Final Outpost: Definitive — 사람 하나를 생산·성장·방어가 함께 빼앗아 쓰는 모바일 생존 운영 게임
Final Outpost: Definitive는 좀비 종말의 거점에서 주민에게 직업을 배정하고 식량·목재·석재·도구를 돌리며 건물과 시민을 성장시켜 계절과 호드를 버티고 다음 정착지로 이동하는 생존 전략·콜로니 시뮬레이션이다. 가장 최근 제작사가 공개한 판매 지표는 2025년 10월 22일 누적 25,000장 판매이며 플랫폼별 분리는 공개하지 않았고, Android Definitive 앱은 Google Play 5K+ 공식 다운로드 하한(2026-09-11 확인)과 Chrome-Stats 7,166 다운로드(2026-09-09 외부 추적)가 확인된다. 누적 모바일 매출은 공식 공개되지 않았고, 비교 가능한 외부 수치로는 Sensor Tower의 Video Game Insights가 Steam판을 11,660장·US$87,197 premium revenue로 추정하지만 이는 모바일을 포함하지 않는 외부 추정치다. 제작자 관점에서 핵심은 같은 주민 풀과 같은 재료를 생산·건설·방어·성장이 동시에 요구하게 만들어, 인구 증가와 기지 확장 자체를 ‘순수한 보상’이 아니라 다음 병목을 만드는 선택으로 바꾼 설계다.
판매량·매출 요약
| 항목 | 확인된 내용 | 기준 시점·플랫폼·공식/추정 여부 |
|---|---|---|
| 판매·다운로드 | Final Outpost: Definitive 누적 25,000장 판매. Android Definitive 앱은 Google Play 5K+ 다운로드, Chrome-Stats 7,166 다운로드. 별도로 현행 App Store 설명의 “1M+ player Base-Builder”는 2020년부터 이어진 Final Outpost 계보 전체의 플레이어 기반 표현이므로 Definitive 단일 앱 판매량으로 합산하지 않는다. | 25,000장은 Exabyte Games 2025-10-22 공식 발표, 플랫폼별 분리 미공개. Google Play는 2026-09-11 확인 공식 하한, Chrome-Stats는 2026-09-09 외부 추적치. 1M+는 App Store·Google Play 공식 제품 설명의 계보 지표. |
| 매출 | 모바일 및 전 플랫폼 누적 gross revenue 미확인. 비교용 Steam 외부 추정은 US$87,197 premium revenue / 11,660 units sold. | Sensor Tower Video Game Insights 2026-09-11 확인 표시값, Steam만 포함한 외부 추정. 데이터 산정 기준일은 페이지에 별도 명시되지 않아 확인일과 구분한다. 공식 25,000장 판매와 VGI의 Steam 11,660장 추정은 범위·방법이 다르므로 서로 환산하지 않는다. |
| 개발사 실수령 | 미확인. 플랫폼 수수료, 지역별 세금·VAT, 환불, 할인, 결제 처리 등을 반영한 Exabyte Games의 실제 수령액은 공개되지 않았다. | 공식 수치 없음. 판매량×정가 방식으로 임의 계산하지 않음. |
| 이익 | 미확인. 개발 인건비·파트타임 협업·아트·음악·QA·마케팅·사업 운영 비용이 공개되지 않아 순이익 산출 불가. | 공식 수치 없음. |
| BM·가격 | 일회성 프리미엄 구매, IAP 없음. 미국 App Store US$4.99, 한국 App Store ₩6,600, 미국 Google Play 확인 가격 US$3.99. 2025-06-12 모바일 출시 보도자료의 출시 가격은 US$4.99였다. | App Store·Google Play 2026-09-11 공식 현행 표시, 출시 가격은 Exabyte Games 공식 보도자료. 지역·스토어·시점에 따라 가격이 달라질 수 있음. |
자료 구분: 작성자는 이번 조사에서 Final Outpost: Definitive를 직접 플레이하지 않았다. 아래의 관찰은 App Store·Google Play·Steam의 공식 설명·스크린샷·업데이트 기록에서 확인되는 규칙과 화면을, 제작자 발언·개발 자료는 Exabyte Games와 Final Outpost 공식 사이트의 개발 기록을, 리뷰 반응은 공식 스토어에 게시된 이용자 평가를 뜻한다. 작성자 분석은 이 근거들을 성장·육성·자원 배분·전략적 조합·운영 설계 관점에서 연결한 해석이다.
제작 주체와 모바일 맥락 — 무료 iOS 취미작이 작은 멀티플랫폼 팀의 프리미엄 게임이 되기까지
확인 사실. Exabyte Games 공식 연혁에 따르면 Sam Clothier는 2018년 대학 생활 중 경영 게임의 초기 스케치를 시작했고, 약 18개월 동안 배우며 만든 Final Outpost를 2020년 2월 App Store에 먼저 출시했다. 공식 About 페이지는 이 초기 버전을 Sam이 “designed, built and published”한 작품으로 설명하며, 출시 두 달 만에 100,000 다운로드에 도달했다고 기록한다. 즉 이 프로젝트의 출발점은 PC판을 휴대폰으로 줄인 것이 아니라 모바일에서 먼저 플레이어와 규칙을 검증한 솔로 프로젝트였다.
Android 요구가 커지자 제작 구조도 바뀌었다. Exabyte Games의 2021년 기록은 Sam이 친구 Ewan Hart와 형제 Ben Clothier와 회사를 만들고, Unity 개발팀을 꾸려 기존 게임을 iOS와 Android용으로 완전히 재설계·재구현했다고 설명한다. 이후 계절, 경로 탐색, 새 자원·건물, 다국어, 날씨, UI 개편 등이 누적됐고, Sam과 Ben은 2023년 말부터 풀타임으로 전환했다. 현재 공식 팀 페이지에는 Sam Clothier, Ben Clothier, Ewan Hart, Harriett Lewis, JJ Snedden의 5명이 각각 경영·개발, 기술, 마케팅, 그래픽, QA 역할로 소개된다. 다만 공식 보도자료는 형제 두 명과 “dedicated part-time colleagues”라는 표현도 쓰므로, 이 글은 다섯 명을 모두 동일한 상근 개발 인력으로 환산하지 않는다.
2025년의 Definitive Edition은 이 모바일 계보를 PC로 확장하면서 동시에 다시 iOS·Android에 유료판으로 출시한 사례다. Steam판은 2025년 5월 22일, 모바일판은 6월 12일 출시됐다. 제작사가 첫 모바일 무료작에서 축적한 운영·밸런스·UI 피드백을 토대로 프리미엄 완성판의 성장 구조와 메타 진행을 다시 묶었다는 점이 이 사례를 모바일 인디 제작 관점에서 특히 유용하게 만든다.
질문 1. 핵심 게임 분석 — 왜 ‘주민 수 증가’가 곧바로 강해지는 일이 아닌가?
관찰. 공식 설명은 각 시민에게 10개 이상의 직업을 배정하고, 12개 이상의 건물을 건설·업그레이드하며, 도구를 제작하고, 식량을 확보하고, 시민 기술을 올리고, 성벽과 무장을 강화한다고 설명한다. 공식 사이트는 더 직설적으로 “In the zombie apocalypse, people are a resource”라고 말한다. 주민은 서사의 보호 대상이면서 동시에 생산·건설·수리·방어에 배분해야 하는 유한 자원이다.
작성자 분석. 이 한 문장이 경제 설계의 중심을 설명한다. 주민 한 명을 벌목에 두면 목재 흐름은 좋아지지만 그 시간 동안 그 사람은 식량을 생산하거나 건물을 짓거나 벽을 지키지 못한다. 새 시민을 받으면 손이 늘지만 소비되는 식량도 늘고, 더 큰 생산망과 주거·방어 설비를 요구한다. 그래서 인구 증가 → 생산 증가 → 더 빠른 확장이라는 일방향 성장 대신 인구 증가 → 새로운 유지비 → 다시 노동 재배치라는 되먹임 고리가 생긴다.
이 게임의 자원은 숫자로 표시되는 목재·석재·식량만이 아니다. 노동시간, 낮/밤의 안전한 작업 시간, 벽이 버틸 여유, 다음 호드까지 남은 시간도 사실상 자원이다. 공식 사이트는 날씨·낮밤·계절이 시민 관리 난도를 높인다고 설명하고, 겨울과 가뭄은 식량 생산의 안정성을 흔든다. 플레이어가 건물을 하나 더 지을 때 지불하는 것은 재료뿐 아니라 “그 건설 노동자를 당장 다른 곳에서 빼도 되는가”라는 운영 비용이다.
리뷰 반응. 2026년 7월 23일 Google Play 리뷰 한 건은 식량이 부족해 목재와 석재를 팔아 식량을 사면, 그 목재·석재가 성벽 업그레이드와 중요 건물에 필요해 성장 속도가 다시 늦어진다고 불만을 적었다. 이 반응은 난이도 문제를 지적하는 동시에 게임의 자원 충돌을 아주 선명하게 보여준다. 식량 부족을 해결하는 긴급 조치가 방어와 성장의 미래 예산을 깎는다.
작성자 분석. 제작자가 참고할 핵심은 “자원 종류를 많이 만들면 전략이 깊어진다”가 아니다. 서로 독립적인 자원 열 개보다 같은 자원 하나가 서로 다른 중요한 목적 세 개를 경쟁하게 만드는 편이 선택을 강하게 만든다. Final Outpost의 주민과 목재는 생산·생존·확장 사이를 계속 왕복한다. 그래서 성장 버튼을 누르는 일 자체가 다음 병목을 고르는 행위가 된다.
질문 2. 재미와 후킹 — 왜 빨리 감기 버튼조차 ‘편의 기능’이 아니라 위험 선택이 되는가?
관찰. 게임은 실시간으로 주민이 움직이고 자원이 오르내리며, 낮과 밤·계절·좀비 공격이 진행된다. Definitive Edition의 공식 개발 자료는 최대 10배속을 제공하면서도, 속도를 올리면 새 생존자 도착이나 전투원 배정을 놓치기 쉽다고 제작진 스스로 경고한다. 즉 시간 압축은 단순히 기다림을 삭제하는 UI가 아니라 관찰과 대응을 포기하는 대가로 생산 시간을 당기는 선택이다.
리뷰 반응. 2025년 9월 8일 Google Play 이용자는 난도 상승이 너무 빨라 “fast forward”가 도움이 아니라 사실상 위험한 선택처럼 느껴진다고 평가했다. 반대로 2026년 6월 11일 리뷰는 이 게임을 idle이라고 부르는 데 동의하지 않으며, 특히 밀 수확 같은 반복 관리가 상황에 계속 집중하게 만든다고 적었다. 두 반응은 호불호가 갈리지만 같은 사실을 가리킨다. 자동으로 시간이 흐르는 화면을 보고 있어도 플레이어의 업무는 ‘언제 개입해야 하는가’를 계속 판단하는 것이다.
작성자 분석. 운영 게임의 후킹은 액션 게임처럼 초당 입력 수에서 나올 필요가 없다. 식량이 충분해 보이는 몇 분 동안 목재에 노동을 몰아주고, 벽 상태가 불안해지는 순간 경비·수리 쪽으로 돌리고, 계절이 바뀌기 전에 비축량을 조정하는 식으로 평상시 최적화와 위기 대응이 짧은 간격으로 교대하면 플레이어는 화면을 계속 읽게 된다. 중요한 것은 수치가 오르는 속도가 아니라 “지금 손을 떼도 되는가?”라는 질문이 반복되는 것이다.
Definitive Edition은 실패 뒤 반복에도 다른 이유를 붙인다. 공식 메타 진행 개발 자료에 따르면 플레이어는 Motorhome을 수리해 절차 생성 지도에서 다음 정착지를 고르고, 지역마다 붙는 부정적 modifier와 대응할 긍정적 modifier를 조합한다. 38개 modifier가 계절·날씨·노동 효율·좀비 행동 등을 바꾸며 제작진은 1,000가지 Outpost 조합을 제시한다. 이전 거점을 떠날 때는 그곳의 stamp가 Stamp Book에 기록된다.
작성자 분석. 이 메타 구조의 장점은 “다시 처음부터”를 숫자 리셋으로만 만들지 않는 데 있다. 같은 식량·노동·방어 시스템도 Long-term Contracts처럼 직업 해제를 제한하거나, Long Lunchbreak처럼 건설 가능 시간을 바꾸는 규칙이 들어오면 우선순위가 달라진다. 콘텐츠 제작 비용 면에서도 새 맵·새 몬스터를 대량 생산하기보다 기존 경제 규칙의 가중치를 바꿔 반복 플레이를 늘릴 수 있다. 작은 팀이 시스템 재사용으로 플레이 시간을 확장하는 전형적인 방법이다.
질문 3. 판매량·매출·BM — 25,000장 판매에서 무엇을 말할 수 있고, 무엇은 말하면 안 되는가?
공식 지표. Exabyte Games는 2025년 6월 12일 모바일 출시 보도자료에서 Steam 출시 약 3주 만에 7,500장 판매와 30,000 Steam wishlist를 밝혔다. 7월 28일 자체 회고에서는 전반 판매량을 18,000장으로, 10월 22일에는 25,000명이 Definitive Edition을 구매했다고 다시 발표했다. 현재 확인 가능한 가장 늦은 제작사 판매 이정표는 이 25,000장이다. 다만 그 글은 Steam·iOS·Android를 따로 분해하지 않으므로 25,000장을 모바일 판매량이라고 부를 수는 없다.
Android 단일 앱의 최신 공개 규모는 더 좁게 잡을 수 있다. Google Play는 com.ExabyteGames.FinalOutpostDE에 5K+ 다운로드를 표시하고, Chrome-Stats는 2026년 9월 9일 7,166 다운로드로 추적한다. App Store와 Google Play 제품 설명의 “1M+ player Base-Builder”는 2020년 무료 원작에서 시작한 계보의 플레이어 기반을 홍보하는 문구다. 원작이 출시 두 달 만에 100,000 다운로드를 기록했다는 제작사 연혁도 있지만, 원작 무료 설치와 2025 Definitive 유료 구매는 서로 다른 모집단이므로 합치지 않았다.
매출 확인. 제작사는 25,000장 판매 이정표와 가격을 공개했지만 누적 gross revenue나 모바일 매출 분할을 공개하지 않았다. 정가를 25,000장에 곱하면 할인, 스토어별 가격, 세금, 환불을 무시하게 되므로 이 글은 그렇게 계산하지 않는다. 비교용으로 Sensor Tower의 Video Game Insights는 확인 시점 Steam판을 11,660 paid units / US$87,197 premium revenue로 추정하지만, 이 숫자는 Steam만 다루는 외부 모델치다. 제작사의 전 플랫폼 공식 판매량을 검증하거나 대체하는 회계 자료가 아니다.
BM 확인. Definitive Edition은 일회성 프리미엄 구매 + IAP 없음이다. App Store와 Google Play 모두 No IAPs를 명시한다. 미국 App Store는 현재 US$4.99, 한국 App Store는 ₩6,600, 미국 Google Play 웹 표시는 US$3.99이며, 출시 보도자료는 당시 모바일 가격을 US$4.99로 제시했다. 지역·시점·스토어 가격이 달라질 수 있기 때문에 한 가격을 전 세계 단일 정가로 취급하지 않았다.
작성자 분석. 이 BM은 게임 설계와 잘 맞는다. Final Outpost의 긴장은 식량 부족, 노동 부족, 방어 예산 부족에서 나온다. 여기서 식량 팩이나 즉시 생산 IAP를 팔면 제작자가 의도한 기회비용과 결제 완화가 직접 충돌한다. 반대로 프리미엄 일회 구매는 부족함을 ‘해결해야 할 게임 문제’로 남겨 둔다. 난도가 과하면 리뷰에서 그대로 이탈 원인이 되지만, 제작자가 scarcity를 판매하기 위해 일부러 불편하게 만든다는 의심은 줄일 수 있다.
25,000장은 대형 모바일 F2P 기준으로는 작은 숫자일 수 있지만, 이 사례에서 중요한 것은 절대 규모보다 무료 취미작 → 모바일 커뮤니티 → 멀티플랫폼 재구축 → 유료 Definitive 제품으로 이어진 전환 경로다. 실제 손익을 모르는 상태에서 “성공적인 수익성”까지 단정할 수는 없지만, 제작사가 2025년 7월 판매자가 다음 게임 제작을 계속할 수 있게 됐다고 직접 밝힌 점은 사업 지속성의 정황으로 볼 수 있다. 정황과 순이익 수치는 구분해야 한다.
질문 4. 제작자 인터뷰와 개발 자료 — 작은 팀은 플레이어 피드백을 어떻게 ‘콘텐츠’보다 ‘구조’에 반영했는가?
제작자 발언·개발 자료. 2021년 Sam Clothier의 글은 첫 iOS 출시 뒤 몇 달을 버그와 주요 불편점 수정에 집중했고, Android 미지원이 성공을 가로막는 큰 장벽이라는 피드백을 받았다고 설명한다. 단순 포팅이 아니라 Unity로 재작성한 이유도 iOS·Android를 동시에 업데이트할 수 있는 기반을 갖추기 위해서였다. 즉 커뮤니티 요구가 새 콘텐츠 목록 하나를 추가한 것이 아니라 기술 스택과 제작 조직 자체를 바꿨다.
공식 연혁은 이후 Food Update, Defence Update, 그래픽·UI 재설계 같은 큰 변경을 이어 갔다고 기록한다. Definitive 출시 후에도 난도 피드백에 반응했다. 2025년 7월 28일 개발 글은 Easy가 충분히 쉽지 않다는 반응을 받아 약한 좀비 modifier를 강화하고 좀비 공격 간격을 늘렸다고 설명하면서, 그 결과 성벽 수리용 목재 압박까지 함께 낮아진다고 적는다. 제작진이 전투 수치 하나를 조정할 때 경제 자원 흐름까지 연결해서 보고 있다는 좋은 사례다.
작성자 분석. 이 사례의 제작 교훈은 “리뷰 요청대로 난도를 낮춰라”가 아니다. 시스템 게임의 난도는 공격력 수치 하나가 아니라 경제 연결망 어디에서 병목이 생기느냐로 체감된다. 좀비 공격 주기를 늦추면 생존이 쉬워질 뿐 아니라 수리 목재가 남고, 남은 목재로 건물을 올리고, 노동자를 다른 직업에 돌릴 수 있다. 밸런스 조정 하나가 여러 자원 루프에 연쇄 효과를 낸다. 제작자는 패치 노트를 개별 숫자 목록보다 “이 변경이 어떤 예산을 풀어 주는가”로 검토할 필요가 있다.
모바일 운영 측면의 세부 작업도 보인다. Google Play의 2026년 1월 7일 업데이트는 특히 Samsung Galaxy 기기에서 카메라 터치 조작을 개선했다고 명시한다. App Store 출시 당일에는 튜토리얼 하이라이트가 입력을 막는다는 장기 이용자 리뷰에 개발자 Sam이 당일 패치했다고 답했다. 큰 시스템만큼 터치, safe area, 튜토리얼, 기기별 입력 같은 문제도 유료 모바일판의 품질과 첫 세션을 결정한다.
제작자 발언·개발 자료. Definitive의 trading 개발 글은 이 게임의 선택 설계를 제작진이 어떻게 언어화하는지도 보여준다. 150 stone이 급하면 miner를 추가하는 대신 trader에게 즉시 살 수 있고, 식량 위기라면 wheat를 거래할 수 있다. 하지만 그러려면 지금 gold를 쓸지 미래 거래를 위해 남길지 골라야 한다. 거래 시스템은 자원 부족을 삭제하지 않고 ‘시간을 지불해 생산할 것인가, 희소한 화폐를 지불해 지금 해결할 것인가’라는 두 번째 비용 축을 더한다.
작성자 분석. 좋은 전략적 조합은 보통 강력한 조합식 자체보다 대체 가능한 경로에서 나온다. 돌이 필요할 때 광부를 늘리는 방법, 금을 써서 사는 방법, 업그레이드를 미루는 방법이 동시에 존재하면 각 선택의 가치가 계절·호드·현재 노동 분포에 따라 바뀐다. 정답 빌드가 한 번 발견된 뒤 반복되는 대신, 상황이 같은 자원의 가격을 계속 바꾸게 된다.
제작자가 가져갈 네 가지 원칙
1. 성장 자원과 생존 자원을 가능한 한 겹친다. 성장용 재료가 성장에만 쓰이면 “모이면 누른다”가 된다. 성벽 수리와 건설, 식량 확보와 노동 배분처럼 같은 예산을 서로 다른 시간축이 다투게 하면 성장에 판단이 붙는다.
2. 인구를 보상 아이콘이 아니라 유지비를 가진 생산설비로 본다. 사람 수가 늘어날수록 할 수 있는 일도 늘지만 먹여야 할 입도 늘어난다. 이 양면성이 “더 크게 = 무조건 더 강하게”라는 단순 곡선을 깨뜨린다.
3. 반복 플레이는 새 자산보다 규칙 변형으로 확장할 수 있다. 38개 modifier와 지역 경로는 같은 핵심 시스템의 가치표를 바꾼다. 작은 팀이 제한된 아트·레벨 제작량으로 전략 공간을 늘릴 때 효율적인 접근이다.
4. 프리미엄 BM에서는 scarcity를 끝까지 게임의 문제로 남길 수 있다. 부족한 식량이나 느린 생산을 결제로 우회시키지 않으면 밸런스 실패의 책임도 온전히 게임에 돌아오지만, 동시에 자원 배분의 의미가 선명해진다. 이 게임의 No IAP 정책은 코어 운영 설계와 사업 모델이 서로 침범하지 않는 사례다.
결론 — 운영의 깊이는 ‘해야 할 일의 수’보다 ‘같은 사람을 어디에 둘 것인가’에서 나온다
Final Outpost: Definitive의 제작적 가치는 복잡한 생산 체인을 끝없이 늘린 데 있지 않다. 한정된 주민, 한정된 재료, 한정된 안전 시간을 여러 목적이 동시에 요구하도록 연결했다. 식량을 늘리면 다른 생산이 늦고, 방어를 강화하면 확장이 늦으며, 급한 거래로 문제를 넘기면 미래의 금 예산이 줄어든다. 성장할수록 선택지가 많아지지만 동시에 유지해야 할 시스템도 커진다.
모바일 인디 제작자에게 특히 참고할 점은 이 구조가 작은 입력 단위로도 작동한다는 것이다. 직업 재배정, 건물 하나, 거래 하나, 속도 변경 하나는 터치 몇 번이면 끝나지만 그 결과는 다음 낮·밤과 다음 호드까지 이어진다. 입력은 가볍게, 결과의 수명은 길게 설계하면 복잡한 조작 없이도 깊은 운영감을 만들 수 있다.
다만 리뷰가 보여주듯 병목을 너무 팽팽하게 잡으면 전략적 긴장이 “정답 순서를 놓치면 회복 불가”라는 답답함으로 바뀐다. 제작진이 Easy 난도의 좀비 압박을 낮추면서 목재 경제까지 함께 완화한 사례가 중요한 이유다. 좋은 자원 관리 게임은 자원이 부족하기만 한 게임이 아니라, 부족한 상태에서도 여러 회복 경로를 읽고 선택할 수 있는 게임이어야 한다.
출처
- Final Outpost 공식 사이트: https://www.finaloutpostgame.com/
- Final Outpost 공식 25,000장 판매 발표: https://www.finaloutpostgame.com/blog
- Final Outpost 공식 출시 후 회고(18,000장·난도 조정): https://www.finaloutpostgame.com/post/how-did-the-launch-go
- Final Outpost 공식 Meta-Progression Deep Dive: https://www.finaloutpostgame.com/post/deep-dive-meta-progression
- Final Outpost 공식 Modifiers / Difficulty / Game Speed 개발 자료: https://www.finaloutpostgame.com/blog/page/2
- Exabyte Games 공식 About / 연혁 / 팀: https://exabytegames.com/about-us/
- Exabyte Games 공식 창업·Android 재구현 기록: https://exabytegames.com/blog/we-founded-a-company/
- Sam Clothier 공식 개발 회고(2021): https://exabytegames.com/blog/a-word-from-ceo-sam-clothier-weve-started-a-company/
- Exabyte Games 모바일 출시 보도자료(GamesPress 원문 배포): https://www.gamespress.com/en-GB/Final-Outpost-Definitive-Edition-launches-on-mobile
- Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ExabyteGames.FinalOutpostDE
- App Store (한국): https://apps.apple.com/kr/app/final-outpost-완전판/id6740482160
- App Store (미국): https://apps.apple.com/us/app/final-outpost-definitive/id6740482160
- Steam: https://store.steampowered.com/app/3066310/Final_Outpost_Definitive_Edition/
- Chrome-Stats(Android 외부 다운로드 추적): https://chrome-stats.com/d/com.ExabyteGames.FinalOutpostDE
- Sensor Tower Video Game Insights(Steam 외부 판매·매출 추정): https://app.sensortower.com/vgi/game/final-outpost-definitive-edition