Incremental Mass Rewritten — 과잉에 가까운 리셋 층을 탐험 그 자체로 만든 웹 증분 게임
Incremental Mass Rewritten(IMR)은 질량을 초당 생산하고, 랭크·레이지 파워·블랙홀·원자·초신성·퀀텀 등으로 이어지는 리셋 계층을 돌파하는 무료 브라우저 게임이다. 원문 저장소의 코드에서 rp, bh, atom, sn, qu, br, dark, inf가 별도 확인이 필요한 리셋으로 관리되고, 질량 공식에는 랭크·건물·원자 입자·별·보손·도전 효과가 겹친다. 이 작품의 개성은 단정한 경제 시뮬레이션보다 다음 층에서 어떤 과학 용어와 계산 규칙이 튀어나올지 보는 과잉의 즐거움에 있다. 공식 게임 공식 소스
질량을 키우고 더 큰 단위로 접는 핵심 루프
시작점은 질량 생산과 Mass Upgrade 구매다. 생산 속도, 업그레이드 효율, tickspeed 같은 축에 질량을 재투자하고, 기준에 도달하면 Rank를 올려 성장 공식을 강화한다. 더 높은 Tier와 Tetr 단계는 같은 자원을 더 큰 진척 단위로 묶는다. 이후 Rage Power 리셋은 앞선 질량과 랭크 진행을 지우고 영구 업그레이드를 사게 하며, Black Hole은 또 다른 생산기와 업그레이드 층을 연다.
플레이어가 반복하는 판단은 “지금 리셋 이득이 다음 런의 손실 회복 시간을 얼마나 줄이는가”다. 초반에는 업그레이드를 몇 개 더 산 뒤 리셋할지 계산하고, 자동화가 붙으면 도전 과제 조건과 여러 리셋 자원의 우선순위를 바꾼다. 수치 상승이 매우 빠르기 때문에 클릭 손맛보다 새 탭과 공식이 나타나는 순간이 보상이다.
진행 변화는 균형보다 놀라움에 가깝다
Atom 단계부터 입자와 원소가 기존 질량 공식에 지수 보너스를 붙이고, Supernova는 별·보손·페르미온·트리로 선택지를 갈라놓는다. Quantum과 Big Rip, Darkness, Infinity는 또 이전 층을 압축하거나 제약 조건을 건다. 공식 저장소의 폴더 구조만 보아도 atom, supernova, quantum, darkness, infinity가 독립 모듈로 나뉘며, 도전 이미지가 20개까지 존재한다. 이 사실은 후반이 단일 수치의 선형 확장이 아니라 여러 규칙 묶음으로 제작됐음을 보여준다. 소스 트리
이런 설계는 짧은 간격으로 “이 게임에 이런 것도 있었나?”라는 발견을 준다. 반대로 계층 사이 연결을 충분히 설명하지 않으면 다음 목표를 알기 어렵다. 방치형게임 갤러리 공지도 이 작품을 매우 액티브하고 공략 없이 꽤 어렵다고 요약한다. 추천작 공지
후킹과 피로가 같은 곳에서 나온다
IMR의 상점 훅은 화려한 캐릭터가 아니라 숫자 크기의 폭주다. 물리 단위가 gram을 넘어 익숙하지 않은 규모로 변하고, 검은 구멍·원자·초신성 같은 명칭이 다음 기능을 예고한다. 실제 플레이에서는 새 층을 열자마자 이전에 느렸던 구간이 급격히 압축되는 순간이 강한 보상이다. 막힘→새 리셋→이전 구간 자동화→더 큰 막힘의 간격이 짧아 액티브하게 화면을 확인하게 된다.
하지만 선택지가 많다는 사실만으로 전략이 되지는 않는다. 보너스가 곱셈에서 거듭제곱으로 바뀌고 여러 소프트캡이 겹칠수록, 플레이어는 UI보다 커뮤니티 공략을 통해 답을 찾기 쉽다. IMR을 참고할 때 가져갈 것은 리셋 층의 개수가 아니라, 각 층이 이전 병목을 지워 주고 새로운 한 가지 질문을 선명하게 만드는 순간이다.
BM과 확인 가능한 성과
공식 GitHub Pages에서 바로 플레이할 수 있고 결제·광고·유료 스토어 상품은 확인되지 않는다. 저장소는 MIT 라이선스이며 소스 전체가 공개되어 있다. 따라서 알려진 BM은 없는 무료 공개 프로젝트다. 후원이나 별도 수익이 있을 가능성을 매출로 추정하지 않았다.
2026-09-09 GitHub API 기준 공식 저장소는 66 stars, 88 forks이고 2021-09-16 생성됐다. 이는 플레이어 수나 매출이 아니라 개발자 커뮤니티의 관심 지표일 뿐이다. 웹 분석 수치와 총 플레이어, 제작비, 수익은 공개 자료에서 확인하지 못했다. 스토어 리뷰가 없는 만큼 상업적 성공보다는 팬 제작·개조가 쉬운 공개 웹게임으로 보는 편이 정확하다.
제작자와 개발 자료
저장소 소유자와 게임 내 표기는 MrRedShark77을 제작자로 가리킨다. README는 제목 외 상세한 개발 회고를 제공하지 않아 팀 규모·개발 기간·프로토타입 변화는 확인할 수 없다. 다만 저장소는 HTML·CSS·JavaScript 기반이며 이미지와 시스템별 스크립트가 가까이 배치되어 있다. 거대한 증분식을 비교적 직접적인 데이터와 함수로 축적한 구조는 빠른 콘텐츠 추가에 유리한 대신, 수많은 상호 배율의 회귀 검증 비용이 커지는 방식이다. 이는 코드 구조를 보고 내린 분석이며 제작자의 직접 발언은 아니다.
제작자가 가져갈 판단
첫째, 테마 명칭은 저비용 콘텐츠에서도 탐험감을 만든다. ‘다음 화폐’ 대신 블랙홀·원자·초신성처럼 기능 변화의 방향을 예고하면 잠긴 탭이 목표가 된다. 둘째, 새 프레스티지는 기존 구간을 확실히 압축해야 한다. 손실 복구가 빨라져야 리셋이 벌이 아니라 실험권으로 느껴진다. 셋째, 지수·소프트캡이 많아질수록 배율 분해, 다음 해금 조건, 추천 가능한 단기 목표가 필요하다. 마지막으로 무료 오픈소스 모델은 팬 확장과 포크를 낳기 좋지만, 상업 제품으로 전환하려면 계정·클라우드 저장·운영비와 BM을 별도로 설계해야 한다.