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시뮬레이션 / 모바일

Game Dev Story

직원의 직업과 능력을 키우고 장르·내용·플랫폼을 선택해 게임 회사를 성장시키는 경영 시뮬레이션.

개발 Kairosoft

App Store Google Play

플레이 화면

외부 그래픽 담당자의 능력과 의뢰 비용을 비교하는 공식 화면
잡지 평점과 명예의 전당 결과를 보여주는 공식 화면
이 글의 목차 9

Game Dev Story — 한 작품의 성적을 다음 작품을 만드는 능력으로 되돌리는 경영 시뮬레이션

Game Dev Story는 Kairosoft가 개발·유통한 게임 회사 경영 시뮬레이션이다. 직원을 고용하고 장르·소재·개발 플랫폼을 정한 뒤, 제작과 판매를 반복하며 회사의 역량을 키운다. 2026년 9월 12일 확인한 Google Play의 공식 설치 구간은 **1M+**다. 모바일 전체 매출, 제작사 실수령, 이익은 공개 자료로 확인하지 못했다. 이 게임에서 가져올 핵심은 돈을 벌 때마다 같은 생산기를 더 사는 구조 대신, 지난 제작에서 얻은 연구·직원 경험·팬·장르 숙련이 다음 기획의 선택지를 바꾸도록 만든 것이다. Google Play

다운로드·매출 요약

항목 확인된 내용 범위와 출처
다운로드 Google Play 1M+. iOS와 다른 플랫폼의 누적 판매량은 미확인. Android 공식 표시, 2026-09-12. Google Play
매출 작품 단위의 신뢰할 만한 공개 매출 미확인. 유료 설치와 구독 이용을 구분할 자료가 없어 설치 수에 현재 가격을 곱하지 않는다.
실수령·이익 모두 미확인. 수수료·지역 가격·할인·플랫폼 계약·개발 및 유지 비용을 확인하지 못했다.
BM 미국 iOS 본편 US$4.99. 확인한 본편 페이지에 인앱 상품 목록 없음. Android는 별도 유료 판매와 Play Pass 제공이 확인된다. 미국 App Store, Google Play, 2026-09-12.

공식 설명·공식 이미지의 관찰, 원개발자 인터뷰·버전 기록의 제작 자료, 날짜를 확인한 이용자의 리뷰 반응, 이를 연결한 작성자 분석을 구분한다. 게임 규칙은 게임 내 설명서의 공개 전사본과 커뮤니티 공략을 함께 읽었다. 전사본은 Kairosoft 공식 웹 문서가 아니며, 직접 플레이나 현재 빌드의 모든 수치 검증을 뜻하지 않는다.

질문 1. 핵심 게임 분석 — 개발비보다 중요한 것은 다음 기획을 감당할 역량이다

관찰. 회사가 하는 일에는 자사 게임 제작과 외주 계약이 있다. 게임 내 설명서 전사본은 외주가 선행 자본 없이 돈과 연구 데이터를 얻는 수단이라고 설명한다. 자사 게임은 장르·소재를 조합하고 콘솔 라이선스를 확보하며, 기획·그래픽·음악 담당자를 고른다. 연구 데이터는 직원 레벨과 제작 중 부스트에 사용된다. 직원 레벨을 올리면 능력과 해금이 늘지만 급여도 오른다. 게임 내 설명서 전사본

작성자 분석. 초반에 연구를 얻었다고 곧바로 모두 승급에 쓰는 것이 항상 같은 의미를 갖지는 않는다. 연구를 현재 제작의 품질에 쓰면 이번 판매의 가능성을 높이고, 직원에게 쓰면 이후 여러 작품에 영향을 준다. 하지만 후자는 다음 급여 부담도 키운다. 현금은 현재 프로젝트의 입장료이면서 인력을 유지하는 완충 장치다. 따라서 “돈이 생겼으니 더 비싼 게임을 만든다”보다 제작비·인건비·다음 매출까지의 시간을 함께 보는 판단이 필요하다. 외주는 이런 판단이 실패한 초반 회사에 다시 시도할 공간을 만든다.

플레이 자료. 커뮤니티의 제작 과정 정리는 기획 이후 진행 중 그래픽과 음악을 결정하고, 마지막에 버그를 정리한 뒤 출시하는 순서를 기록한다. 제작 속도·품질·연구를 중시하는 방향이 나뉘며, 버그를 남기고 출시하면 평론 점수에 불리할 수 있다. 출시 후에는 몇 달 동안 판매가 이어지다가 감소한다. 이 자료의 정확한 비용 배율을 현재 모바일판 공식 수치로 전재하지 않고, 단계와 선택의 관계를 분석에 사용했다. 제작 과정 정리

작성자 분석. 제작 완료와 수익 회수가 다른 시점이라는 점이 경영을 만든다. 이전 작품의 돈이 들어오는 동안 다음 작품의 비용이 나갈 수 있다. 또 버그 수정은 단순 지연이 아니다. 설명서에 따르면 연구도 얻기 때문에, 당장 출시하려는 욕구와 장기 역량 확보가 같은 작업에 걸린다. 방치형으로 옮길 때도 ‘대기 끝에 돈 지급’만 남기면 이런 차이가 사라진다. 대기 중 어떤 자원이 만들어지고, 완료 후에도 어떤 결과가 남는지를 분리해야 원작의 경제가 살아난다.

관찰. 공식 스크린샷의 외부 그래픽 담당자 선택 창은 인물의 능력과 의뢰 비용을 함께 보여준다. 배경의 제작 현황에는 현재 작품의 서로 다른 품질 수치와 진행도가 남아 있다. 사람을 고르는 결정이 회사 전체 인사 화면과 현재 프로젝트의 필요를 연결한다. 이 화면의 특정 인물과 비용은 홍보 이미지의 예시이며, 모든 플레이에서 고정된 초기 조건은 아니다. App Store 공식 이미지

플레이 자료. 직원은 하나의 활성 직업을 갖지만 여러 직업의 숙련을 쌓을 수 있다. 커뮤니티 직업 표는 프로그래머·작가에서 디렉터로, 디자이너·음향 담당에서 프로듀서로 이어지는 선행 관계와 하드웨어 엔지니어의 조건을 정리한다. 높은 능력의 해커와 자사 콘솔 개발에 필요한 하드웨어 엔지니어는 역할이 같지 않다. 이미 좋은 직업을 가진 인물을 다른 직업으로 바꾸면 복귀 조건을 다시 충족해야 할 수 있다는 주의도 있다. 직업과 전직 조건

작성자 분석. 여기서 직원 육성은 숫자를 높이는 직선적인 강화가 아니라 회사가 할 수 있는 일의 확장이다. 당장 잘 만드는 인력과 미래에 콘솔을 만들 수 있게 하는 인력이 경쟁한다. 장르 해금까지 직원 경험과 연결되므로 직원 화면을 방문할 이유도 변한다. 처음에는 더 좋은 능력을 찾지만 이후에는 필요한 경력을 갖추고 있는지 살핀다. 작은 팀이 참고할 것은 직업 수 자체보다 영구 성장 한 축이 생산 속도와 신규 기능에 동시에 관여하는 연결이다.

질문 2. 재미와 후킹 — 다음 판매 결과가 궁금하지만 성공 뒤에는 판단이 약해진다

관찰. 공식 이미지는 사무실의 직원 행동, 게임 전시회, 잡지의 평점을 서로 다른 장면으로 보여준다. 같은 프로젝트가 제작 중에는 품질 수치이고, 출시 뒤에는 평론·판매·대중의 반응이 된다. 잡지 화면에는 여러 평자의 짧은 말과 합산 점수, 명예의 전당 표식이 함께 있다. App Store 공식 이미지

작성자 분석. 이 연출은 추상적인 생산물을 플레이어가 기억할 ‘작품’으로 만든다. 이름을 붙인 게임이 평가받고 판매 기록을 남기므로, 비슷한 숫자 증가에도 자신이 낸 기획의 결과라는 의미가 생긴다. 다만 점수만 보고 모든 원인을 알 수 있는 것은 아니다. 장르 조합, 인력, 플랫폼, 시기, 제작 방향이 함께 작동하므로 결과의 해석에는 불확실성이 남는다. 이 불확실성이 다음 실험을 부르려면 플레이어가 적어도 하나의 수정 가능한 원인을 짚을 수 있어야 한다.

리뷰 반응. 2023년 4월 22일 미국 App Store의 Jave27은 새 작품을 만드는 중간에 끝내기 어려워 취침 시간을 넘겼다고 평가했다. 동시에 효과 없는 훈련을 돈을 쓰기 전에 알 수 있는 안내와 하드웨어 엔지니어 조건 설명을 요구했다. 2022년 4월 15일 TheTylerMoses는 흐름과 표현을 높이 평가하면서도 그래픽 기술이나 엔진 등 자신이 만드는 게임에 더 세밀하게 개입하고 싶다고 적었다. 모두 개인 경험이며 요구한 기능이 원작의 필수 결함이라는 뜻은 아니다. 미국 App Store 리뷰

작성자 분석. 두 요구는 구별할 필요가 있다. 훈련 효과와 전직 조건을 더 잘 보여주는 일은 이미 존재하는 선택을 이해하게 한다. 반면 엔진 제작을 더하는 일은 선택의 종류와 콘텐츠 범위를 늘린다. 전자를 해결하지 않은 채 후자부터 늘리면 깊이가 아니라 추측할 항목만 증가한다. Game Dev Story의 벤치마킹에서는 “버튼이 많으면 경영이 깊다”보다 현재 선택의 비용과 결과를 충분히 읽을 수 있는가가 더 유용한 질문이다.

리뷰 반응. 2026년 7월 15일 Google Play의 Cassidy S는 수상 목표를 달성한 뒤 돈을 쓸 곳과 다음 목표가 부족했다고 적었다. 같은 해 8월 13일 다른 리뷰는 정액 구매로 미세 결제와 광고 없이 즐기는 경험을 장점으로 꼽았다. 전자는 후반 목표의 소진, 후자는 상품의 완결성에 대한 반응이다. 최신 리뷰의 고속 모드 언급이 오래된 공략의 해금 설명과 달라, 이 글에서는 고속 모드의 현재 해금 시점을 확정하지 않았다. Google Play 리뷰

작성자 분석. 반복의 한계는 현금 부족이 해소된 뒤 선명해진다. 성장의 모든 요소를 계속 더 강하게 만들면 인건비와 실패 위험이 더 이상 고민거리가 되지 않는다. 이런 상태에서 제작 횟수만 늘리면 초반의 흥미로운 선택을 기계적으로 반복하게 된다. 따라서 장기 방치형이 참고할 때에는 수상 후에도 무엇을 비교하게 할지 별도로 설계해야 한다. 원작의 유한한 경영 캠페인이 성공했다는 사실이 무한 성장 구조도 같은 방식으로 유지된다는 근거는 아니다.

질문 3. 다운로드·매출·BM — 개발 중인 게임의 돈과 실제 앱의 결제를 구별한다

BM 관찰. 미국 iOS 본편은 한 번 구매하는 상품이며 이번 확인에서 인앱 구매 목록이 없었다. 게임 속 개발비·광고비·급여는 시뮬레이션 자원이다. 현금으로 그 재화를 반복 구매하는 상점이 있다는 의미가 아니다. Android 페이지에는 유료 구매와 Play Pass 이용 경로가 함께 표시된다. 별도 구독판이나 다른 플랫폼 판매를 동일한 모바일 거래로 세지 않는다. App Store, Google Play

작성자 분석. 이 구분은 벤치마킹에서 특히 중요하다. 원작의 가상 광고비는 팬과 판매를 바꾸는 경영 선택이다. 이를 현실의 보상형 광고로 바꾸면, 플레이어가 투자 판단을 하기보다 화면 밖 광고 시청으로 자금 문제를 우회할 수 있다. 그렇게 바뀐 게임에서는 비싼 직원의 유지비나 라이선스의 부담을 다시 조정해야 한다. 원작 수치에 광고 보상만 덧붙여도 같은 재미가 유지된다고 볼 수 없다.

성과 해석. 공식 1M+는 Android 누적 설치 구간이다. 현재 가격의 정가 구매자 수, 전체 유료 판매량, 일일 이용자 수는 아니다. 출시 이후의 가격 변경과 구독 제공, 여러 플랫폼의 중복 이용이 있으므로 이 숫자로 총매출을 만들지 않았다. 확인 가능한 것은 오랫동안 유료 모바일 경영 게임으로 유통되어 왔고 최근에도 서로 다른 기대를 가진 리뷰가 발생한다는 사실이다. 사업성 판단에는 당시 제작비와 지금의 신규 유입 비용이 추가로 필요하다.

질문 4. 제작자가 실제로 선택한 것 — 현실의 고통보다 제작의 희망을 남겼다

제작 자료. 2018년 12월 18일 창업자 우스이 카즈유키 인터뷰에서, 게임 개발 회사의 현실을 너무 정확히 옮기면 직원 이탈이나 과로 같은 고통만 재현하게 된다고 설명한다. Game Dev Story에서는 가볍게 사장·프로듀서가 된 감각을 주기 위해 현실을 단순화하고 좋은 부분을 선택했다고 밝혔다. 이것은 본 작품을 직접 예로 든 제작자의 설명이다. 電ファミニコゲーマー 원문 인터뷰

작성자 분석. 따라서 더 사실적인 경영 요소를 추가하는 것이 항상 개선은 아니다. 직원의 피로는 제작 속도와 훈련 판단을 만들기에 충분하지만, 실제 노동 분쟁의 복잡성까지 재현할 필요는 없다. 원작의 재미는 자신이 좋아할 게임을 상상하고 팀을 성장시켜 결과를 보는 데 있다. 수치 설계에서도 실패가 어떤 상상을 끊는지 살펴야 한다. 실패 한 번에 회사가 끝나는 구조와, 외주로 다시 기회를 만드는 구조는 같은 테마라도 전혀 다른 감정을 만든다.

제작 자료. 2010년 11월 30일 TouchArcade와 AppBank가 함께 진행한 인터뷰 보도에서 Kairosoft는 영어판 이용자도 만들고 싶은 게임을 상상하고 판매 기록을 즐긴다는 사실이 기뻤다고 말했다. 차기작에서는 판매 점수 순위나 친구 회사에 직원을 보내는 네트워크 기능을 검토한다고 했지만, 이는 당시의 계획이다. 현재 본편에 그 기능이 구현되어 있다고 해석하지 않는다. 당시 인터뷰 보도

제작 자료. Apple의 창업자 인터뷰는 직군 간 거리가 짧고 모든 구성원이 제작에 참여하는 조직, 주제의 매력과 맡고 싶은 역할을 검토하는 기획 방식을 소개한다. 게재 시점이 명확하지 않은 당시 회사 소개를 2026년 팀 규모나 이 작품의 단독 제작 인원으로 사용하지 않았다. 본편의 미국 iOS 버전 기록에서 확인한 2.61은 2024년 2월의 소규모 수정이다. Apple 제작자 인터뷰, 본편 버전 기록

벤치마킹할 점

프로젝트의 결과를 다음 프로젝트의 선택지로 반환한다. 연구를 이번 품질과 영구 인력 성장 중 어디에 쓸지 고르게 하는 연결을 가져올 수 있다. 모바일 방치형 제작 게임이라면 한 번의 완료 화면에서 돈만 주기보다 새롭게 사용할 수 있는 소재나 역할을 드러내는 편이 원작과 가깝다. 다만 이는 적용 제안이며, 원작의 제작 결과 화면에 모든 해금 정보가 정리되어 있다는 관찰은 아니다.

외주를 실패 회복과 학습의 공간으로 쓴다. 큰 자본 없이 할 수 있는 작은 계약은 단순히 돈이 적은 열등한 프로젝트가 아니다. 인력을 시험하고 연구를 확보하며 다음 자사 작품을 준비하는 단계로 읽을 수 있다. 방치형에 적용한다면 짧은 계약과 긴 자사 프로젝트가 각각 어떤 상황에서 유리한지 분명해야 한다. 계약을 누구나 항상 돌리는 무의미한 보조 수익으로 만들면 선택의 역할이 약해진다.

품질 수치가 이름 붙인 작품과 연결되게 한다. 잡지 평가와 전시회는 숫자 결과에 사회적 반응을 붙인다. 복잡한 컷신을 계속 제작하기 어려운 작은 팀도 반복 가능한 평가 형식에 작품 이름과 특징을 넣어 기억을 만들 수 있다. 그러나 평가 문구가 실제로 어떤 제작 선택과 연결되는지 설명하지 않으면 연출은 오래 버티기 어렵다. 칭찬의 종류를 늘리는 것보다 판단에 도움이 되는 피드백이 먼저다.

배울 점과 적용할 때의 주의점

영구 성장에는 경제적 책임과 기능적 목적이 함께 필요하다. 원작 직원은 성장할수록 잘 일하지만 급여도 오른다. 자사 콘솔이라는 기능 목표도 있다. 이 연결 없이 스탯만 올리면 후반은 더 큰 수치를 구경하는 단계로 좁아진다. 반대로 책임만 과도하면 자신이 키운 인물을 해고하는 행동이 가장 유리해질 수 있다. 인물에 대한 애착과 회사 운영의 긴장이 어느 정도까지 허용되는지 확인해야 한다.

단순함을 지키되 모르는 손해는 줄인다. 훈련 효과를 사전에 알고 싶다는 리뷰는 반드시 새 콘텐츠를 요구하는 것이 아니다. 기존 기능의 한계와 전직 선행 조건만 더 잘 드러내도 이용자는 같은 시스템 안에서 계획을 세울 수 있다. UI를 확장한다면 가장 자주 발생하는 비가역적인 판단부터 설명하고, 인물 목록이나 메뉴 수를 무조건 늘리지 않는 편이 적절하다.

유한한 캠페인의 종료와 장기 운영을 혼동하지 않는다. 설명서상 20년 결산 이후에도 플레이를 계속할 수 있지만, 계속할 수 있다는 것과 계속 새로운 판단이 생긴다는 것은 다르다. 원작의 수상·자사 콘솔·육성 완성은 좋은 목표 묶음이다. 무한 방치형에 옮길 때에는 그 뒤에 요구할 전문화와 새로운 선택을 검토하거나, 끝이 있는 경험으로 명확히 약속하는 편이 낫다. 충분히 즐기고 끝나는 게임의 장점을 불필요한 반복으로 희석하지 않아야 한다.

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