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시뮬레이션 / PC / 모바일

Assembly Line 2

기계와 생산 동선을 직접 배치해 자원을 가공·판매하고 오프라인 수익으로 공장을 확장하는 게임.

개발 Olympus / João Reis

App Store Google Play Steam (Mobile Version)

플레이 화면

격자 안의 기계 방향과 자원 경로를 연결한 공장
품목 이름과 초당 생산 속도를 보여주는 통계
기계 한도 증가와 생산 시간 감소를 선택하는 업그레이드
이 글의 목차 9

Assembly Line 2 — 생산 병목을 고치는 재미와 공장을 다시 짓는 비용의 균형

Assembly Line 2는 João Reis가 Olympus 이름으로 제공하는 공장 건설·방치형 시뮬레이션이다. 원료를 만들어 기계로 가공하고 판매한 돈으로 생산량과 공장 공간을 늘린다. 2026-09-12 확인한 Google Play에는 10만 회 이상 다운로드가 표시되며, 전체 매출·실수령·순이익은 미확인이다. 이 작품의 핵심은 자동 생산을 구경하는 데 그치지 않고 기계의 위치·방향·입출력과 처리량을 바꿔 생산 구조를 개선하는 일에 있다. 동시에 모바일에서 그 구조를 수정하는 입력이 불편하면, 최적화 의욕이 어떻게 꺾이는지도 개발자 공개 테스트 기록으로 확인할 수 있다. Google Play · 알파 개발자 발표

판매량·매출 요약

항목 확인한 내용 범위·출처
다운로드 Android 100K+. iOS와 PC의 합산 이용자 수는 미공개다. Google Play, 2026-09-12.
매출 공식 누적 매출 미확인. 모바일 광고 수익과 두 Steam 상품의 매출을 합산할 자료가 없다. 2026-09-12 조사 기준.
개발사 실수령·이익 미확인. 판매 수입·광고 정산·개발 및 유지 비용의 공개 자료가 부족하다. 개발자 개인 명의 등록만으로 비용과 이익을 추정하지 않는다.
모바일 BM 무료 다운로드. Google Play는 광고 포함으로 표시하고, 미국 App Store에는 별도 IAP 상품 목록이 표시되지 않는다. 미국 App Store, Google Play, 2026-09-12.
PC 상품의 차이 Steam Mobile Version US$1.99, 별도 Desktop판 US$6.99. Mobile Version, Desktop판. 2026-09-12 미국 가격. 두 상품을 신규 모바일 게임 두 개로 세지 않는다.
현재 모바일 이력 iOS 1.2.22, 2025-10-01 업데이트. Google Play는 2026-08-02 업데이트로 표시된다. 플랫폼별 배포일이 다르며, 한쪽의 최신 기능을 다른 쪽에도 있다고 가정하지 않는다.

자료 구분: 직접 플레이한 체험기가 아니다. 공식 모바일 이미지·설명, 개발자 발표와 답변, 공개 리뷰를 구분한다. 이 글의 중심은 모바일판이다. PC 전용 개발일지는 별도의 설계 비교로 명시한다.

질문 1. 핵심 게임 분석 — 더 비싼 제품을 만들면 항상 더 좋은 공장인가?

관찰. 공식 모바일 설명은 21종 기계와 약 50종 자원, 업그레이드, 오프라인 수입을 제시한다. 기계 기능을 볼 수 있는 정보 메뉴, 자원별 판매 가격, 생산량 통계도 제공한다고 설명한다. 생산 결과를 다시 읽고 무엇을 만들지 판단할 수 있는 정보가 게임의 구성 요소다. 레시피를 여는 것과 그 레시피를 효율적으로 생산하는 것은 서로 다른 과제로 남는다. Google Play

화면 관찰. 공식 이미지에는 격자 칸 안의 기계와 출력 방향을 나타내는 화살표, 자원이 지나가는 경로가 반복되어 보인다. 또 다른 화면은 자원 아이콘을 선으로 연결한 해금 관계를 보여준다. 공장 화면은 현재 흐름을, 해금 화면은 다음에 만들 수 있는 것을 담당한다. 플레이어는 목표 제품을 정한 뒤 필요한 경로를 실제 공간에 배치해야 한다. App Store 공식 이미지

작성자 분석. 여기서 비교할 것은 완제품 한 개의 가격만이 아니다. 더 비싼 제품이더라도 재료와 가공 단계가 많으면 시간당 판매량이 작을 수 있다. 같은 공간에서 단순 제품을 병렬 생산하는 편이 나은지, 복잡한 제품을 위한 생산망에 먼저 투자할지 판단해야 한다. 판매 단가·처리량·차지하는 면적·초기 설치비를 함께 보는 이유다. 이 네 가지의 구체적인 최적값은 버전과 배치에 따라 달라지므로 임의의 정답 공식을 원작 공략처럼 제시하지 않는다.

화면 관찰. 제공된 업그레이드 화면에는 기계 한도 증가와 생산 시간 감소 항목이 있다. 생산 통계에는 Copper, Copper Wire, Diamond 등 품목과 초당 생산량이 함께 보인다. 따라서 ‘기계를 하나 더 놓기’와 ‘기존 기계가 더 자주 작동하게 하기’가 구별된다. 다음 투자가 어느 구간을 바꾸는지 읽을 수 있어야 최적화가 단순한 구매 반복과 달라진다. 공식 이미지

작성자 분석. 생산망의 일부만 빨라졌을 때 완제품 생산량이 늘지 않는다면 다른 단계가 병목일 수 있다. 원료를 더 많이 공급해도 다음 기계가 처리하지 못하면 중간 재료만 쌓인다. 반대로 가공 설비를 늘려도 공급이 모자라면 비싼 기계가 놀게 된다. 이때 시각적인 자원 흐름은 문제를 발견하게 하고, 생산 통계는 가설을 확인하게 한다. 두 표현이 같은 결과를 보여줘야 플레이어가 개선을 자신의 성취로 받아들일 수 있다.

작성자 분석. 초반의 목표는 처음으로 새로운 자원을 생산해 보는 것이다. 후반에는 이미 아는 생산망을 더 작게 묶거나, 여러 라인에서 재사용하거나, 공급 시점을 정리하는 일이 목표가 될 수 있다. 새 기계의 해금만 계속 늦추면 이러한 설계 놀이를 경험하기 전에 기다리게 된다. 반면 모든 것을 한 번에 풀면 무엇이 병목인지 배울 단계가 사라진다. 제작자가 초기에 해금 비용과 강화 비용을 따로 검토한 이유를 이 지점에서 이해할 수 있다.

질문 2. 재미와 후킹 — 공장을 개선하고 싶어도 기존 생산을 잃기 싫다면?

이용자 반응. Matthew Sploded의 2024-02-18 iOS 리뷰는 새 배치를 실험하는 동안 이전 공장을 복원할 수 있고 수입도 유지되는 경험을 높게 평가했다. 이 진술은 해당 이용자가 경험한 편집 방식에 대한 자료다. 현재 모든 플랫폼에서 같은 방식이라는 보장은 아니다. 하지만 이미 만든 생산망을 잃을까 두려워 실험하지 않는 문제와, 되돌릴 수 있을 때 시도하게 되는 차이를 구체적으로 보여준다. App Store 리뷰

작성자 분석. 공장 자동화 게임에서 수익 손실은 행동의 비용이 될 수 있지만, 모든 개편에 큰 손실을 붙이면 좋은 배치를 찾는 핵심 재미를 억제한다. 이미 돌아가는 공장을 남겨 두고 새 구조를 비교할 수 있으면 실패를 학습 비용으로 받아들이기 쉽다. 되돌리기·미리보기·확정 같은 기능은 단순 편의가 아니라 실험의 범위를 바꾸는 규칙이다. 원작의 편집을 참고할 때도 버튼 모양보다 무엇이 유지되고 언제 확정되는지부터 조사해야 한다.

다른 리뷰. 2024-02-01의 iOS 리뷰는 라인 간 복사, 여러 기계의 회전·반전, 생산 타이밍을 맞추기 위한 정지를 원했다. 이는 개별 기계가 아니라 완성한 하위 생산망을 하나의 단위로 다루고 싶다는 요구다. 초보자가 기계 하나를 배우는 UI와 숙련자가 생산 모듈을 반복 배치하는 UI는 필요한 조작 단위가 다르다. 오래된 요청을 현재 기능 부재로 확정하기보다, 성장 단계가 바뀔 때 조작 도구도 바뀌어야 한다는 근거로 읽을 수 있다. App Store

현재 반응과 제한. 2026-04-02 Google Play 리뷰는 강제 광고 없이 공장에 집중할 수 있는 점을 좋아했다. 반면 2025-06-05의 다른 리뷰는 최적화의 재미를 인정하면서도 충돌과 오프라인 수입을 이해하기 어렵다고 지적했다. 리뷰만으로 실제 정산 오류나 현행 수입 상한을 확정할 수는 없다. 다만 화면을 닫았을 때 무엇을 기준으로 보상을 계산하는지 이용자가 설명할 수 없으면 방치 기능의 신뢰가 약해진다는 신호다. Google Play 리뷰

작성자 분석. 배치 최적화와 오프라인 수입은 잘 맞을 수도, 서로의 필요를 약화할 수도 있다. 설계한 공장의 효율이 복귀 보상으로 이어지면 개선할 이유가 생긴다. 반대로 오래 기다리기만 하면 다음 단계를 모두 사 버릴 수 있다면 일부 생산망을 이해하지 않고 지나갈 수 있다. 길게 플레이하는 이용자와 하루 뒤 돌아오는 이용자의 해금 경험을 함께 봐야 하는 이유다. ‘방치 보상을 많이 주면 좋다’는 결론만으로 해결할 수 없다.

구체적인 설계 논쟁. 베타에서 제작자는 전작의 전기 비용이 사라졌으므로 기계 시간을 느리게 조정하는 필요가 줄었다고 말했다. 이에 이용자는 재료가 남지 않고 기계가 맞물리는 모습을 보는 것이 좋다고 설명했다. 수익 최적화의 효용과 정돈된 공장을 보는 만족이 다를 수 있음을 보여주는 대화다. 경제적으로 불필요해 보이는 기능도 어떤 이용자에게는 플레이 목적일 수 있다. 2023-05-03 베타 대화

질문 3. 성과와 BM — 생산 속도가 커질수록 광고 보상도 같은 의미를 가지는가?

제작 자료. 베타 발표는 일정한 보너스를 광고 시청으로 받도록 할 계획을 설명했다. 현재 모바일 스토어의 광고 표시와 선택형 광고를 언급하는 리뷰가 이 모델의 존재를 뒷받침한다. 무료라는 이유만으로 재화 판매나 광고 제거 상품까지 있다고 추정하지 않는다. 이번 확인에서는 모바일의 별도 IAP 목록이 없고, PC에는 유료 상품이 따로 존재한다. 베타 원문 · App Store

구체적인 불만. Numitor17의 2024-09-30 iOS 리뷰는 학습 속도와 강제 광고가 없는 점을 칭찬하면서, 후반에는 광고를 보는 동안 공장이 버는 돈보다 보상이 작게 느껴진다고 지적했다. 그 이용자가 든 예시는 초당 약 9천만의 생산 수입과 1분 동안 약 54억의 수입이다. 이는 당시 개인 공장의 수치이지 게임의 공통 후반 수입이 아니다. 보상 가치가 고정 금액만으로 결정되지 않는다는 사례로 사용할 수 있다. App Store 리뷰

작성자 분석. 자동 생산이 크게 성장하면 보상은 절대 금액보다 현재 생산 시간으로 비교된다. 초반에 큰돈이었던 금액도 후반에는 몇 초 수입일 수 있다. 그렇다고 항상 생산량에 비례시켜 광고 보상을 키우면 광고가 너무 큰 성장 지름길이 될 수 있다. 보상이 다음 기계·공간 투자에 어느 정도 영향을 주는지와, 광고를 보지 않는 이용자가 느끼는 진행을 함께 검토해야 한다. 적절한 비율을 정하려면 실제 시청·진행 자료가 필요하며 공개 리뷰만으로 최적값을 정할 수는 없다.

플랫폼별 제품 구분. Steam의 Mobile Version은 모바일 구조를 PC에서 실행하는 상품이고, 별도의 Desktop판은 조작과 공장 방향을 바꾼 상품이다. 개발자는 2024년 답변에서 모바일은 여러 라인과 오프라인 수입에, Desktop은 더 큰 공장에 초점을 둔다고 설명했다. 따라서 ‘PC에서도 판다’는 한 문장으로 같은 상품의 가격만 비교하면 핵심 차이를 놓친다. 개발자 직접 답변

작성자 분석. 작은 개발자가 같은 코어를 다른 구매 방식으로 제공할 때 필요한 것은 포트 수를 늘리는 것만이 아니다. 이용자가 어떤 진행과 조작을 기대하고 사는지 설명해야 한다. 이름이 비슷한 두 PC 상품과 무료 모바일판이 있으면, 저장 이전·기능 차이·업데이트 범위가 구매 판단에 중요해진다. 실제 토론에 어느 버전이 무엇인지 묻는 질문이 있다는 점도 이 설명 비용을 보여준다. 가격을 낮추는 것과 제품의 차이를 이해시키는 것은 별도 업무다.

질문 4. 제작 자료 — 알파와 베타에서 무엇을 다르게 검증했는가?

알파의 범위. 2023년 2월 알파는 모든 요소를 비용 없이 열어 두고 기계 작동, 이동·회전·삭제·배치, 기기 안정성을 확인하도록 했다. 제작자는 저장 범위도 당시 기계 위치·설정·공간·설계 정보 중심이며 이동 중 자원까지 완성된 것은 아니라고 밝혔다. 아직 구현하지 않은 성장과 정산을 완성된 시스템처럼 테스트하지 않은 것이다. 알파 발표

실제로 드러난 문제. 알파 이용자들은 약간의 손가락 움직임이 화면 이동으로 해석되어 기계를 놓기 어렵다고 보고했다. 개발자는 조작 민감도를 수정하겠다고 답했고, 이후 개선됐다는 반응도 있었다. 또한 빠른 편집을 위해 확인 단계를 줄이려던 시도에 대해 이용자들은 취소와 확정이 있는 방식을 요구했다. 입력 횟수를 줄이는 것이 반드시 편집을 쉽게 만들지는 않는다는 사례다. 이 내용은 개발 중 기록이며 현재 버전의 결함 목록이 아니다. 알파 피드백과 개발자 답변

베타의 초점. 2023년 5월에는 기계 해금·확장·레시피·업그레이드의 성장 속도를 검토했다. 초반에 원료만 판매하고 기다리는 시간이 길다는 의견에 제작자는 기계 접근 비용을 낮춰 핵심 제작을 빨리 경험하게 하고, 이후 업그레이드로 효율을 높이는 관점이 유용하다고 답했다. 비용 조정은 단순히 게임을 쉽게 만드는 문제가 아니라, 무엇을 먼저 경험시키려는지 결정하는 문제였던 셈이다. 베타 발표와 진행 논의

작성자 분석. 이 순서는 모바일 공장 게임의 초기 제작에도 적용할 만하다. 기계가 잘 연결되고 배치가 이해되는지 확인하기 전에 긴 비용 곡선을 붙이면, 플레이어가 시스템을 못 이해하는지 재화가 부족한지 구분하기 어렵다. 반대로 조작이 편한 샌드박스에서 즐거웠다고 실제 성장형 게임도 잘 작동한다고 볼 수는 없다. 조작·생산 규칙과 해금 속도를 별도 질문으로 검증한 뒤 결합하는 것이 이 기록의 가치다.

PC 개발일지의 비교 사례. 2024년 Desktop 개발일지는 서로 다른 원료 비율을 내보내는 Alternator Starter와 분배량을 조절하는 Split-Selector를 설명하고, 양쪽에 자원을 동시에 내보내는 Dual Starter는 균형을 더 시험할 후보라고 구분한다. 이는 모바일판에 해당 기계가 존재한다는 근거가 아니다. 추가 기계가 어떤 배치 문제를 해결하며 새로운 제약이 필요한지 검토한 제작 사례로 참고할 수 있다. Desktop DevLog #2

벤치마킹할 점 — 기계 수보다 판단과 수정 비용을 설계한다

다음 해금 전에 첫 생산 판단을 경험시킨다. 새 기계를 사기 위해 원료만 오래 파는 상태를 초반 핵심 재미로 착각하지 않아야 한다. 간단한 가공과 분배를 일찍 보여 주고, 효율 개선이 다음 투자 여력을 만드는 관계를 확인할 수 있다. 원작의 베타 피드백에서 가져올 것은 특정 가격이 아니라, 제작 게임이 제작을 시작하기까지의 시간을 검토하는 시각이다.

생산량과 판매가를 같은 의사결정에 연결한다. 수입 총액만 보여 주면 어느 공정의 개선이 필요한지 알기 어렵다. 품목별 생산 속도와 판매 결과를 비교하고, 공급이 부족한 단계와 처리량이 부족한 단계를 구별할 수 있도록 한다. 신작에서는 모든 공정의 상세 통계를 한꺼번에 펼치기보다 현재 선택한 생산망을 설명하는 정보부터 제공할 수 있다.

공장 전체를 바꾸는 위험을 줄인다. 반복 배치·복사·회전·되돌리기·확정이 서로 일관되게 작동하면 이미 배운 구조를 재사용하기 쉽다. 실험 때문에 이전 생산이 사라진다고 느끼면 최적화 게임의 핵심 행동을 미루게 된다. 새 배치의 비용과 유지되는 자산을 보여 주고, 작은 변경부터 비교하게 하는 방식을 검증할 수 있다.

배울 점과 적용할 때의 주의점

시뮬레이션 결과와 화면의 방향이 일치해야 한다. 베타에서는 복사한 기계의 그림 방향과 실제 출력 방향이 달랐다는 보고에 개발자가 재현·수정을 답했다. 자동화 게임에서 이런 불일치는 단순한 장식 오류가 아니다. 이용자가 올바른 설계 가설을 세워도 결과가 틀리게 보인다. 배치 복사·회전·재시작 뒤 같은 공정이 같은 결과를 내는지 확인하는 검증은 직접적인 효용이 있다. 베타 오류 재현 대화

정돈된 흐름도 플레이 목표로 인정한다. 모든 이용자가 시간당 최대 수입만 원하는 것은 아니다. 낭비 없는 재료 흐름, 일정하게 맞물리는 기계, 보기 좋은 모듈 배치가 목표가 될 수 있다. 수익에 영향이 적다는 이유로 제어 기능을 모두 없애기 전에 그 기능이 어떤 감상과 실험을 가능하게 하는지 봐야 한다. 다만 기능을 늘릴수록 작은 화면의 설정 부담도 커지므로 기본값과 고급 제어를 나누는 방식이 적합할 수 있다.

검증 제안. 원료 둘과 가공·분배·판매로 구성한 작은 생산망을 제공한다. 이용자가 수입이 늘지 않는 이유를 찾고 배치를 바꾸는지 관찰한 뒤, 복사·되돌리기 유무에 따른 수정 행동을 비교한다. 다음 단계에서는 같은 구조에 비용·해금·오프라인 보상을 넣어 학습 순서가 유지되는지 본다. 실험 구성은 제안이며 원작의 내부 테스트 결과가 아니다.

출처