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Exiled Kingdoms RPG

모바일 화면에 맞춰 파티 조작을 줄인 실시간 액션 RPG로, 특성·스킬·장비·동료·평판·골드와 소모품을 장기적으로 배분하며 위험한 오픈월드를 공략한다.

개발 4 Dimension Games S.L. / David Ballestrino 중심. Ballestrino는 Exiled Kingdoms를 모바일 게임으로 구상했다고 직접 설명하며, 코딩·게임 디자인·글쓰기와 대부분의 던전·시나리오 설계를 맡는다. 2024년 인터뷰는 장기 협업자로 2D 아티스트 Nacho Corva와 작곡·프로듀싱의 Laura Ballestrino를 명시하지만, Exiled Kingdoms 당시와 2026년 현재의 정확한 상근 인원 수는 공식적으로 공개되지 않았다.

Google Play Google Play (Full) App Store Steam

플레이 화면

Google Play 공식 실제 플레이 화면 1
Google Play 공식 실제 플레이 화면 2
Google Play 공식 캐릭터 특성·장비·인벤토리 화면
Google Play 공식 실제 플레이 화면 4
이 글의 목차 9

Exiled Kingdoms RPG — 모바일 조작을 줄이고 성장 선택의 무게를 남긴 오픈월드 CRPG

Exiled Kingdoms RPG는 한 명의 주인공과 한 명의 동료를 중심으로 특성·스킬·장비·저항·골드·소모품을 배분하며 위험한 오픈월드를 공략하는 모바일 우선 실시간 액션 RPG다. 가장 최근 확인 가능한 규모 지표는 Android 무료판의 Google Play 1M+ 다운로드 공식 하한(2026-09-11 확인)과 Chrome-Stats의 3,325,188 다운로드(2026-09-09 데이터, 외부 추적)이며, 별도 Android 유료 Full 앱은 Google Play 10K+ 공식 하한·Chrome-Stats 41,180 다운로드로 집계돼 두 패키지 설치 수는 서로 중복될 수 있다. 모바일 평생 누적 매출·개발사 실수령·순이익은 공식 수치가 공개되지 않았고, 비교용으로 Steam 전용 외부 모델은 PC판 평생 gross revenue를 약 US$288.5K로 추정하지만 모바일 매출이 아니다. 제작자 관점에서 핵심은 PC식 CRPG의 판단 깊이를 화면 안에 억지로 다 넣지 않고, 모바일에서 다루기 어려운 파티 조작을 줄이는 대신 캐릭터 빌드와 탐험 준비의 기회비용을 남겨 ‘입력 복잡도’와 ‘전략 복잡도’를 분리한 것이다.

다운로드·매출 요약

항목 확인된 내용 기준 시점·플랫폼·공식/추정 여부
다운로드·이용 규모 Android 무료판 Google Play 1M+ 다운로드, Chrome-Stats 3,325,188 다운로드. 별도 Android Full 앱 Google Play 10K+, Chrome-Stats 41,180 다운로드. 동일 이용자가 무료판과 Full 앱을 모두 설치했을 수 있어 단순 합산을 순사용자로 보지 않는다. iOS 다운로드 수는 공개되지 않았다. Google Play 공식 하한 2026-09-11 확인; Chrome-Stats 2026-09-09 데이터, 외부 추적.
매출 모바일 누적 gross/net revenue 미확인. 무료판은 1회 Full unlock IAP, 별도 Android Full 앱은 유료 구매, iOS는 무료+1회 Full License IAP다. 비교용 Steam 수익 계산기는 PC판 평생 gross revenue를 약 US$288,503로 추정하지만 모바일 제외·외부 모델이다. 모바일 공식 누적 매출 공개 없음. Steam: Steam Revenue Calculator 외부 추정, 2026-09-11 확인, PC 전용.
개발사 실수령 미확인. 모바일·PC의 플랫폼 수수료, 세금, 환불, 지역 가격, 구형 결제 조건과 법인 비용을 반영한 실제 정산 자료가 공개되지 않았다. 공식 수치 없음.
이익 미확인. David Ballestrino 중심의 소규모 제작 구조는 확인되지만 4년간의 콘텐츠 제작비, 외부 아트·음악 비용, 포팅·번역·QA·10년 이상 유지보수 비용이 공개되지 않았다. 공식 수치 없음.
BM·가격 Android 무료판: 무료 체험 + Full 버전 1회 해금, 광고·에너지·추가 마이크로트랜잭션 없음. 별도 Android Full 앱: 미국 Google Play US$5.99. iOS: 무료 + Full License US$4.99(미국 App Store 현행 IAP 표시). Steam: US$7.99 정가. Google Play·App Store·Steam 공식 스토어, 2026-09-11 확인.

자료 구분: 작성자는 이번 조사에서 Exiled Kingdoms를 직접 플레이하지 않았다. 아래의 관찰은 Google Play·App Store의 설명, 공식 스토어 원본 스크린샷, 게임 공식 도메인의 위키에 공개된 규칙과 수치에 한정한다. 제작자 발언·개발 자료는 David Ballestrino가 직접 올린 2015년 개발 소개와 2024년 인터뷰 발언을 우선한다. 리뷰 반응은 Google Play·App Store에 공개된 실제 이용자 리뷰를 뜻하고, 작성자 분석은 이 자료를 성장·육성·자원 배분·조합·운영 설계 관점에서 해석한 것이다.

제작 주체와 모바일 맥락 — ‘PC RPG를 줄인 것’이 아니라 모바일에서 복잡도를 다시 배치한 게임

확인 사실. Google Play의 개발자 표기는 4 Dimension Games, 법적 개발자 표기는 4 DIMENSION GAMES SL이고 App Store의 제공자도 **4 Dimension Games S.L.**이다. 2015년 8월 Ballestrino는 자신의 개발 소개 글에서 “I am David, the developer of this game”라고 밝히며 당시 Android 우선 출시를 준비했다. MobyGames의 크레딧 집계도 프로그래밍·컨셉·디자인·글쓰기를 David Ballestrino에게 돌리고, 추가 디자인·아트·음악·오픈 자산 기여자를 별도로 기록한다.

제작자 발언. 2024년 RPGWatch 인터뷰에서 Ballestrino는 자신이 코딩·게임 디자인·글쓰기와 대부분의 던전·시나리오 설계를 직접 한다고 설명하고, 장기 협업자로 2D 아티스트 Nacho Corva, 작곡·프로듀서 Laura Ballestrino를 꼽았다. 더 중요한 것은 플랫폼에 대한 발언이다. 그는 **“Exiled Kingdoms was conceived as a mobile game, even if it was later ported to PC”**라고 설명하면서, 전통적인 턴제 파티 RPG를 그대로 휴대폰에 옮기면 실시간 전투에서 계속 일시정지를 해야 하고 작은 화면에는 처리 가능한 복잡도에 한계가 있다고 말했다. 즉 모바일은 사후 포팅 대상이 아니라 초기에 규칙과 인터페이스를 결정한 제약이었다.

작성자 분석. 이 지점이 Exiled Kingdoms를 제작 사례로 볼 이유다. 모바일 RPG가 깊이를 줄이는 흔한 방법은 자동전투나 수치 성장으로 전략을 대체하는 것이다. 반대로 이 게임은 조작해야 할 전투 주체를 줄이고, 남은 캐릭터의 스탯·스킬·장비·저항·소모품·평판·골드의 관계는 상당 부분 유지한다. 작은 팀에게 이는 “시스템을 몇 개까지 넣을 수 있나”보다 플레이어가 동시에 조작해야 하는 객체 수와 판단해야 하는 변수 수를 분리해서 설계하라는 사례가 된다.

질문 1. 핵심 게임 분석 — 왜 성장은 ‘레벨’보다 준비 예산의 배분 문제인가?

관찰. 공식 스토어는 현재 4개 클래스, 수십 개의 스킬, 수백 개의 아이템, 146개 지역과 97개 퀘스트를 전면에 둔다. Google Play 공식 스크린샷의 캐릭터 화면에는 STR·END·AGI·INT·AWA·PER 같은 특성, 공격 수치, 방어와 여러 저항, 스킬 버튼, 착용 장비, 인벤토리, 골드가 한 화면에 함께 놓인다. 이 구조는 ‘전투력’ 하나가 아니라 공격·생존·속성 저항·스킬 운용·대화/탐험 조건·소지 자원의 조합으로 성장 상태를 읽게 한다.

규칙 자료. 공식 도메인의 위키에서 Lightning Bolt는 레벨을 올릴수록 스킬 포인트 비용과 마나 소모가 함께 증가하고, Fireball 역시 피해량 증가와 함께 마나 비용이 크게 오른다. 상점 예시에서는 Greater Healing Potion 600골드, Mana Potion 350골드, Teleport Scroll 600골드, 고급 벨트 15,000골드처럼 회복·이동·소환·장비가 같은 골드 지갑을 경쟁한다. 이 숫자들은 특정 빌드의 정답을 뜻하지 않는다. 중요한 것은 영구 성장 재화와 전투 중 소모 자원이 서로 다른 층에 있으면서도, 골드와 인벤토리라는 제한을 통해 탐험 준비로 다시 만난다는 점이다.

작성자 분석. 여기서 레벨업은 완료된 보상이 아니라 다음 운영 문제를 만든다. 예를 들어 더 강한 공격 스킬에 포인트를 쓰면 전투 한 번의 효율은 오르지만 마나 압박이 커질 수 있고, 마나를 보충하려면 소비 아이템과 골드가 필요하다. 특정 속성 저항 장비를 들고 가면 위험한 지역의 생존율은 오르지만 다른 장비의 공격력·방어력·인벤토리 여유를 포기한다. 동료는 화력·치유·탱킹을 제공하지만 어떤 동료를 데려가는지에 따라 전투 방식과 장비 배분이 달라진다. 그래서 성장의 재미는 ‘수치가 올랐다’에서 끝나지 않고 내 빌드가 어떤 비용 구조를 갖게 됐는지를 관리하는 일로 이어진다.

제작자가 가져갈 수 있는 원리. 성장 시스템을 깊게 만들 때 재화 종류를 무한히 늘릴 필요는 없다. 같은 골드가 회복·이동·소환·장비에 동시에 쓰이고, 같은 스킬 포인트가 즉시 화력과 장기 빌드 방향을 동시에 결정하게 만들면 플레이어가 스스로 우선순위를 만든다. 소규모 게임에서는 별도 ‘전략 시스템’을 하나 더 제작하는 대신 기존 성장 선택에 미래 운영비를 붙이는 방식이 콘텐츠 대비 판단 밀도가 높다.

질문 2. 재미와 후킹 — 왜 ‘조금만 더 들어가 볼까’가 위험한 선택이 되는가?

관찰. 스토어 설명은 숨겨진 비밀을 직접 찾고, 함정과 비밀문이 있는 던전을 탐색하며, 각 조우에 맞는 무기와 능력을 신중히 고르라고 명시한다. 즉 목표 표식을 따라가는 일방향 성장보다 탐색 범위와 위험을 플레이어가 스스로 정하는 구조가 핵심이다. 공식 위키의 팁 문서는 저레벨에도 속도 물약·저항 장비·Recall 수단을 준비해 강한 적을 피해 보상을 먼저 챙기는 ‘grab-and-go’식 운용을 다수 예로 들며, 전투력 부족을 준비와 경로 계획으로 우회할 여지를 보여준다.

리뷰 반응. 2026년 6월 Google Play 리뷰 한 이용자는 스토리텔링을 좋아하지만 임무 진행을 위해 몇 시간씩 그라인드해야 한다고 지적한 뒤, 편집을 통해 그 반복 자체가 “enjoyable and comforting”하게 느껴졌다고 덧붙였다. 반대로 App Store의 다른 리뷰는 성장 체감이 늦고 원하는 직업 장비 업그레이드를 오래 못 찾는 구간이 동기를 꺾는다고 평가했다. 또 다른 리뷰는 낮은 난이도에서도 반복이 과하다며 모험의 흐름을 해친다고 비판했다. 이 반응들은 같은 루프가 어떤 이용자에게는 안정적인 성장 리듬이고 다른 이용자에게는 마찰이라는 사실을 보여준다.

작성자 분석. 후킹의 핵심은 ‘한 판 보상’보다 정보가 부족한 상태에서 한 번 더 위험을 감수할지 결정하는 긴장이다. 탐험을 계속하면 더 좋은 장비·경험치·퀘스트 진전을 얻을 수 있지만 회복품과 마나, 생존 여유가 줄어든다. 돌아가면 안전하지만 이동 시간을 다시 지불한다. 특히 게임이 자동 회복과 자동 진행으로 손실을 지워버리지 않기 때문에 소비 아이템 하나가 실제 선택이 된다. 그래서 작은 전투의 성패보다 다음 전투까지 감당할 수 있는가가 장기 리듬을 만든다.

제작 리스크. 다만 이 구조는 ‘위험-보상’과 ‘시간 소모’의 경계가 얇다. 업그레이드 간격이 길고 회복·이동 비용이 과도하면 플레이어는 자신의 판단이 아니라 콘텐츠 게이트에 막힌다고 느낀다. Exiled Kingdoms의 리뷰가 그라인드를 동시에 장점과 단점으로 지적하는 이유다. 따라서 이런 구조를 차용할 때는 실패 후 배운 정보가 다음 시도의 비용을 실제로 줄여 주는가, 그리고 같은 지역 반복이 ‘준비 개선’이 아니라 단순 경험치 채우기로 굳지는 않는가를 측정해야 한다.

질문 3. 다운로드·매출·BM — 왜 무료 체험을 길게 주면서 광고와 반복 결제를 버렸나?

확인 수치. 2026-09-11 Google Play에서 Android 무료판은 1M+ 다운로드와 약 132K 리뷰를 표시한다. Chrome-Stats는 같은 패키지를 2026-09-09 기준 3,325,188 다운로드로 추적한다. 별도 유료 Full 앱은 Google Play 10K+ 공식 하한이고 Chrome-Stats는 41,180 다운로드를 추적한다. 이 두 Android 앱은 저장 파일을 주고받을 수 있는 동일 게임의 배포 방식이므로 설치 수를 단순 합산해 순사용자 수나 구매 전환율로 계산할 수 없다. iOS는 공식 다운로드 수를 공개하지 않는다.

BM 확인. Google Play 무료판 공식 설명은 Warrior·Rogue로 30개 지역, 29개 완료 가능 퀘스트, 약 30시간을 체험할 수 있고, Full version은 1회 인앱 구매로 영구 해금된다고 설명한다. 이어 “NO further micro-transactions”, “No pay-to-win”, “no energy”, “no ads”라고 명시한다. App Store도 무료+IAP이며 미국 스토어의 현행 Full License는 US$4.99다. Android의 별도 Full 앱은 미국 Google Play에서 US$5.99, Steam은 US$7.99다.

매출. 모바일 전체 기간 gross revenue, 플랫폼 수수료를 뺀 개발사 실수령, 제작비를 뺀 이익은 공식 공개 자료에서 확인하지 못했다. 따라서 1M+ 또는 3.3M 다운로드에 현재 가격을 곱해 매출을 역산하지 않는다. 무료판 다운로드에는 비구매자가 대량 포함되고, 가격은 국가·시기별로 변하며, 별도 유료 앱과 IAP 구매자도 중복될 수 있기 때문이다. 비교 차원에서 Steam Revenue Calculator는 Steam판 평생 gross revenue를 약 US$288,503로 추정하지만 이는 외부의 Boxleiter식 모델에 기반한 PC 수치일 뿐 모바일 성과의 대용치가 아니다.

작성자 분석. 이 BM에서 가장 제작자다운 결정은 체험판을 몇 분짜리 튜토리얼로 만들지 않았다는 점이다. 약 30시간 분량의 무료 영역은 ‘과금을 하기 전에 게임이 나와 맞는지 충분히 판단하게 한다’는 역할을 한다. Full 결제가 이후의 성장 시간을 사는 것이지 전투력 자체를 반복 구매하는 구조가 아니므로, 어려운 전투와 느린 성장도 과금 유도 의심에서 상대적으로 자유롭다. 실제 App Store 리뷰는 “게임이 탐욕 중심이 아니다”, Google Play Full 리뷰는 “money hungry가 아닌 RPG”라고 평가한다. 난도를 BM과 분리한 신뢰가 장기적으로 중요한 자산이 된 셈이다.

제작자가 가져갈 수 있는 원리. 프리미엄 해금 모델을 택한다면 무료 구간은 ‘광고용 얇은 샘플’이 아니라 제품 철학을 증명하는 완결된 소형 아크여야 한다. 반대로 구매 뒤에도 반복적인 마찰이 남는 게임에서는 더더욱 광고 제거·재화 패키지 같은 우회 결제를 섞지 않는 것이 난도 설계에 대한 신뢰를 지킬 수 있다. 단, Exiled Kingdoms의 정확한 전환율과 모바일 LTV는 공개되지 않았으므로 이 BM이 매출 최적화의 정답이라고 결론 내릴 근거는 없다.

질문 4. 제작자 인터뷰와 개발 자료 — 작은 화면에서 무엇을 버리고 무엇을 끝까지 남겼나?

제작자 발언 1 — 모바일이 먼저였다. Ballestrino는 2024년 인터뷰에서 Exiled Kingdoms가 모바일용으로 구상된 뒤 PC로 포팅된 게임이라고 분명히 말했다. 그는 자신이 즐기는 전통 RPG가 턴제·파티 중심이지만 실시간에서 파티를 직접 다루면 계속 멈춰야 하고, 휴대폰 화면에서는 처리 가능한 복잡도에 한계가 있다고 설명한다. 실제 결과는 주인공+동료 1명 구조다. 이것은 “모바일이니 단순화했다”보다 더 구체적인 설계 선택이다. 조작 대상의 동시성을 줄여 손가락과 화면의 부담을 낮춘 것이다.

제작자 발언 2 — 콘텐츠의 규모는 규칙 재사용으로 늘렸다. 2015년 본인 개발 소개에서 이미 50개 이상의 지역, 수십 개 퀘스트, 100개 이상의 대화, 수백 개 아이템을 언급했고, 현재 Google Play Full 설명은 146개 지역·97개 퀘스트·400개 이상 대화·약 14만 단어·120시간 이상으로 확장됐다고 기록한다. Steam 설명은 콘텐츠가 4년에 걸쳐 수작업됐다고 한다. 여기서 제작비가 많이 드는 새 전투 시스템을 장마다 갈아끼우기보다 같은 이동·전투·특성·스킬·장비·평판 규칙을 지역·퀘스트·적 조합에 재사용해 플레이 시간을 늘린 패턴이 보인다.

제작자 발언 3 — 핵심 직군을 좁게 쥐고 외부 협업을 쓴다. 2024년 인터뷰에서 Ballestrino는 코딩·디자인·글쓰기·대부분의 던전/시나리오 설계를 직접 담당한다고 밝혔다. 이는 일관된 규칙과 세계관을 한 사람이 빠르게 연결할 수 있는 장점이 있지만 동시에 장기 유지보수의 버스 팩터가 매우 낮다. 실제 Google Play은 2026년 8월에도 Android 16 SDK 대응 기술 업데이트를 받았다. 2015년 출시 뿌리의 게임을 최신 OS까지 유지하는 비용은 ‘출시 후 공짜’가 아니다.

작성자 분석. Exiled Kingdoms의 가장 중요한 교훈은 “혼자 큰 RPG를 만들 수 있다”가 아니다. 오히려 핵심 제작자가 통제할 수 있는 규칙 집합을 좁게 유지하고, 콘텐츠와 표현은 재사용 가능한 구조와 외부 협업으로 확장했기 때문에 큰 게임처럼 보일 수 있었다는 쪽이 타당하다. 모바일 제약을 받아들인 1+1 전투 구조가 장기 제작 범위를 통제했고, 그 위에 성장과 탐험의 깊이를 쌓았다. 작은 팀이라면 먼저 ‘PC에서 하고 싶은 모든 것’을 목록화하기보다 모바일 입력에서 반드시 버려야 하는 동시 조작을 하나 정하고, 그 대신 어떤 판단을 끝까지 지킬 것인지를 정하는 편이 생산적이다.

제작자용 체크리스트 — Exiled Kingdoms에서 가져오되 그대로 복제하지 말 것

  1. 동시 조작 수와 전략 변수 수를 구분한다. 화면에서 다루는 캐릭터는 줄여도 빌드·저항·아이템·경로의 선택은 남길 수 있다.
  2. 성장 선택에 운영비를 붙인다. 강한 스킬은 자원 소모가 커지고, 좋은 장비는 다른 슬롯·저항·골드 선택을 밀어내게 만들어 성장 자체가 예산 배분이 되게 한다.
  3. 탐험 실패를 정보 획득으로 바꾼다. 적 속성·경로·함정·회복 소모를 배워 다음 준비가 실제로 달라져야 반복이 그라인드가 아니라 학습으로 읽힌다.
  4. BM은 난도와 분리한다. 무료 체험 뒤 1회 해금처럼 ‘게임을 사는 결제’로 설계하면 어려운 전투가 결제 압박으로 오해받을 가능성을 낮출 수 있다.
  5. 장기 운영비를 출시 전에 계산한다. 10년 넘게 OS 호환·스토어 정책·저장 방식·번역·버그 대응을 감당하려면 콘텐츠 규모뿐 아니라 유지보수 구조가 필요하다.

확인한 원문·공식 자료