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방치·증분형 / PC / 모바일

Idle Slayer

자동으로 달리는 슬레이어를 짧은 탭으로 개입해 코인과 영혼을 모으고, 장비·스킬 트리·다층 프레스티지·제작과 차원 선택을 조율하며 장기적으로 빌드를 확장하는 모바일 중심 증분 RPG.

개발 Pablo Leban (solo developer)

App Store Google Play Steam

플레이 화면

공식 프레스킷에 게시된 횡스크롤 전투·코인 수집 플레이 화면
공식 프레스킷에 게시된 성장·업그레이드 인터페이스 플레이 화면
공식 프레스킷에 게시된 다른 차원과 진행 시스템을 보여주는 플레이 화면
이 글의 목차 10

Idle Slayer — 탭 한 번짜리 러너가 ‘언제 리셋할지’ 고민하는 장기 전략 게임이 되는 과정

Pablo Leban이 음악·코딩·게임 디자인을 맡아 혼자 개발해 온 작품으로, 플레이어는 자동으로 달리는 슬레이어에게 점프와 능력 사용으로 개입해 코인과 영혼을 모으고, 장비·스킬 트리·차원·제작 자원을 배분해 더 먼 성장층을 연다. 가장 최근 확인 가능한 공개 이용 지표는 공식 프레스킷의 전 플랫폼 1,000만+ 다운로드(공식, 2026-09-09 확인)이며, Google Play는 별도로 500만+ 다운로드(공식, Android)를 표시하고 Chrome-Stats는 7,753,493 다운로드(외부 집계, 2026-09-08, Android)를 제시한다. 전체 누적 매출은 확인하지 못했고, Sensor Tower는 최근 1개월 전세계 App Store 매출 약 US$100K(외부 추정, 2026-09-09 조회, iOS만)와 같은 기간 약 40K 다운로드를 제시한다; 이 수치는 Android·Steam·광고 수익을 포함한 게임 전체 매출이 아니며 개발자 실수령과 이익도 미확인이다. 제작자 관점에서 중요한 점은 능동 탭을 계속 요구하는 노동이 아니라 ‘지금 들어오면 더 빨리 갈 수 있는 기회’로 두고, Ascension·Ultra Ascension처럼 서로 다른 보존 규칙의 리셋과 뒤늦게 열리는 새 시스템을 겹쳐 짧은 모바일 세션을 장기적인 자원 배분 판단으로 바꿨다는 데 있다.

다운로드·매출 요약

항목 확인된 내용 기준 시점·플랫폼·출처
다운로드·이용자 수 1,000만+ 다운로드(공식). Google Play는 500만+ 다운로드(공식)를 표시하며, Chrome-Stats는 Android 누적을 7,753,493건(외부 집계)으로 제시한다. Sensor Tower는 최근 1개월 iOS 다운로드를 약 40K(외부 추정)로 제시한다. 2026-09-09 확인 — Idle Slayer 공식 프레스킷, Google Play. 외부 집계는 2026-09-08 Chrome-Stats, 최근 1개월 추정은 Sensor Tower.
매출 전체 누적 매출 미확인. Sensor Tower가 전세계 App Store 최근 1개월 매출을 약 US$100K(외부 추정)로 제시한다. 광고·Android·Steam 수입은 이 수치에서 별도로 확인되지 않아 전체 매출로 해석할 수 없다. 2026-09-09 조회, iOS App Store — Sensor Tower.
개발사 실수령 미확인. 플랫폼 수수료·광고 네트워크 정산·IP 협업 비용·세금 등을 반영한 실제 정산액 자료를 확인하지 못했다. 2026-09-09 조사 기준.
이익 미확인. 1인 개발이라는 제작 구조는 확인되지만 장기 운영·외부 파트너·라이선스 비용을 포함한 순이익 자료가 없다. 2026-09-09 조사 기준 — 공식 프레스킷, Yodo1 사례.
BM·가격 무료 배포 + 광고 + 인앱결제. 공식 프레스킷은 강제 광고가 없다고 설명한다. 미국 App Store에는 Remove Ads US$9.99, Remove Ads 1 Month US$3.99, Jewels of Soul US$1.99~99.99, Starter Pack US$4.99가 확인된다. 2026-09-09 확인 — App Store, Google Play, Steam, 공식 프레스킷.

핵심 게임 분석 — 입력의 양보다 ‘어느 성장층을 지금 밀 것인가’가 중심이다

직접 플레이하지 않았고, 아래 플레이 설명은 공식 스토어·프레스킷 영상/스크린샷과 규칙 자료를 바탕으로 한 관찰이다. 첫 화면의 문법은 놀랄 만큼 단순하다. 캐릭터는 횡스크롤 필드를 자동으로 달리고, 플레이어는 점프로 코인 줄을 먹거나 적과 랜덤 상자에 개입한다. 화면 상단에서 코인과 초당 수입(CpS)이 오르고, 무기·방어구 같은 장비 레벨을 사면 다음 수입 구간이 열린다. Steam 공식 설명도 시작을 “점프하고, 코인을 모으고, 적을 쓰러뜨린다”는 세 동작으로 요약한다.

이 단순함이 곧 게임 전체는 아니다. 적을 죽여 Souls를 얻고 이를 Slayer Points로 바꾸면 Ascension을 통해 현재의 코인·장비 성장을 일부 포기하고 거대한 스킬 트리에 투자할 수 있다. 커뮤니티 규칙 문서 기준 첫 Ascension은 20 Slayer Points를 만들 만큼 Souls를 모으면 가능하고, 스킬 트리에는 오프라인 처치, 영혼 배수, 새 차원, 미니언, Divinities처럼 새로운 계산법과 새 화면 자체를 여는 노드가 섞여 있다. Idle Slayer Wiki — Ascension 따라서 ‘리셋해서 숫자를 몇 배로 만든다’보다 중요한 질문은 지금 얻은 Souls를 확정해 새 규칙을 살지, 현재 런의 복리와 랜덤 보너스를 더 굴릴지다.

이 선택은 Ultra Ascension에서 더 선명해진다. 현재 규칙 자료에서는 Ultra Ascension이 2,000,000 Slayer Points의 트리 노드로 열리고, 실행하면 코인·일반 업그레이드·Slayer Points·스킬 트리·퀘스트·미니언 레벨 등 넓은 범위를 되돌리는 대신 Ultra Slayer Points를 얻어 Stones of Time에 재배분한다. 반면 도전과제, 캐릭터, 영구 제작품, Divinities와 미사용 DP, Jewels of Soul, 재료, 일부 Astral 업그레이드, Armory 아이템 등은 보존된다. Idle Slayer Wiki — Ultra Ascension 이 보존 목록이 중요한 이유는 ‘얼마나 잃는가’가 아니라 어떤 성장 자산을 다음 사이클로 넘길 것인가가 장기 빌드의 형태를 만들기 때문이다.

제작자 입장에서 이 구조는 프레스티지를 하나의 버튼이 아니라 자산 계층으로 설계하는 사례다. 첫 Ascension은 빠른 순환을 만들고, Ultra Ascension은 더 큰 포트폴리오 재배분을 요구하며, 그 위의 Astral 계층은 일부 해금을 다시 영구화한다. 같은 ‘리셋’이라는 행위를 반복해도 무엇이 초기화되고 무엇이 남는지가 다르기 때문에 플레이어가 축적하는 것은 숫자뿐 아니라 다음 회차의 출발 조건과 의사결정 권한이다.

능동 플레이는 필수 노동보다 ‘확률 좋은 시간’을 만든다

Idle Slayer의 러너 조작이 의미 있는 이유는 클릭 횟수가 생산량에 일대일로 대응해서가 아니다. Random Box는 규칙 문서 기준 해금 뒤 약 38~120초 간격으로 출현하며 아래에서 치면 코인·CpS·Souls 배수나 Horde 같은 랜덤 이벤트를 낸다. Idle Slayer Wiki — Random Box 그러므로 짧게 앱을 켰을 때 플레이어는 ‘오프라인 수입을 수령하고 끝낼지’와 ‘조금 더 머물러 랜덤 상자와 보너스 조합을 노릴지’를 선택한다. 능동 플레이는 기본 진행의 자격 조건이 아니라 변동성이 큰 고수익 구간을 잡는 방식이 된다.

모바일에 맞춘 작은 규칙도 눈에 띈다. 같은 규칙 문서에는 세로 화면에서 메뉴가 열린 동안 Random Box가 생성되지 않는다고 적혀 있다. 성장 트리나 업그레이드 목록을 읽는 동안 화면 뒤에서 중요한 기회를 놓치지 않게 한 것이다. 이처럼 모바일 UI에서는 ‘메뉴를 연 시간도 플레이 시간’이라는 전제가 필요하다. PC처럼 여러 정보를 동시에 펼치기 어려운 화면에서 관리와 액션을 경쟁시키면, 전략을 검토하는 행위 자체가 손해가 될 수 있다.

오프라인 진행은 플레이를 대신하는 것이 아니라 다음 결정을 위한 재고를 만든다

공식 프레스킷은 오프라인 수익과 PC·모바일 간 크로스플랫폼 클라우드 세이브를 핵심 기능으로 내세운다. 공식 프레스킷 여기서 오프라인 수입은 ‘게임을 안 해도 같은 경험을 한다’기보다, 복귀할 때 장비 레벨·Ascension·퀘스트·미니언·차원 선택 가운데 무엇을 먼저 밀지 결정할 재고를 만들어 준다. App Store의 2025년 한 리뷰는 며칠 자리를 비워도 그 기간의 오프라인 수입을 받는 점을 장점으로 꼽았고, 동시에 진행 속도가 다른 방치형보다 느려 약 6주가 지나서야 흐름이 빨라졌다고 평가했다. App Store 리뷰 이는 한 이용자의 경험이지만, ‘오프라인 보상은 풍부한데도 장기 병목은 남는다’는 이 게임의 이중성을 잘 보여준다.

후반에는 단순 수입 외에 차원별 재료, 제작, Divinities, Armory, Village, 각종 미니게임이 붙는다. 공식 Steam 설명은 Village를 자유 이동·NPC·스토리로 기존의 수치 운영과 다른 경험을 제공하는 공간으로 소개하고, Bonus Stage·Chest Hunt·Ascending Heights·Grapple Run을 별도 미니게임으로 제시한다. Armory는 여러 장비 슬롯과 드롭 조건을 가진 장기 파밍 계층이다. Steam Idle Slayer Wiki — Armory 핵심은 콘텐츠 양 그 자체보다 새 계층이 이전에 쌓아 둔 자원의 가치와 플레이 모드를 다시 해석한다는 점이다.

재미와 후킹 — ‘다음 시스템이 열린다’는 약속이 숫자 상승보다 강하다

상점에서 보이는 첫 훅은 이해가 빠르다. 픽셀 캐릭터가 자동으로 달리고, 한 손으로 점프하며, 무료로 시작할 수 있고, 공식 설명상 강제 광고가 없다. 하지만 장기 후킹은 러너 조작의 손맛보다 ‘아직 보이지 않는 시스템이 계속 있다’는 약속에서 나온다. 공식 프레스킷은 600개 이상의 도전과제, 700개 이상의 업그레이드, 200개 이상의 퀘스트와 숨겨진 메커니즘을 강조한다. 공식 프레스킷 스킬 트리의 일부 노드가 단순 배수가 아니라 Factory, Divinities, Ultra Ascension 같은 새 화면을 열기 때문에, 다음 목표가 수치 한 자리 증가에서 새 규칙의 발견으로 바뀐다.

이때 Random Box는 짧은 세션의 후킹을 담당한다. 상자가 언제 나올지 모르고, 어떤 배수와 이벤트가 이어질지도 확정되지 않는다. 평소에는 오프라인과 자동 수입이 진행을 지탱하고, 앱을 켜면 확률 이벤트가 ‘지금 조금 더 하면 평소보다 훨씬 좋은 창이 열릴 수 있다’는 이유를 만든다. 작성자의 분석으로는 이 구조에서 중요한 것은 랜덤 보너스의 크기보다 능동 세션의 시간 가치를 고정하지 않는 것이다. 매번 같은 5분이 같은 수익을 주지 않으니 플레이어는 보너스 조합이 잘 뜬 세션만 길게 가져갈 수 있다.

반대로 이 느린 장기 구조는 피로로도 변한다. 2025년 App Store 리뷰 한 건은 느린 진행이 오히려 각 해금을 만족스럽게 만든다고 평가했지만, 2026년 8월 Google Play 리뷰를 수집한 Chrome-Stats에는 첫 보스 이후 큰 진전이 매일 단위에서 몇 주 단위로 느려졌다는 불만과, 보상형 광고 한 번을 기대했는데 광고 묶음이 길어졌다는 불만이 함께 보인다. App Store Chrome-Stats 일부 리뷰이므로 전체 이용자 의견으로 확대할 수 없지만, 장기 목표가 ‘멀다’와 ‘멈췄다’의 경계를 넘으면 같은 설계가 후킹에서 정체감으로 바뀐다는 경고는 된다.

능동 미니게임도 같은 긴장을 가진다. 기존 방치 루프에 플랫폼 액션을 섞으면 평소보다 큰 보상과 숙련 감각을 줄 수 있지만, 손기술이 약한 이용자에게는 자원 운영 게임에 갑자기 다른 능력 검사를 요구하는 셈이 된다. 제작자 관점에서는 미니게임을 제거하면 게임이 수치 대시보드에 가까워져 능동 세션의 이유가 약해지고, 반대로 미니게임 보상을 필수 진행 자원으로 과도하게 묶으면 ‘방치형’이라는 약속이 깨진다. 능동 콘텐츠는 선택적 가속과 발견을 주되, 실패가 장기 성장의 자격 박탈이 되지 않는 선이 중요하다.

다운로드·매출·BM — 유입보다 ‘게임 흐름을 끊지 않는 과금’이 더 중요한 사건이었다

현재 Idle Slayer는 무료 배포, 광고, 인앱결제를 조합한다. 미국 App Store에는 Jewels of Soul을 US$1.99부터 US$99.99까지 판매하고, 광고 제거는 영구 US$9.99 또는 1개월 US$3.99로 표시된다. App Store Google Play도 광고와 인앱결제를 명시한다. Google Play 반면 공식 프레스킷은 “강제 광고 없음”을 현재 핵심 특징으로 내세운다. 공식 프레스킷

이 원칙은 처음부터 완성돼 있던 것이 아니다. 2020년 7월 개발자 Pablo Leban은 Reddit에서 자신을 이 프로젝트를 혼자 만드는 개발자이자 첫 본격 게임을 만드는 사람이라고 소개하면서, 배너 광고를 없애고 강제 광고를 넣은 업데이트에 대해 이용자 반응을 받고 같은 날 강제 광고를 제거하는 업데이트를 내겠다고 밝혔다. Pablo Leban의 2020년 글 여기서 제작자가 가져갈 교훈은 ‘광고를 적게 넣자’보다 구체적이다. 방치형의 핵심 리듬은 플레이어가 나갈 시점과 리셋 시점을 스스로 결정하는 것인데, 강제 전면 광고는 바로 그 통제권을 빼앗는다. 수익 장치가 성장 설계와 별개가 아니라 세션 종료·복귀·보상 수령의 감각을 직접 바꾼다.

현재 전체 누적 매출은 확인하지 못했다. Sensor Tower는 전세계 iOS App Store 최근 1개월을 약 40K 다운로드와 약 US$100K 매출로 추정하지만, 이는 외부 추정이며 Android·Steam과 광고 수익을 포함한 전체 게임 매출로 볼 수 없다. Sensor Tower Google Play는 500만+ 다운로드를 공식 표시하고, 개발자 프레스킷은 전 플랫폼 1,000만+ 다운로드를 적는다. Google Play 공식 프레스킷

장기 운영에서 흥미로운 상업 사례는 IP 협업이다. Yodo1의 Shovel Knight 사례는 2023년 협업 직후 매출이 650% 증가, 출시 10일 시점에도 70% 증가, ARPU는 약 100% 증가했다고 설명한다. 절대 매출액은 공개하지 않아 이 퍼센트를 실제 금액으로 환산할 수 없다. Yodo1 — Shovel Knight 사례 2024년 7월 한 달간 진행된 Attack on Titan 협업에서는 Yodo1이 AppMagic 데이터를 인용해 월 매출 88% 증가, ARPDAU 59% 증가, 다운로드 70% 증가, 신규 이용자 72% 증가, 최고 DAU 36% 증가를 제시한다. Yodo1 — Attack on Titan 사례 이 역시 외부 측정과 파트너 사례 연구이므로 협업 하나가 모든 상승의 원인이라고 단정할 수는 없다.

그럼에도 설계적으로 볼 이유는 분명하다. 두 협업 모두 별도 배너만 붙인 것이 아니라 기존 게임의 퀘스트, 보스전, 스킨, 미니게임, 보상, 인앱 상품에 IP를 끼워 넣었다. 특히 Attack on Titan 이벤트에는 캐릭터·스킨·ODM 장비·스토리·미니게임·새 스킬·보상 아이콘·IAP 번들이 포함됐다. 즉 IP는 기존 성장 루프 바깥의 광고판이 아니라 이미 익숙한 자원 획득과 해금 구조에 다시 들어올 이유를 더하는 LiveOps 층으로 쓰였다. 1인 개발자가 무조건 유명 IP를 사야 한다는 결론이 아니라, 안정된 코어 루프와 커뮤니티가 먼저 있어야 협업 콘텐츠가 기존 플레이 습관에 붙을 수 있다는 판단 재료다.

제작자 인터뷰와 개발 자료 — 커뮤니티 피드백이 실제 제품 결정으로 이어진 흔적

Idle Slayer의 개발 과정은 공식 장문의 포스트모템보다 개발자가 Reddit에서 남긴 시점별 글에서 더 구체적으로 드러난다. 2020년 7월 Steam 출시 글에서 Leban은 Android 버전을 이미 운영하고 있었고 iOS판을 준비 중이라고 밝혔다. Steam 출시 당시 개발자 글 즉 이 작품은 PC에서 완성한 뒤 모바일로 옮긴 사례보다 Android에서 먼저 플레이어 반응을 얻고 Steam과 iOS로 넓힌 모바일 출발 사례에 가깝다.

같은 해 10월 v2.0.0 게시물에서는 Android·iOS·Steam 사이의 크로스플랫폼 클라우드 세이브, Divinities, 300개 이상의 도전과제, Ascension 트리, 오프라인 진행, 플랫폼 미니게임과 랜덤 이벤트를 한 묶음으로 소개했다. v2.0.0 개발자 글 불과 몇 달 사이 ‘달리고 업그레이드하는 방치형’에 장기 리셋·기기 이동·미니게임이 붙었다는 점은 초기 성공 이후 무엇을 확장했는지 보여준다. 단순 콘텐츠 수를 늘린 것이 아니라 보존, 이동, 변동성이라는 장기 이용 문제를 해결하는 시스템이 추가됐다.

2021년 7월 Google Play 100만 다운로드를 달성했을 때 Leban은 2020년 9월 직장을 그만두고 풀타임 개발로 전환했고, 그 뒤 크로스플랫폼 클라우드 세이브, iOS·Steam 출시, Giants, Bonus Stages와 여러 메커니즘을 만들 수 있었다고 직접 적었다. 100만 다운로드 개발자 글 현재 공식 프레스킷은 여전히 음악·코딩·게임 디자인을 그가 맡는 1인 개발 게임으로 소개한다. 공식 프레스킷 따라서 제작 주체는 1인이지만, 장기 운영 과정의 IP 라이선싱·프로모션·광고/수익화에는 Yodo1 같은 외부 파트너가 들어왔다는 점을 구분해야 한다.

이 사례에서 특히 중요한 것은 피드백이 추상적인 ‘커뮤니티 친화’ 문구로 끝나지 않았다는 점이다. 강제 광고는 즉시 되돌렸고, App Store에는 2021년 플레이어가 Ascension 이후의 동기와 오브젝트 겹침을 지적하자 개발자가 값을 계속 조정하겠다고 답한 기록이 있다. App Store 리뷰와 개발자 답변 현재 버전 기록에도 Village 안내판, Armory Loadout, 미니언 진화, Grapple Run, Unity 6 이전, UI·밸런스·광고 오류 수정 같은 변화가 이어진다. 이 모든 변화의 개별 효과를 공개 자료만으로 측정할 수는 없지만, 한 번 만든 경제식을 방치하지 않고 장기 이용자의 병목 위치를 계속 옮기는 운영 방식은 확인할 수 있다.

제작자가 가져갈 판단 — 짧은 모바일 세션을 ‘더 많은 탭’이 아니라 ‘더 나은 타이밍’으로 설계한다

첫째, 능동 입력은 기본 생산의 대체물이 아니라 선택적 가속으로 두는 편이 이 사례의 장점을 살린다. Idle Slayer는 오프라인 진행이 기본선을 만들고, Random Box와 미니게임이 능동 세션의 상방을 만든다. 이 구조를 가져온다면 “접속하지 않으면 손해”가 아니라 접속했을 때 특별히 좋은 결정을 할 수 있다는 감각을 만들어야 한다. 모바일 알림과 광고로 복귀를 강요하는 것보다, 복귀 후 보너스 조합을 발견하는 경험이 게임 안의 동기가 된다.

둘째, 프레스티지 보상은 단순 배수보다 ‘다음 회차에 남는 권한’을 설계해야 한다. 일반 Ascension, Ultra Ascension, Astral 계층이 다른 보존 규칙을 갖는 덕분에 플레이어는 어느 시점에 무엇을 확정할지 고민한다. 자신의 게임에 적용할 때도 리셋 버튼을 하나 더 만드는 것이 아니라 리셋 A는 생산식을, 리셋 B는 콘텐츠 접근권을, 리셋 C는 빌드 방향을 바꾼다처럼 역할을 분리할 필요가 있다. 그렇지 않으면 층이 늘어도 같은 숫자를 반복해서 키우는 피로만 커진다.

셋째, ‘다음 시스템이 열린다’는 후킹은 강력하지만 공개 간격을 방치하면 벽이 된다. 실제 리뷰에는 느린 진행을 만족감으로 받아들이는 반응과, 몇 주 동안 의미 있는 변화가 없다고 느끼는 불만이 동시에 존재한다. 제작 단계에서는 평균 성장 속도만 볼 것이 아니라 다음 새 규칙까지 남은 시간, 그 사이에 선택 가능한 목표 수, 복귀 때 체감되는 변화량을 따로 계측해야 한다. 장기 게임은 느려도 되지만 무언가를 판단할 이유까지 사라져서는 안 된다.

넷째, BM은 성장 루프의 바깥이 아니라 세션 통제권의 일부다. 2020년 강제 광고 철회는 이 점을 가장 직접적으로 보여준다. 보상형 광고나 광고 제거 상품은 플레이어가 ‘지금 더 얻을지, 그냥 나갈지’를 선택할 수 있을 때 코어 루프와 공존하기 쉽다. 다만 최근 리뷰처럼 보상 광고 체감 시간이 길어지면 선택형이라는 형식만으로 마찰이 사라지지 않는다. 광고 네트워크의 실제 길이·중복 재생·실패율까지 게임의 대기시간 설계와 같은 수준으로 운영 지표화할 필요가 있다.

마지막으로 IP 협업의 수치만 모방해서는 안 된다. Shovel Knight와 Attack on Titan 사례의 상승률은 눈에 띄지만, 그 전에 이 게임은 이미 장기간 축적된 성장 시스템과 수백만 이용자를 갖고 있었다. 제작자가 가져갈 수 있는 더 일반적인 원칙은 외부 이벤트를 기존 경제에 꽂는 인터페이스를 먼저 만들어 두는 것이다. 퀘스트, 보스, 스킨, 일시적 배수, 미니게임, 별도 상품처럼 코어 루프의 여러 지점에 이벤트를 붙일 수 있으면, 라이선스가 없더라도 계절 이벤트나 자체 캐릭터 이벤트를 같은 구조로 운용할 수 있다.

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