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Grass Cutting Incremental

Roblox 공간을 직접 뛰어다니며 잔디를 베고 업그레이드한 뒤, 다섯 겹의 프레스티지로 생산 규칙을 계속 확장하는 증분 게임.

개발 LethalDolphin

Roblox
이 글의 목차 7

Grass Cutting Incremental — 숫자 증가를 3D 공간에서 직접 베는 감각으로 번역한다

Grass Cutting Incremental은 Roblox의 잔디밭을 뛰어다니며 잔디를 베고, 얻은 Grass로 더 빠르게 베는 업그레이드를 산 뒤 여러 프레스티지를 거치는 증분 게임이다. 공식 설명은 “grass를 얻어 더 많은 grass를 얻는다”고 스스로 단순화한다. 차별점은 그 단순한 수식을 버튼과 표가 아니라 캐릭터가 공간을 훑고 잔디가 사라지는 장면으로 보여 준다는 데 있다. Roblox 공식 페이지

핵심 루프: 이동 경로가 생산 효율이다

플레이어는 캐릭터를 움직여 잔디 타일을 자르고 Grass를 얻는다. Grass를 속도와 획득량에 투자하면 같은 밭을 더 빨리 비우고, 일정 지점에서 진행을 초기화해 영구 배율이나 새 규칙을 얻는다. 초기에는 어디로 움직일지와 되살아난 잔디를 얼마나 빠르게 훑는지가 직접적인 조작 재미다. 성장하면 자동화와 오프라인 진행이 열려 손으로 모든 타일을 밟던 노동을 덜어 준다.

공식 페이지는 현재 다섯 개 프레스티지 층과 특정 업그레이드 이후의 오프라인 진행을 명시한다. 리셋의 좋은 점은 같은 잔디밭을 다시 시작해도 캐릭터 속도와 숫자의 체감이 달라진다는 것이다. 더 상위 층은 기존 재화를 초기화하는 대신 새로운 통화와 업그레이드 축을 주어, 플레이어가 “다음 리셋까지 밀기”와 “지금 돌아가 배율 얻기” 사이를 선택하게 한다.

후킹: 첫 10초에 성장 전후가 보인다

상점에서 이 게임의 약속은 설명 없이도 읽힌다. 초록 타일을 밟으면 사라지고 숫자가 오른다. 첫 업그레이드 직후 같은 면적을 더 빨리 정리하는 변화도 캐릭터 이동과 빈 밭으로 보인다. 많은 방치형이 막대 속도만 바꾸는 것과 달리, 생산력이 공간을 점유하는 속도로 표현된다.

장기 후킹은 새 prestige layer가 기존 세계를 보는 법을 바꾸는 데 있다. 커뮤니티에서는 많은 콘텐츠와 미지의 다음 층을 칭찬하는 반면, 개발이 멈춘 구간과 Roblox 플랫폼 자체를 부담으로 꼽는 반응도 있다. 공식 페이지도 개발 중이라 데이터 손실·버그·end game 확장을 경고한다. 그러므로 장기 세이브에 투자하는 게임에서는 “업데이트될 것”이라는 기대가 재미인 동시에 제품 리스크다. Roblox 공식 설명 증분게임 커뮤니티 추천 반응

BM과 성과

Roblox에서 무료로 접속할 수 있다. 이번 조사에서 게임 전용 유료 패스·상품 구성과 가격, 방문 수의 신뢰할 수 있는 현재 수치, 개발자 매출과 실수령은 확인하지 못했다. Roblox 플랫폼 일반 수익 모델을 이 게임의 실제 BM으로 대신 적지 않는다.

상업적으로 주목할 확인 사실은 2025년 Oni Gaming이 원작자 LethalDolphin과 협력해 Steam·Android·iOS 이식 및 퍼블리싱을 발표한 것이다. 원작자가 감독하고 새 버전의 정신을 유지한다고 밝혔지만, 현재 출시 여부와 성과는 별도로 확인해야 한다. 이는 Roblox 안에서 검증된 증분 구조가 독립 앱 시장으로 확장될 상품성이 있다고 퍼블리셔가 판단한 사례다. Oni Gaming 파트너십 발표를 전한 개발자 글

제작자와 개발 자료

Roblox 공식 페이지의 제작자는 LethalDolphin이다. 커뮤니티 Wiki는 2022년 4월 6일 제작·공개된 것으로 기록한다. 상세 팀 규모, 개발비, 초기 제작 기간은 공식 공개 자료에서 확인하지 못했다. 2025년 이식 발표에서는 Oni Gaming이 퍼블리싱과 포팅을 맡고 원작자가 적극 관여한다고 설명했다. 이후에는 원작 규칙 소유자와 멀티플랫폼 구현·라이브 운영 조직이 분리되는 구조다. 커뮤니티 Wiki 파트너십 발표

가져갈 판단

  • 추상적인 생산식을 캐릭터 이동, 빈 타일, 재생 속도로 공간화하면 숫자를 모르는 첫 이용자도 성장 효과를 읽을 수 있다.
  • 수동 행동을 처음부터 없애기보다, 반복을 충분히 체험한 뒤 자동화를 보상으로 주면 자동화 자체가 강한 해금이 된다.
  • 다중 프레스티지는 층 수보다 역할 구분이 중요하다. 각 리셋이 다른 시간 범위와 새 규칙을 맡아야 한다.
  • 플랫폼 이식에서는 Roblox 아바타 이동의 촉각을 단순 UI 클릭으로 잃지 않도록 입력과 화면 피드백을 다시 설계해야 한다.

주요 자료