Guild Master - Idle Dungeons — 던전에 들어가기 전의 편성이 곧 전투 조작이다
Guild Master - Idle Dungeons는 모험가를 모집하고 파티를 꾸려 던전에 보내는 모바일 방치형 RPG다. 전투는 턴제로 완전히 자동 진행된다. 플레이어의 손맛은 공격 버튼이 아니라 누구를 어느 팀에 넣고, 어떤 전직과 장비로 어느 던전을 오래 돌게 할지 결정하는 데 있다.
핵심 루프와 진행 변화
길드의 여관에 온 후보를 고용하고, 전사·마법사·치유 역할을 섞어 팀을 만든다. 팀을 던전에 파견하면 모험가가 자동으로 이동하고 적과 싸우며 경험치와 전리품을 가져온다. 실패한 팀은 잠시 야영해 회복한다. 돌아온 장비는 그대로 착용하거나 작업장에서 재료로 가공하고, 남는 물건은 방문객에게 팔아 길드 시설과 다음 고용 비용을 마련한다. Google Play 공식 설명
초반의 질문은 탱커·공격·회복의 기본 균형이다. 레벨이 오르면 70개가 넘는 직업 경로가 열려 Apprentice를 Cleric, Fire Wizard, Lich처럼 전혀 다른 역할로 바꿀 수 있다. 이후 여러 팀을 동시에 운용하면서 “강한 선배를 약한 신입의 성장에 붙일지, 주력 파티를 보스와 Raid에 묶을지”가 길드 전체의 일정 문제가 된다. 특정 상태 이상과 적 구성은 면역 장비나 다른 직업 조합을 요구한다. 자동 전투가 깊어지는 방식이 속도 증가가 아니라 편성 가설의 수 증가인 셈이다.
왜 다시 확인하게 되는가
상점에서의 첫 훅은 작은 길드가 70개 이상의 직업과 여러 원정대를 거느리는 조직으로 커진다는 약속이다. 플레이 중에는 긴 원정 결과가 불확실한 보따리가 된다. 새 특성을 가진 후보, 희귀 장비, 다음 제작 재료 중 무엇이 나올지 기대하면서 앱을 연다. 결과를 확인하면 장비 한 개가 새 빌드를 가능하게 하고, 그 빌드가 이전에 막힌 던전의 해답이 된다. 오프라인 시간은 단순 재화 적립보다 “내 편성이 어디까지 버텼나”를 검증한다.
실제 반응은 이 강점의 경계도 보여 준다. Google Play는 2026-09-09 확인 기준 4.6점, 3.9천여 리뷰와 5만+ 다운로드를 표시한다. 리뷰에는 진짜 방치형에 가깝고 파티 조합이 깊다는 칭찬이 있는 반면, 새 지역에 도달해도 제작 선택이 적고 같은 재료를 파는 반복이 길다는 불만도 있다. 출시 글의 반응에서는 패배 시 다음 레벨 경험치 손실이 방치형치고 과해 자주 확인하게 만든다는 지적도 나왔다. 즉 실패 피드백은 빌드를 고치게 해야지, 긴 무접속 시간을 통째로 무효화해서는 안 된다. Google Play 리뷰 출시 당시 개발자 글과 반응
BM과 확인 가능한 성과
Google Play 표기상 무료 다운로드이며 광고와 인앱결제를 포함한다. 어떤 상품이 총매출에서 얼마나 기여하는지, 광고 빈도와 구매 전환율, 개발사 실수령은 공개 자료에서 확인하지 못했다. 따라서 5만+ 설치를 매출로 환산할 수 없다. 외부 추적 서비스 Chrome-Stats는 2026-09-07 약 90,110 다운로드를 추정하지만 공식 수치가 아니며 Google Play의 공개 구간과 정의도 다를 수 있다. Google Play Chrome-Stats 외부 추정
Windows는 별도 Steam판이 아니라 Google Play Games for PC를 통해 지원된다고 개발자가 알렸다. 모바일 세이브와 운영 경로를 유지하면서 PC 요청에 대응한 선택이다. Windows 지원 공지
제작자와 개발 판단
개발자 스토어 정보는 Paranoid Squirrels, 담당자 이름은 Giacomo Barbieri로 표시된다. 개발자는 출시 글에서 방치형과 던전 크롤러를 좋아해 둘을 결합한 자신의 게임이라고 소개했다. 버전 2.1 설명에서는 오프라인 시뮬레이션 상한 12시간이 인색함 때문이 아니라, 후반에 5~6개 던전을 동시에 24시간 계산하면 저사양 기기에서 10~15초 이상 걸릴 수 있기 때문이라고 밝혔다. 이는 보기 드문 중요한 설계 근거다. 오프라인 보상량은 경제 밸런스뿐 아니라 복귀 순간의 계산 비용과 체감 대기 시간에도 제한된다. 개발자 버전 2.1 설명
가져갈 핵심은 세 가지다. 첫째, 자동 전투의 선택은 전투 전 편성과 전투 후 진단에 집중시켜야 한다. 둘째, 여러 팀은 콘텐츠 재사용과 역할 분화를 만들지만 모바일 오프라인 시뮬레이션 비용을 곱한다. 셋째, 희귀 전리품은 다음 빌드를 열 때 강한 보상이 되지만 쓸모없는 재료만 반복되면 긴 원정 전체가 무의미해진다. 드롭마다 판매 외에 제작·전직·특정 던전 공략 중 적어도 하나의 새 판단을 연결할 필요가 있다.
주요 자료
- Google Play — 공식 게임 구조, 개발자, BM, 설치·평가.
- 개발자의 출시 소개 — 제작 동기와 초기 반응.
- 버전 2.1 개발 설명 — 오프라인 상한과 성능 제약.