이 아니므로 재도전 마찰이 낮지만, 영구 성장만으로 자동 해결되지 않게 타워 상성·위치·modifier·조준 전략을 남겨 둔다. 숫자 성장과 플레이어 학습이 나란히 상승하기 때문에 “조금 더 키우면 된다”와 “다르게 배치해 보면 된다”라는 두 종류의 재도전 이유가 동시에 생긴다.

질문 3. 다운로드·매출·BM — 430만 Android 규모에서 무엇을 팔고 무엇을 막지 않았나?

다운로드·매출·BM. 최신 외부 추적치인 Chrome-Stats는 2026-09-08 Android 다운로드를 4,313,266으로 집계하고, Google Play은 보수적인 공식 구간값 **1M+**를 표시한다. 둘은 정의와 갱신 방식이 다르므로 430만을 공식 숫자로 바꾸거나 합산하지 않는다. iOS는 Apple이 다운로드 수를 공개하지 않아 별도 누적치를 제시할 수 없다. 모바일 누적 매출 또한 공식 공개치나 범위가 충분히 명시된 신뢰 가능한 추정치를 찾지 못했다.

비교 가능한 매출 자료는 PC 쪽에만 있다. Sensor Tower VGI는 Steam에서 US$53,155 premium revenue, 125K units 가운데 16,530 paid를 추정한다. Steam은 현재 Free to Play이고 IAP도 지원하므로 이 premium revenue는 과거 유료 진입 가격의 역사적 매출로 해석해야 하며, 현재 Steam IAP나 Android/iOS 매출을 대표하지 않는다. 따라서 이 숫자로 ARPU, 모바일 LTV, 개발사 실수령 또는 이익을 계산하지 않았다.

BM 관찰. 공식 Prineside 사이트는 무료이며 IAP가 필수가 아니고, 강제 광고와 에너지·대기 시스템이 없다고 명시한다. Google Play 상단은 실제로 광고·IAP 포함 앱으로 분류하고, Apple 버전 기록에는 보상형 광고 수정 이력이 있다. Google Play 이용자도 광고를 “추가 보상을 위해 스스로 선택해 한두 번 봤다”고 설명한다. 현재 미국 App Store 판매 항목에는 Double Gain US$4.99와 Papers/Accelerators 묶음 US$0.99~49.99가 있다.

작성자 분석. 여기서 파는 것은 콘텐츠 입장권보다 진행 속도와 반복 비용 절감에 가깝다. 특히 Double Gain은 광부→연구→다음 런이라는 핵심 성장 회전수를 빠르게 하므로 결코 영향이 없는 장식형 결제는 아니다. 그러나 강제 에너지·필수 광고로 플레이 세션을 끊지 않기 때문에 무과금 이용자는 “더 플레이하고 더 잘 운영해서” 성장할 수 있고, 결제자는 같은 최적화 루프를 더 빠르게 돈다. 제작자 입장에서는 게임의 핵심 재미가 반복 최적화라면 반복 자체를 막아 과금을 유도하지 말고, 반복의 가속을 판매하는 선택이 장기 이용과 BM을 덜 충돌시키는 사례다.

질문 4. 제작자 발언과 개발 자료 — 성장 게임의 기술 부채를 어떻게 플레이 규칙으로 관리했나?

제작자 발언. App Store에서 진행 데이터 손실을 호소한 이용자에게 개발자는 2021년 직접 답변해 이메일 연락을 요청하고 복구를 돕겠다고 했다. 같은 이용자는 이후 클라우드 계정이 있었다면 자동 백업이 가능했고, 개발자가 새 게임에 잃은 진행에 가까운 자원을 지급해 복귀했다고 리뷰를 수정했다. 수백 개 연구와 장기 파밍이 핵심인 게임에서는 세이브가 단순 설정 파일이 아니라 플레이어가 축적한 시간의 원장이라는 점을 보여 주는 사례다.

개발 자료. 2024년 공식 1.9.0 개발 글은 저장을 별도 스레드에서 처리하고 파일 포맷을 최적화해 디스크 사용과 FPS 저하를 줄였으며, 새 맵 포맷으로 크기와 로딩 시간을 줄였다고 설명한다. Lua VM과 UI 이벤트 처리도 최적화했고, 모드/맵 제작자를 위한 기능을 확장했다. 또 Vadym Sakhno의 공개 sim-example.lua는 레벨 1.1의 GameSystemProvider를 생성하고 난이도·시드·맵·웨이브를 구성한 뒤 특정 프레임에 타워 건설 액션을 넣어 게임 종료까지 시스템을 시뮬레이션하는 예제를 제공한다.

작성자 분석. 이 자료에서 눈여겨볼 점은 라이브 운영 성장 게임을 “콘텐츠만 계속 추가하는 프로젝트”로 취급하지 않았다는 것이다. 수백 연구, 거대한 커스텀 맵, 장기 세이브, 기기 간 동기화가 쌓일수록 저장·메모리·재현 가능한 밸런스 테스트가 제품의 재미만큼 중요해진다. 시뮬레이션 가능한 게임 루프와 저장 포맷 최적화는 화려한 신규 기능은 아니지만, 긴 성장 곡선을 약속한 게임이 그 약속을 기술적으로 지탱하기 위한 제작 인프라다. 특히 모바일에서 먼저 출발해 PC와 세이브를 공유하는 경우, 후반부 데이터와 성능을 처음부터 “모바일에서도 다시 열 수 있는 상태”로 관리해야 장기 성장 설계가 실제 상품으로 성립한다.

제작자에게 남는 설계 포인트

Infinitode 2가 주는 가장 재사용 가능한 교훈은 성장 시스템을 많이 넣는 것이 아니라 성장을 얻는 과정에 현재 플레이의 희생을 붙이는 것이다. 광부가 타워와 공간·재화를 경쟁하기 때문에 영구 성장 자원은 자동 지급 보상이 아니라 “이번 런에서 얼마나 미래에 투자할 것인가”라는 운영 질문이 된다. 그리고 강제 대기 없이 이 질문을 반복하게 하면서, 가속·보상형 선택을 BM으로 둔다. 다만 연구 트리가 커질수록 App Store 리뷰에서 지적된 것처럼 효과 설명과 리셋/복구 UX가 중요해지므로, 깊이의 확장은 반드시 정보 가독성·세이브 안정성·되돌리기와 함께 투자해야 한다.

출처

공식 게임 사이트: https://infinitode.prineside.com/
Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.prineside.tdi2
App Store (US): https://apps.apple.com/us/app/infinitode-2/id1480178308
Steam: https://store.steampowered.com/app/937310/Infinitode_2__Infinite_Tower_Defense/
Prineside 1.9.0 개발 글: https://blog.infinitode.prineside.com/2024/07/infinitode-2-major-update-190-and.html
Vadym Sakhno의 게임 루프 시뮬레이션 Gist: https://gist.github.com/prineside/a3e94b140bcfb5f45f11b301c9636578
Chrome-Stats Android 추적: https://chrome-stats.com/d/com.prineside.tdi2
Sensor Tower VGI Steam 추정: https://app.sensortower.com/vgi/game/infinitode-2
SteamPulse 이용자 관측: https://steampulse.org/game/937310
MobyGames 플랫폼별 출시 기록: https://www.mobygames.com/game/164142/infinitode-2/releases/