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방치·증분형 / PC

Incremental Epic Hero 2

영웅을 직접 이동시키거나 자동 전투에 맡기며 직업·스킬·장비·지역·프레스티지를 겹쳐 키우는 판타지 RPG형 증분 게임.

개발 Hapiwaku

Steam

플레이 화면

영웅이 몬스터와 자동 전투를 벌이는 핵심 플레이 화면
스킬과 성장 항목을 조합하는 캐릭터 빌드 화면
여러 성장 자원과 프레스티지 선택지를 보여주는 화면
이 글의 목차 8

Incremental Epic Hero 2 — 자동 전투를 ‘빌드 실험의 실행기’로 바꾼 RPG형 증분 게임

Incremental Epic Hero 2(IEH2)는 판타지 지역에서 영웅이 계속 몬스터와 싸우고, 직업·스킬·장비·다수의 프레스티지로 전투 효율을 키우는 무료 RPG형 증분 게임이다. 캐릭터가 실제 필드를 이동하고 공격하기 때문에 숫자표 중심 작품보다 목표가 구체적이다. 플레이어가 자동 전투를 구경만 하는 것이 아니라 어느 영웅과 스킬, 장비, 지역 조합이 다음 벽을 넘는지 설계한다는 점이 핵심이다. Steam

전투·회수·재투자의 핵심 루프

영웅은 필드의 몬스터를 공격해 경험치와 전리품을 얻는다. 플레이어는 이동과 스킬 사용에 직접 개입할 수 있고 자동 진행에 맡길 수도 있다. 획득한 자원으로 스탯·스킬·장비를 강화한 뒤 더 높은 지역과 강한 적에게 도전한다. 막히면 이전 효율 좋은 지역으로 돌아가 레벨·드롭을 쌓거나 빌드를 바꾼다.

방치형 숫자 하나와 달리 여기서는 공격 범위, 이동, 쿨다운, 적 밀도와 생존이 함께 작동한다. 초당 공격력이 높아도 범위가 좁으면 무리 처리 속도가 느리고, 강한 액티브 스킬도 자동 운용 조건과 맞지 않으면 장기 파밍 효율이 낮다. 그래서 자동 전투는 게임을 대신하는 기능이 아니라 선택한 빌드가 수천 번 반복되는 실험 환경이다.

직업과 프레스티지가 진행의 초점을 바꾼다

Steam 공식 설명은 Wizard·Angel·Warrior·Archer·Thief·Tamer 등 서로 다른 플레이스타일, 수백 개 스킬, 장비 제작과 강화, 몬스터 포획·동료화, 여러 Prestige를 특징으로 든다. 새 영웅을 열면 단순 스킨이 아니라 공격 방식과 유효 스탯이 달라지고, 스킬 트리는 액티브 전투와 장기 자동 파밍 세팅을 갈라놓는다.

프레스티지는 지금까지 키운 일부 진행을 초기화하고 다음 런을 가속한다. 중요한 감정은 캐릭터가 약해진다는 상실보다, 방금 만든 영구 보너스와 지식으로 이전 지역을 빠르게 지우는 데서 나온다. 장비 드롭과 제작은 리셋 사이에 작은 목표를 제공하고, 업적과 영구 성장 축은 긴 목표를 맡는다. 거의 모든 요소가 업그레이드된다는 공식 문구는 풍부함의 약속인 동시에 비교해야 할 수치가 많다는 경고이기도 하다.

후킹은 전투 장면과 최적화의 왕복이다

상점 훅은 영웅이 몬스터 무리를 쓸어버리는 장면이다. 숫자 상승을 적 처치 속도와 이펙트로 바로 읽을 수 있다. 실제 잔존은 ‘이 스킬을 올리면 다음 지역을 자동으로 버틸 수 있을까’, ‘새 직업의 보너스를 다른 영웅 성장에 어떻게 연결할까’ 같은 빌드 질문이 만든다. 액티브 조작으로 처음 벽을 넘고, 그 성과를 자동 파밍 세팅으로 굳히는 왕복이 IEH2만의 리듬이다.

비판 지점도 그 구조에서 나온다. Steam 공개 리뷰에는 복잡한 UI, 긴 시간벽, 반복적인 이벤트·그라인드와 유료 가속에 대한 불만이 섞여 있다. 반대로 긍정 리뷰는 빌드 수와 지속 업데이트, 긴 무료 콘텐츠를 높게 평가한다. 이는 전체 유저의 대표 표본이 아니라 공개 리뷰에서 관찰되는 양쪽 반응이다. 선택 축이 많을수록 ‘어디서 막혔는지’를 알려주는 전투 로그·추천 목표·비교 UI가 필요하다.

BM과 확인 가능한 성과

Steam 기본 게임은 무료다. 공식 상점에는 인앱 구매형 콘텐츠가 있는 무료 플레이 게임으로 안내되며, 게임 내 Epic Coin 등 유료 재화와 편의·가속 상품이 BM의 중심이다. 개별 상품 가격과 효과는 변경될 수 있어 조사 시점에 검증되지 않은 목록을 쓰지 않았다. 경쟁 PvP보다 긴 싱글 성장에서 시간을 단축하는 판매는 편리하지만, 의도적으로 만든 시간벽처럼 느껴지면 빌드 실험의 신뢰를 해칠 수 있다.

2026-09-09 Steam 공개 리뷰 API는 전체 언어·구매 유형 기준 1,693개 리뷰 중 1,226개 긍정을 반환했다. Steam 정식 출시일은 2025-01-02로 표시된다. 판매량·총매출·개발사 실수령·개발비는 공개 근거를 찾지 못했다. 무료 게임의 리뷰 수를 유료 판매량으로 환산하지 않았다.

제작팀과 개발 자료

Steam은 개발자를 Hapiwaku, 퍼블리셔를 Idle System, Inc.로 표기한다. 2022년 공식 개발팀 계정의 Playtest 공지에서 Hapiwaku의 Hitan은 당시 2022-06-10 출시를 목표로 테스트를 모집한다고 밝혔다. 실제 Steam 정식 출시 표시는 2025년이므로 테스트·얼리 액세스 성격의 운영과 정식 출시를 구분해야 한다. 개발팀 Playtest 공지

정확한 팀 인원, 개발비, 역할 분담, 출시 지연 이유를 설명하는 상세 포스트모템은 확인하지 못했다. 따라서 회사 표기만으로 1인 개발이라고 단정하지 않았다. 장기간 공개 테스트는 방대한 스킬·장비·프레스티지 조합의 밸런스를 실제 플레이 데이터와 피드백으로 다듬는 방식이었을 가능성이 있지만, 이는 운영 흔적에서 얻은 추론이다.

제작자가 가져갈 판단

첫째, 자동 전투는 재미를 제거하지 않는다. 플레이어가 설계한 빌드의 결과를 명확히 보여 주면 반복 실행 자체가 검증과 보상이 된다. 둘째, 액티브 조작은 영구 효율 차이보다 ‘처음 벽을 넘는 순간’에 가치를 두는 편이 방치 플레이와 충돌이 적다. 셋째, 직업·스킬·장비처럼 성장 축이 많다면 비교 UI와 프리셋이 콘텐츠만큼 중요하다. 넷째, 유료 가속은 무료 플레이의 합리적 실험 주기를 해치지 않아야 한다. 마지막으로 공개 테스트는 조합 폭이 큰 게임에 유용하지만 정식 출시 전까지 무엇이 유지·초기화되는지 명확히 소통해야 한다.

주요 자료