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전략 / PC / 모바일

Antiyoy

육각형 영토를 넓히고 각 영지의 수입·병력 유지비·농장·방어를 관리해 상대의 경제를 끊는 모바일 우선 턴제 전략 게임. 강한 병력을 뽑는 성장과 영토 확장이 모두 같은 현금흐름을 소비하기 때문에 전선 운영과 자원 배분이 분리되지 않는다.

개발 yiotro / Ivan Yakovliev (우크라이나 Kyiv 기반 1인 인디 모바일 개발자. 본인은 2016년까지 게임 제작이 취미였고 이후 전업했다고 설명하며, 공식 프레스 자료는 yiotro를 solo game developer로 명시한다. Antiyoy는 2015년 모바일에서 시작해 Android·iOS로 확장됐고, 레벨 에디터·저장·사용자 레벨·색상 선택 등 장기 확장과 별도 Antiyoy Online까지 Yakovliev가 운영했다.)

Google Play App Store Steam

플레이 화면

Google Play 공식 Antiyoy 실제 플레이 화면 1
Google Play 공식 Antiyoy 실제 플레이 화면 2
Google Play 공식 Antiyoy 실제 플레이 화면 3
Google Play 공식 Antiyoy 실제 플레이 화면 4
이 글의 목차 9

Antiyoy — 영토 한 칸을 ‘경제적 보급선’으로 바꾼 모바일 턴제 전략

Antiyoy는 육각형 영토를 넓히고 각 영지의 수입·병력 유지비·농장·방어를 함께 관리하면서 상대 왕국을 분리하고 경제를 끊는 모바일 우선 턴제 전략 게임이다. 가장 최근 확인 가능한 규모 지표는 Android Google Play 5M+ 다운로드 공식 하한(2026-09-11 확인)과 Chrome-Stats의 7,094,254 다운로드(2026-09-10 데이터, 외부 추적)이며, 제작자 공식 프레스 자료도 Antiyoy가 500만 회 이상 다운로드됐다고 밝힌다. 모바일 원작은 무료이고 제작자가 광고와 마이크로트랜잭션을 넣지 않는다고 명시해 모바일 누적 gross/net revenue는 공식 수치 미확인이며, 비교용으로 별도 Windows Steam 유료판은 Raijin이 948장·US$4.26K 평생 gross revenue(2026-06-26 UTC 기준, 외부 추정·모바일 제외)로 추정한다. 제작자 관점에서 핵심은 영토·병력·보급을 별도 시스템으로 늘어놓지 않고 ‘연결된 땅이 벌어들이는 수입과 그 땅이 감당해야 하는 유지비’라는 하나의 식으로 묶어, 한 칸의 이동이 성장·자원 배분·전투·운영을 동시에 바꾸게 만든 것이다.

다운로드·매출 요약

항목 확인된 내용 기준 시점·플랫폼·공식/추정 여부
다운로드·이용 규모 Android Google Play 5M+ 다운로드. yiotro 공식 프레스 자료도 Antiyoy를 500만+ 다운로드 게임으로 소개한다. Chrome-Stats는 7,094,254 다운로드를 추적한다. iOS는 공개 다운로드 수치가 없다. Google Play 공식 하한 2026-09-11 확인; yiotro 공식 프레스 자료; Chrome-Stats 2026-09-10 데이터, 외부 추적.
매출 모바일 누적 gross/net revenue 미확인. 모바일 원작은 무료이며 제작자는 자신의 게임에 광고를 넣지 않고 마이크로트랜잭션도 선호하지 않는다고 밝히고, Antiyoy 공식 프레스 자료 역시 yiotro의 전략 게임을 광고·마이크로트랜잭션 없는 게임으로 설명한다. 따라서 확인된 모바일 직접 과금원은 없지만, 회계상 누적 매출을 임의로 US$0이라고 단정하지 않는다. 비교용 Windows Steam판은 Raijin 948장 / US$4.26K 평생 gross 추정. 모바일: 공식 누적 매출 공개 없음. Steam 수치는 2026-06-26 UTC, Raijin 외부 추정·모바일 제외.
개발사 실수령 미확인. 모바일 직접 과금 정산 자료와 Steam의 실제 플랫폼 수수료·세금·환불·지역 가격별 정산액이 공개되지 않았다. 공식 수치 없음.
이익 미확인. 1인 개발이라는 제작 구조는 공식 확인되지만, 개발 기간 전체의 인건비 환산·기기·스토어 비용·장기 유지보수 비용·세금이 공개되지 않았다. 공식 수치 없음.
BM·가격 Android/iOS 원작 무료. 제작자는 광고를 넣지 않는 원칙을 밝히고 공식 프레스 자료는 광고·마이크로트랜잭션 없는 전략 게임이라고 설명한다. 별도 Windows Steam판은 현재 US$4.99의 일회성 유료 구매다. 모바일 스토어·yiotro 공식 자료 2026-09-11 확인; Steam 공식 현행 가격 US$4.99.

자료 구분: 작성자는 이번 조사에서 Antiyoy를 직접 플레이하지 않았다. 아래의 관찰은 Google Play·App Store 설명과 공식 스토어 원본 스크린샷에 보이는 보드·유닛·UI를 뜻한다. 제작자 발언·개발 자료는 Ivan Yakovliev가 운영하는 yiotro 공식 사이트의 프레스 자료와 개발 회고를 뜻하고, 리뷰 반응은 스토어·공개 커뮤니티 이용자의 반응을 뜻한다. 작성자 분석은 이 자료를 성장·육성·자원 배분·전략적 조합·운영 설계의 관점에서 연결한 해석이다.

제작 주체와 모바일 맥락 — ‘규칙 수’보다 규칙의 연결을 키운 1인 전략 게임

확인 사실. yiotro 공식 프레스 자료는 Ivan Yakovliev를 Kyiv 기반 indie solo game developer라고 명시한다. 본인 소개에서는 어린 시절부터 게임을 만들었고 2016년까지는 취미였으며 현재는 게임 개발로 생계를 유지한다고 설명한다. Google Play의 개발자명은 yiotro, App Store 제공자는 Ivan Yakovliev이고, App Store 저작권 표시는 2015년부터 이어진다. Chrome-Stats도 Android 패키지의 생성 시점을 2015년 11월로 추적한다. 즉 Antiyoy는 거대한 PC 전략을 축소 이식한 사례라기보다, 작은 터치 화면과 1인 제작 범위에서 출발해 장기간 기능을 덧붙인 모바일 뿌리 제품으로 보는 편이 타당하다.

제작자 발언. Yakovliev는 자신이 플레이하고 싶은 게임을 만들고, 이용자 입장에서 광고를 싫어하기 때문에 자신의 게임에 광고를 넣지 않는다고 적었다. 마이크로트랜잭션도 가능하면 넣지 않는다고 설명한다. Antiyoy 공식 프레스 자료는 이 제작 원칙을 ‘광고와 마이크로트랜잭션 없는 전략 게임’으로 다시 명시한다. 이는 BM을 뒤에 붙인 것이 아니라 처음부터 화면의 주의력과 규칙 밀도를 게임 자체에 쓰겠다는 제품 제약으로 읽을 수 있다.

질문 1. 핵심 게임 분석 — 왜 이 게임의 진짜 전투 자원은 ‘병사’보다 현금흐름인가?

관찰. 공식 스크린샷은 여러 색으로 나뉜 육각형 영토, 몇 종류로 압축된 병력과 건물, 나무·농장 같은 경제 오브젝트를 한 화면에 놓는다. 대형 전략 게임처럼 생산창·외교창·기술창을 여러 패널로 쪼개지 않고, 보드 자체가 영토·경제·전선 정보를 동시에 담는다. 이 때문에 플레이어가 매 턴 읽는 핵심은 ‘어떤 유닛을 눌러 공격할까’보다 어느 칸을 연결하고 어느 칸을 끊으면 다음 턴의 경제가 달라지는가다.

제작자 설명. 공식 프레스 자료는 Antiyoy의 기본 목표를 왕국을 확장하고 영토를 점령하며 이웃과 싸우는 것으로 설명하면서, 왕국이 여러 조각으로 갈라지면 각 조각이 서로 독립된 경제를 가진다고 명시한다. 이 규칙 때문에 포위는 단순히 이동 경로를 막는 행동이 아니다. 상대 병력을 주 수입원에서 잘라내는 행위가 된다. 한국 App Store에서 한 이용자가 ‘잘 되다가 모든 병사가 갑자기 죽는다’고 버그를 의심하자 Yakovliev는 개발자 답변으로 모든 유닛은 살아 있기 위해 돈을 소비한다고 직접 설명했다. 즉 병력은 전투력인 동시에 매 턴 현금을 태우는 고정비다.

작성자 분석. 여기서 성장 시스템의 중요한 전환이 생긴다. 강한 병력은 보통 ‘더 좋은 유닛을 해금했으니 무조건 성장’으로 취급되지만, Antiyoy에서는 병력 강화가 동시에 미래 턴의 운영 여유를 파는 행위가 된다. 영토를 넓히면 수입 기반이 커질 수 있지만 전선을 지키려면 유지비가 늘고, 강한 병력을 한쪽에 몰면 당장 돌파력은 높아지지만 보급선이 끊겼을 때 손실도 커진다. 같은 숫자인 돈이 ‘성장 재료’와 ‘생존 시간’ 역할을 동시에 하므로 별도의 복잡한 자원 종류를 많이 만들지 않아도 기회비용이 생긴다.

제작자가 가져갈 수 있는 원리. 작은 팀일수록 시스템의 개수보다 한 자원이 몇 개의 서로 다른 의사결정에 동시에 걸리는지를 먼저 볼 가치가 있다. Antiyoy의 경제는 수입·유지비·영토 연결이라는 몇 가지 규칙만으로 확장, 육성, 공격, 방어, 포위를 한 고리로 묶는다. 콘텐츠를 늘리기 전에 ‘강해지는 선택이 어떤 운영 부담을 새로 만들 것인가’를 설계하면 적은 자산과 UI로도 전략 깊이를 만들 수 있다.

질문 2. 재미와 후킹 — 왜 ‘한 칸’의 가치가 매 턴 다시 계산되는가?

관찰. Antiyoy의 보드는 작은 육각형의 연속이다. 플레이 화면에서 영토의 색, 병력의 위치, 건물과 장애물이 동시에 보이기 때문에 손가락으로 한 칸을 옮기는 입력은 짧지만 결과는 위치·수입·접경면·연결성에 누적된다. Google Play은 게임을 ‘간단한 규칙의 턴제 전략’으로 소개하고, 랜덤 맵 생성과 핫시트 플레이를 전면 기능으로 둔다. Steam판의 공식 설명은 현재 180+ 캠페인 레벨, 1500+ 사용자 레벨, 랜덤 스커미시, 캘린더 모드, 레벨 에디터, 리플레이까지 같은 코어 규칙 위에 쌓였음을 보여준다.

작성자 분석. 후킹은 화려한 보상 연출보다 즉시 이해되는 점유 변화와 한 턴 늦게 도착하는 경제 결과의 조합에서 나온다. 한 칸을 먹으면 지금은 지도가 내 색으로 바뀌어 즉각적인 소유감이 생기고, 다음 턴에는 그 선택이 수입과 전선 길이, 상대 영토의 분리 여부로 다시 계산된다. 그래서 입력은 가볍지만 ‘이번 한 칸 때문에 다음 턴이 어떻게 변할까’라는 예측이 붙는다. 모바일에서 짧은 세션을 만들기 좋은 구조다.

리뷰 반응. 최근 Android 리뷰 추적에서는 ‘매우 단순하지만 계속 돌아오게 되는 지도 전략’이라는 반응이 반복되고, Chrome-Stats의 리뷰 요약도 쉬운 진입과 깊은 전략·장기 재플레이성을 장점으로 묶는다. 반대로 한국 App Store의 병력 전멸 리뷰는 중요한 약점도 보여준다. 유지비와 파산 규칙을 모르는 플레이어에게는 전략적 결과가 ‘버그처럼’ 보일 수 있다. 즉 시스템이 깊어질수록 결과보다 원인을 먼저 보여주는 UI가 필요하다. 제작자가 작은 숫자의 규칙만 쓸수록, 그 규칙의 상태 변화와 다음 턴 예고를 숨기지 않는 것이 온보딩의 핵심이 된다.

UGC가 만드는 장기 후킹. Yakovliev의 개발 회고에 따르면 초기 Antiyoy에는 레벨 에디터도, 저장 기능도, 플레이어 레벨도, 색상 선택도 없었다. Google Play의 이용자 제안에 답하면서 이런 기능을 하나씩 넣었다. 현재 1500개가 넘는 사용자 레벨이 공식 기능 목록에 올라 있다는 것은, 작은 코어 규칙에 제작자가 직접 만드는 캠페인보다 훨씬 긴 변주 공간을 사용자 제작 레벨이 공급하게 됐다는 뜻이다. 성장 게임의 리텐션을 항상 더 높은 스탯과 더 긴 파밍으로만 만들 필요는 없다. 동일한 규칙을 새 문제로 재조합하는 UGC도 ‘숙련의 성장’을 오래 붙잡을 수 있다.

질문 3. 다운로드·매출·BM — 700만 다운로드에 가까운 무료 게임은 무엇을 ‘벌었는가’?

확인 지표. Google Play은 분석 시점에 5M+ 다운로드를 표시하고, yiotro의 공식 2024 프레스 자료도 Antiyoy를 500만 회 이상 다운로드된 대표작으로 소개한다. 외부 추적 서비스 Chrome-Stats는 2026-09-10 기준 Android 누적 다운로드를 7,094,254로 집계한다. 공식 스토어 숫자는 구간 하한이고 Chrome-Stats는 외부 모델·수집값이므로 두 숫자를 합치거나 동일한 공식 수치로 취급하지 않는다.

BM. 모바일 원작은 현재 무료다. Yakovliev는 공식 소개에서 자신의 게임에 광고를 넣지 않고 마이크로트랜잭션도 되도록 넣지 않는다고 밝히며, Antiyoy 프레스 자료 역시 yiotro의 전략 게임이 광고·마이크로트랜잭션 없이 만들어진다고 설명한다. 따라서 Antiyoy 모바일에서 검증 가능한 광고/IAP/유료 다운로드 수익원을 찾지 못했다. 그러나 ‘무료니까 누적 매출이 정확히 0달러’라고 회계 수치를 만들어 쓰는 것도 피해야 한다. 스토어 밖 지원, 포트폴리오 효과, 다른 작품 구매로 이어지는 간접 가치까지 포함한 사업 수치는 공개되지 않았기 때문이다.

비교용 유료화. 2024년 11월 출시된 별도 Windows Steam판은 현재 US$4.99다. Raijin은 2026-06-26 UTC 기준 948장 판매, US$4.26K 평생 gross revenue로 추정한다. 이는 개발자의 공식 매출이 아니라 공개 데이터를 이용한 외부 추정치이며 모바일 실적과도 분리해야 한다. 오히려 이 작은 PC 유료 판매 추정은 중요한 경고를 준다. 수백만 무료 설치가 자동으로 유료 전환을 보장하지 않는다. 설치 규모와 매출은 서로 다른 퍼널이다.

제작자 발언과 유통 리스크. Yakovliev는 자신의 초기 수년간 활성 설치가 꾸준히 증가했지만 이후 감소세로 바뀌었다고 회고하면서, 과거 인기가 Google Play 알고리즘의 노출에 완전히 의존했다고 적었다. 별도의 마케팅 예산이나 큰 미디어 채널이 없고, 자신이 실제로 가진 가장 큰 도달 수단은 이미 Google Play과 App Store에 올린 게임들이라고도 썼다. 이것은 Antiyoy의 BM을 ‘직접 과금 없음’에서 끝내면 놓치는 부분이다. 무료로 크게 퍼진 게임은 다음 게임을 알릴 수 있는 자체 유통면이 됐다.

리뷰 반응과 간접 가치. App Store에는 Antiyoy를 오래 무료로 즐긴 뒤 제작자를 지원하려 다른 yiotro 게임을 샀다고 밝히는 이용자 반응도 있다. 단 한 건의 리뷰를 매출 전환율로 일반화할 수는 없지만, ‘광고를 보게 해서 회수’하는 대신 신뢰를 쌓고 다음 작품 구매·관심으로 회수하는 포트폴리오 방식이 실제 이용자 행동으로 나타난 사례다. 소규모 제작자에게 중요한 것은 이것을 낭만화하지 않는 것이다. 제작자 본인도 스토어 알고리즘 의존과 수입 감소 가능성을 걱정했다. 무과금 무료 전략은 강력한 신뢰 자산이 될 수 있지만, 생계 모델은 별도로 설계해야 한다.

질문 4. 제작자 인터뷰·개발 자료 — 사용자 요구를 다 받아주는 것이 왜 결국 ‘코드베이스의 경제’ 문제가 되는가?

개발 회고. Yakovliev는 한동안 약 한 달~한 달 반마다 큰 업데이트를 했고, 이런 업데이트가 플레이어 활동·댓글·다운로드 증가에 기여했을 가능성이 있다고 적었다. 초기에 Google Play 리뷰를 거의 모두 읽고 답하면서, 실현 가능한 제안을 실제 기능으로 만들었다. 그 결과 에디터·저장·플레이어 레벨·색상 선택처럼 원래 없던 기능이 쌓였다. 작은 모바일 게임이 장기간 살아남는 과정이 ‘완벽한 기획서를 먼저 만들고 출시’가 아니라 출시 후 이용자 반응을 제품 백로그로 바꾼 과정에 가까웠다는 뜻이다.

그러나 기능은 공짜가 아니다. 같은 회고에서 그는 기능 하나가 코드베이스와 객체 간 연결을 늘려 다음 기능을 더 어렵게 만드는 ‘눈덩이’ 효과를 설명한다. 예를 들어 Antiyoy에 함대를 넣으려면 게임 로직 상당 부분을 사실상 다시 써야 한다고 판단했다. 이것은 라이브 운영의 핵심 비용이다. 플레이어가 좋아할 기능인지뿐 아니라 새 기능이 앞으로의 변경 비용을 얼마나 올리는지까지 계산해야 한다.

Antiyoy Online의 사례. 온라인 멀티플레이 요청은 수년간 이어졌고, Yakovliev는 이를 원작의 ‘글로벌 업데이트’에 가깝다고 표현했다. 하지만 실제로는 온라인 기술 학습 약 반년, 중간 프로젝트 Cheepaska 약 반년, Antiyoy Online 개발 약 1년으로 대략 2년이 들었다고 회고한다. 표면적으로 ‘온라인 버튼 하나 추가’처럼 보이는 요구가 기존 제품의 구조를 넘어서는 순간, 별도 제품으로 분리하는 편이 더 현실적일 수 있다는 사례다.

작성자 분석. 제작자가 Antiyoy에서 배울 수 있는 네 번째 원리는 플레이어의 성장 곡선만큼 코드베이스의 성장 곡선도 설계해야 한다는 것이다. 초기에는 기능 하나가 큰 효용을 내지만, 어느 순간부터 시스템 간 결합도가 높아져 같은 한 기능의 비용이 커진다. 이때 ‘더 오래 운영하려면 더 많이 추가해야 한다’는 압박에 그대로 반응하면 작은 팀의 생산성이 먼저 붕괴한다. Antiyoy는 피드백으로 핵심 편의와 UGC 기반을 키운 뒤, 온라인 같은 구조적 변화는 별도 제품으로 분리했다. 무엇을 추가할지가 아니라 언제 더 이상 같은 코드베이스에 추가하지 않을지를 정하는 것도 운영 디자인이다.

제작자 관점에서 남는 설계 원리

  • 성장에는 유지비를 붙인다. 더 강한 유닛이 단순한 상위호환이면 육성은 정답 찾기가 된다. 강함이 미래 현금흐름을 먹게 하면 ‘지금 필요한 힘’과 ‘계속 감당할 힘’이 달라진다.
  • 공간과 경제를 같은 그래프에 둔다. 영토 연결이 경제 연결이 되면 길목 한 칸이 전술·보급·수입을 동시에 바꾼다. 콘텐츠 수를 늘리지 않고도 결정의 파급 범위를 키울 수 있다.
  • 다음 턴의 비용을 UI에 선행 표시한다. 규칙이 단순할수록 예외적 결과는 버그로 오해되기 쉽다. 유지비·예상 수입·분리된 영지 상태처럼 실패 원인을 플레이어가 미리 읽을 수 있어야 한다.
  • UGC는 ‘숫자 성장’이 아닌 숙련 성장의 리텐션 장치가 될 수 있다. 1500+ 사용자 레벨은 같은 규칙으로 새로운 문제를 공급한다.
  • 무료 무광고도 사업 자산이 될 수 있지만 생계 모델과 동일하지 않다. Antiyoy의 대규모 설치는 yiotro의 브랜드와 다음 작품 노출면이 됐지만, 제작자 본인의 회고처럼 스토어 알고리즘 의존은 큰 위험이다.
  • 기능 요청에는 미래 유지보수 비용을 함께 가격표로 붙인다. 에디터처럼 코어를 증폭하는 기능과 온라인 멀티처럼 제품 구조를 바꾸는 기능을 같은 백로그 우선순위로 다루면 안 된다.

자료와 한계

이번 분석은 직접 플레이가 아니라 공식 스토어 화면·제작자 원문·공식 프레스 자료·공개 이용자 리뷰·외부 상업 추적 자료를 교차 확인해 작성했다. Google Play의 5M+는 정확한 누적치가 아니라 공식 구간 하한이고, Chrome-Stats의 7,094,254는 Google Play 데이터를 바탕으로 한 외부 추적치다. 모바일 누적 매출·개발사 실수령·순이익은 공개되지 않았고, Steam의 판매·매출은 Raijin 추정치이므로 모바일 성과에 합산하지 않았다.

주요 원문: https://play.google.com/store/apps/details?id=yio.tro.antiyoy.android · https://apps.apple.com/kr/app/antiyoy/id1415296141 · https://yiotro.com/games/ · https://yiotro.com/about/ · https://yiotro.com/pr_antiyoy_demo/ · https://yiotro.com/Why-I-stopped-doing-major-updates/ · https://yiotro.com/Whats-this-all-about-part-1/ · https://yiotro.com/Whats-this-all-about-part-2/ · https://chrome-stats.com/d/yio.tro.antiyoy.android · https://store.steampowered.com/app/2929080/Antiyoy/ · https://raijin.gg/app/2929080/Antiyoy