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시뮬레이션 / PC / 콘솔

Against the Storm

여왕의 총독이 되어 매번 다른 종족·청사진·자원 조건에서 생산망과 주민 욕구를 조정하고 평판 목표를 채운 뒤 다음 정착지로 이동하는 로그라이트 시티빌더.

개발 Eremite Games

Steam GOG Nintendo eShop PlayStation Store (PS4) PlayStation Store (PS5) Xbox

플레이 화면

숲과 정착지, 자원·생산 UI가 한 화면에 들어오는 Steam 공식 플레이 화면
비가 내리는 정착지에서 건물과 도로, 생산 흐름을 보여주는 Steam 공식 플레이 화면
절차적으로 구성된 숲과 정착지 확장을 보여주는 Steam 공식 플레이 화면
이 글의 목차 25

Against the Storm — ‘도시를 끝내는 것’을 보상으로 바꾼 로그라이트 시티빌더

폴란드의 소규모 독립 스튜디오 Eremite Games가 만든 《Against the Storm》은 플레이어가 여왕의 총독이 되어 인간·비버·도마뱀·하피·여우 등 주민을 배치하고, 매 판 달라지는 자원·건물 청사진·종족 조합 속에서 생산망과 욕구를 조정해 평판 목표를 채운 뒤 다음 정착지로 이동하는 로그라이트 시티빌더다. Eremite Games의 공식 공지는 2026년 8월 12일 기준 전 플랫폼 누적 200만 장 판매를 발표했으며, 이는 PC와 이후 콘솔판을 포함한 제품군 전체 수치다. 전체 실제 매출은 공개 자료로 확인하지 못했고, 외부 데이터 서비스 SteamPulse가 표시한 VGI 기반 Steam 누적 총매출 약 US$25.1M 추정치(2026-09-08 관측)는 공식 발표가 아니며 콘솔·GOG·DLC를 포괄하는 실제 전체 매출로 볼 수 없다; 개발사 실수령과 이익도 확인하지 못했다. 제작자 관점에서 이 사례가 중요한 이유는 시티빌더의 강한 초중반 의사결정을 반복시키기 위해 ‘정착지의 종료’를 손실이 아니라 보상 구조로 바꾸고, 제한된 청사진과 불완전한 정보로 매 판 새로운 생산 퍼즐을 만든 데 있다.

판매량·매출 요약

항목 확인된 내용 기준 시점·플랫폼·출처
판매량 200만 장 이상 — 공식 발표 2026-08-12, PC·PlayStation·Xbox·Nintendo Switch를 포함한 전 플랫폼 누적. Eremite Games 공식 공지
매출 전체 실제 매출은 미확인. 참고 가능한 외부 수치로 VGI 기반 Steam 누적 총매출 약 US$25.1M — 외부 추정 2026-09-08 관측, Steam 중심 외부 모델 추정. 실제 결제 총액·환불·지역 가격·외부 키·DLC·콘솔 매출과 일치한다고 볼 수 없음. SteamPulse
개발사 실수령 미확인 퍼블리셔 배분, 스토어 수수료, 세금, 환불, 외부 키 판매 조건을 모두 확인할 공개 자료를 찾지 못함
이익 미확인 개발비·마케팅비·운영비와 실제 실수령이 공개되지 않아 계산하지 않음
BM·가격 기본 게임 유료 판매. Steam 미국 정가 US$29.99. 유료 DLC와 Supporter Pack 판매 2026-09-09 Steam 미국 상점 확인. Steam 상점

무엇을 실제로 하는 게임인가: ‘완벽한 도시’가 아니라 ‘이번 판의 승리 조건’을 만든다

공식 설명에서 플레이어는 Scorched Queen의 총독이다. 한 정착지에서 나무를 캐고, 창고와 주거를 짓고, 주민을 생산 건물에 배치하며, 음식·연료·직물·사치품을 여러 단계로 가공하는 모습은 전통적인 시티빌더와 닮았다. 그러나 목표는 도시를 오래 존속시키는 것이 아니다. 평판(Reputation)을 먼저 채워 그 정착지를 끝내는 것이 승리이고, 여왕의 인내(Impatience)가 한계에 닿으면 실패한다. Steam 공식 설명

대표 장면은 숲 가장자리에서 시작한다. 목재 캠프의 벌목 방향을 정하고 새 글레이드(glade)를 열면, 그전까지 가려져 있던 자원 노드·비옥토·폐허·위험 이벤트가 드러난다. 좋은 농지와 필요한 원료를 얻을 수도 있지만, 제한 시간 안에 물품을 바치지 않으면 주민이나 생산망을 해치는 위험 이벤트를 만날 수도 있다. 그래서 숲을 베는 행위는 단순 영토 확장이 아니다. 새 정보를 사는 동시에 새 문제를 호출하는 버튼이다. 플레이어는 ‘더 넓힐까’보다 ‘현재 비축량과 생산 체계가 이 정보 공개의 위험을 감당할 수 있는가’를 판단하게 된다.

건물도 고정된 테크트리가 아니다. 한 판에서 모든 생산 건물을 쓸 수 없고, 평판을 얻을 때 제시되는 일부 청사진 가운데 하나를 골라야 한다. Eremite Games는 초기 개발일지에서 플레이 시작 전에 건물 ‘덱’을 사실상 고정하게 했던 방식이 실험을 막았다고 설명했다. 익숙한 세트를 반복 고르는 것이 안전한 최적해가 되고, 잘못 고르면 긴 플레이 전체가 회복 불가능하게 느껴졌다. 팀은 이를 플레이 도중 무작위 선택지에서 청사진을 드래프트하는 구조로 바꿨다. Eremite Games Devlog #6 Devlog #7

이 변화 때문에 생산의 질문도 달라진다. ‘빵을 만드는 정석 빌드가 무엇인가’보다 ‘이번에 받은 제분·연료·식재료 건물 사이에서 어떤 우회 경로가 가능한가’가 중요해진다. 특정 자원이 부족하면 상인에게 사거나 다른 레시피로 대체하고, 한 종족의 선호를 포기하는 대신 다른 종족의 Resolve를 높여 평판을 뽑는 식으로 계획을 갈아탄다. 디자이너 겸 프로그래머 Michał Ogłoziński는 Game Developer 인터뷰에서 도시 자체를 플레이어의 아바타처럼 생각한 관점이 로그라이트 구조를 시티빌더에 결합하는 데 도움이 됐다고 설명했다. Game Developer 인터뷰

재미와 후킹: 장르 조합으로 들어오고, ‘이번 손패만 풀고 싶다’로 남는다

첫 후킹은 도시 건설+로그라이트, 실제 후킹은 불완전한 도구

상점에서 가장 즉각적인 훅은 ‘도시 건설 + 로그라이트’라는 조합과 끊임없는 비가 만드는 다크 판타지 세계다. 하지만 실제 플레이를 붙드는 힘은 도시를 여러 번 짓는다는 사실보다 매 판 도구가 불완전하다는 것에 있다. 원하는 생산 건물이 안 나오고, 필요한 원재료가 없는 바이옴이 나오며, 종족 조합과 주문(Order)도 달라진다. 계획은 세울 수 있지만 그대로 밀어붙일 수는 없다.

그 결과 한 번의 의사결정 루프는 다음처럼 움직인다. 플레이어는 ‘이번에는 복합 음식을 만들어 Resolve로 평판을 얻겠다’고 기대하고 생산 사슬을 짠다. 그런데 새 글레이드에서 예상과 다른 자원이 나오거나 원하는 건물 청사진을 못 받는다. 그러면 기존 투자를 버릴지, 상인 구매로 구멍을 메울지, 다른 주문·이벤트·종족 만족으로 평판 획득 경로를 바꿀지 판단한다. 반응이 곧 다음 계획의 입력이 된다. 이 게임의 랜덤은 보상을 뿌리는 장치보다 계획을 수정하게 만드는 장치에 가깝다.

공식 진행 업데이트에서도 팀은 ‘런 시작 전에 원하는 청사진을 고르거나 특정 청사진을 금지하게 해 달라’는 요구를 이해하지만, 핵심 원칙인 주어진 손패로 최선을 만드는 것을 훼손할 수 있어 조심스럽다고 밝혔다. 대신 나쁜 롤이 불합리하게 느껴지는 정도를 낮추도록 출현률과 레시피를 조정했다. Progression Update

폭풍은 타이머가 아니라 상태 재평가 버튼이다

게임은 Drizzle–Clearance–Storm 계절을 반복한다. 특히 Storm은 주민 Resolve와 적대도(Hostility)의 위험을 전면화한다. 평상시에는 효율적으로 보이던 배치가 폭풍기에 주민 이탈 위험을 만들고, 플레이어는 연료를 비축하거나 화로 보너스를 조정하고, 특정 소비를 제한하거나 인력을 빼는 식으로 단기 생존 모드에 들어간다. 실시간 진행을 일시정지할 수 있기 때문에 압박은 손속도 시험보다 상태 판독과 우선순위 재배치에 가깝다.

이 리듬의 제작적 장점은 문제가 서서히 누적돼 원인을 잃는 것을 막는 데 있다. 폭풍이라는 뚜렷한 구간이 오면 ‘지금 이 도시가 무엇에 약한가’가 짧은 시간 안에 드러난다. 모바일 게임에 가져갈 수 있는 것은 PC의 촘촘한 UI가 아니라 복잡한 시스템에도 재평가 시점을 명시해 플레이어의 사고를 구획하는 원리다. 다만 원작은 여러 패널을 빠르게 오가고 일시정지·배속을 활용하는 PC 입력을 전제로 하므로 터치에 그대로 옮길 수 있다고 가정하면 안 된다.

도시를 버리게 만드는 대신 ‘끝냈다’고 느끼게 한다

전통적인 시티빌더에서 도시 초기화는 축적의 상실이다. 《Against the Storm》은 평판 게이지를 채우는 순간 그 손실을 ‘승리’로 이름 붙인다. 정착지는 세계지도에 남아 다음 정착지의 교역 파트너가 되고, 런 밖에서는 Smoldering City의 해금과 세계지도 진행이 이어진다. 초기 개발일지에서도 이전 정착지를 다음 플레이의 Trade Route 파트너로 연결하는 방식이 메타 진행을 지지한다고 설명했다. Devlog #6

이것이 중요한 이유는 리셋 자체보다 리셋 직전 감정의 이름이 달라지기 때문이다. ‘내가 쌓은 것을 빼앗겼다’가 아니라 ‘이 조합의 문제를 해결했으니 다음 문제로 간다’가 된다. 한 도시가 완벽하게 자동화되기 전에 끝나기 때문에 다음 런에서도 초반의 결핍과 중반의 전환 판단이 다시 살아난다.

유저 반응: 이 구조가 바로 호불호의 경계다

Steam의 장기 플레이 리뷰 중에는 처음에는 영구적인 도시를 키우려 했지만, 결국 ‘결승선을 넘고 떠나는’ 구조를 이해한 뒤 다양한 런을 즐겼다는 반응이 보인다. 반대로 Metacritic 사용자 리뷰에는 도시가 초기화되는 구조 때문에 장기 축적형 시티빌더를 기대한 재미와 어긋났다는 불만, 반복이 일정 시간 뒤 피로해졌다는 지적이 있다. Steam 사용자 리뷰 Metacritic 사용자 반응

고난도 Prestige에 대한 커뮤니티 토론에서도 모든 제약이 같은 재미를 주지는 않는다는 반응이 나온다. 어떤 제약은 새로운 위험 관리 문제를 만들지만, 어떤 제약은 ‘옳은 선택을 없애는 것’처럼 느껴질 수 있다는 사례다. 이는 일부 커뮤니티 반응이지 전체 이용자 의견은 아니다. 제작 관점에서는 난도를 올릴 때 숫자를 깎는 것보다 새 판단을 요구하는 제약인지, 기존 판단을 단지 덜 만족스럽게 만드는 제약인지를 구분해야 한다는 신호로 읽을 수 있다.

이 게임만의 킥: 생산망을 ‘완성’하는 대신 ‘우회’하는 재미

보통 생산 시뮬레이션의 쾌감은 필요한 건물을 모두 해금해 흐름을 완성하는 데 있다. 《Against the Storm》은 그 직전에 판을 끝내고, 애초에 모든 건물을 주지도 않는다. 그래서 플레이어가 자주 느끼는 성취는 완벽한 공장을 만든 순간보다 ‘필요한 건물이 없는데도 다른 레시피와 교역으로 목표를 통과한 순간’에 생긴다.

작성자 분석으로, 청사진 제한을 제거하면 장기적으로는 편해지지만 이 게임의 핵심 질문이 사라진다. 항상 최고의 건물을 쓸 수 있으면 새 글레이드의 자원과 상인의 재고는 ‘계획 변경의 원인’이 아니라 단순 가속 재료가 된다. 반대로 무작위성을 더 세게 만들기만 하면 선택이 아니라 복권이 된다. Eremite가 기본 캠프처럼 반드시 필요한 기능을 ‘essential building’으로 보장하고, 청사진 선택 수·재굴림·출현률을 반복 조정한 흔적은 랜덤 설계의 핵심이 불확실성의 양이 아니라 회복 가능한 불확실성이라는 점을 보여준다. Camps Update Cursed Update

제작자 인터뷰와 개발 자료: RPG를 접고, 핵심 반복을 좁혔다

처음부터 시티빌더였던 것이 아니다

Eremite Games는 공식 개발 회고에서 프로젝트의 전신 ‘Codename Rainpunk’가 RPG 아이디어로 시작했다고 설명한다. 몇 주간 프로토타이핑한 뒤 소규모 팀이 감당하기에 범위가 너무 크다고 판단했고, 시장 조사와 팀이 좋아하는 전략 장르를 결합해 2019년 말 도시 건설+로그라이트 방향의 프로토타입으로 전환했다. Eremite Games 개발 회고

이 전환은 ‘아이디어를 작게 만들었다’는 일반론보다 구체적이다. RPG의 광범위한 콘텐츠 생산 대신, 반복 가능한 시스템 상호작용이 콘텐츠를 재조합하도록 방향을 바꿨다. 그 대신 밸런스와 UI가 콘텐츠 제작만큼 중요해지는 비용을 떠안았다. 수십 개 생산 레시피와 종족 욕구가 서로 얽혀 있기 때문에 새 건물 하나도 기존 경제 전체의 선택 가치를 바꾼다.

팀 규모와 제작 현실

2022년 Game Developer 인터뷰에서 Michał Ogłoziński는 자신이 디자이너·프로그래머이며 다른 5명과 함께 게임을 만든다고 설명했다. 2021년 PC Games Insider 인터뷰는 당시 다섯 명의 풀타임 팀과 계약 작곡가 한 명을 언급한다. 자료 시점과 역할 범위가 달라 ‘항상 정확히 6명’이라고 고정하기보다는, 핵심 제작 조직이 한 자릿수의 작은 팀이었다고 보는 것이 안전하다. Game Developer 인터뷰 PC Games Insider 인터뷰

팀은 처음부터 풀타임이 아니었다. 인터뷰에 따르면 이전 모바일 프로젝트를 퇴근 후 개발했고, 《Against the Storm》도 열정 프로젝트 단계에서 시작했다. 이 배경은 ‘작은 팀이라 단순한 게임을 택했다’는 해석과 다르다. 실제 게임은 시스템 수가 많고 장기 밸런싱 비용도 크다. 대신 반복되는 런 구조가 같은 시스템을 다른 조합으로 재사용하게 만들어, 손으로 만드는 서사·맵 콘텐츠의 양을 상대적으로 덜 늘리고도 플레이 변주를 확보했다.

플레이테스트가 바꾼 것은 숫자가 아니라 규칙이었다

청사진 덱의 실패는 중요한 사례다. 팀의 의도는 덱빌딩처럼 플레이어가 자신만의 세트를 구성하게 하는 것이었지만, 실제로는 안전한 세트 고착과 실험 회피가 나타났다. 그래서 숫자 보정이 아니라 ‘런 전에 세트를 정한다’는 규칙 자체를 버리고 런 중 드래프트로 바꿨다. 이는 유저가 의도와 다르게 행동할 때 보상을 조금 더 주는 처방보다, 왜 그 행동이 합리적인지 구조를 다시 보는 방식이다. Devlog #6

UI에서도 비슷한 흔적이 있다. 팀은 더 평평하고 미니멀한 인터페이스를 시도했지만 개성과 가독성에 대한 반응을 받아 장식성과 따뜻한 질감을 되살렸다. 기능적으로 ‘정돈된’ UI가 세계관과 상태 인지에 항상 더 좋은 것은 아니라는 학습이다. Rationing Update 개발자 노트

판매량·매출·BM

앞서 해보기 70만 장에서 전 플랫폼 200만 장으로

GDC 2024 세션 소개는 《Against the Storm》이 Steam 앞서 해보기 첫 1년 동안 70만 장을 판매했다고 명시한다. 이는 Steam Early Access 기간의 특정 구간 수치이며 현재 누적치가 아니다. GDC Vault 포스트모템

그 뒤 Eremite Games는 2026년 여름 무료 주말 이후 동시접속자가 6,313명까지 올랐다고 알리면서 누적 200만 장 판매를 발표했다. 무료 주말의 동시접속자 수는 판매량이 아니며, 200만 장은 별도의 판매 이정표다. Eremite Games 공식 Steam 그룹 공지

실제 매출은 확인하지 못했다

공식적으로 확인 가능한 전체 매출 금액은 찾지 못했다. SteamPulse가 표시하는 VGI 추정값은 2026-09-08 관측 기준 Steam 매출 약 US$25.1M이지만 외부 모델값이다. 공식 판매량 200만 장에 현재 정가를 곱해 매출을 계산하면 할인·지역 가격·환불·무료 키·플랫폼 믹스·DLC·스토어 수수료를 무시하게 되므로 그런 계산은 하지 않았다. 퍼블리셔 Hooded Horse와 개발사의 배분 조건도 확인하지 못했으므로 개발사 실수령과 이익은 미확인이다. SteamPulse

BM은 프리미엄 본편 + 확장 DLC

기본 게임은 유료 프리미엄 판매다. 2026-09-09 Steam 미국 상점에서 정가 US$29.99가 확인되며, Keepers of the Stone·Nightwatchers 같은 확장 DLC와 Supporter Pack도 별도 판매된다. 플레이 중 광고나 인앱 소모품 결제는 확인되지 않았다. 즉 사업 구조는 플레이 시간을 현금화하는 반복 결제보다 본편의 장기 판매와 시스템 확장 DLC에 가깝다. 다만 DLC별 판매량과 매출 기여도는 확인하지 못했다.

상업적으로 특히 볼 지점은 Early Access를 단순 선판매 기간으로 쓰지 않았다는 점이다. 청사진, 캠프, 난도, UI 등 코어 시스템을 수십 차례 조정했고, GDC 포스트모템에서 첫해 70만 장이라는 이미 큰 판매 규모를 기록했다. 다만 업데이트 활동과 판매 상승이 함께 보인다고 해서 특정 업데이트가 판매를 일으켰다고 단정할 근거는 없다. 퍼블리셔, Steam 노출, 리뷰, 할인, 정식 출시, 콘솔 확장 등이 함께 작용했을 가능성을 분리해서 봐야 한다.

모바일 인디 제작자가 가져갈 판단

1. 리셋을 넣기 전에 ‘리셋 직전의 승리 감정’을 먼저 설계하라

《Against the Storm》의 핵심은 세션이 짧다는 사실이 아니라, 도시를 떠나는 순간이 명시적인 승리라는 점이다. 모바일에서 런 기반 구조를 적용할 때도 ‘플레이 시간을 잘랐다’만으로는 축적 상실감을 해결하지 못한다. 종료 직전에 플레이어가 무엇을 완성했다고 느끼는지, 다음 런에 어떤 관계나 지식이 이어지는지를 먼저 설계해야 한다.

2. 랜덤은 계획을 금지하는 것이 아니라 계획을 수정하게 해야 한다

청사진이 제한돼도 기본적인 생존 도구는 보장되고, 상인·재굴림·대체 레시피 같은 회복 수단이 있다. 그래서 랜덤은 ‘운이 나쁘면 못 한다’보다 ‘원래 계획을 어떤 비용으로 바꿀까’를 묻는다. 모바일에서 짧은 세션을 만들더라도 이 완충 장치가 없으면 랜덤 변주는 선택이 아니라 재시작 유도가 된다.

3. 복잡한 경영 시스템에는 생각을 다시 모으는 주기를 넣어라

Storm은 시스템을 하나 더 얹는 것이 아니라 기존 상태를 다시 읽게 만드는 시간축이다. 모바일에서는 작은 화면 때문에 상시 정보량을 줄여야 하므로, 특정 주기·이벤트 때 핵심 위험을 전면에 드러내고 그때 결정을 요구하는 방식이 더 중요할 수 있다. 이것은 원작의 PC UI를 터치로 복제하자는 제안이 아니라 인지 부하를 시간적으로 나누는 적용 가설이다.

4. 메타 성장은 런의 문제 해결을 지워서는 안 된다

영구 해금이 많아질수록 런이 쉬워지는 것만이 목표라면, 초반의 불완전한 손패를 푸는 재미가 사라진다. Eremite는 청사진 출현률과 해금 구조를 반복 조정하면서 ‘선택 폭 증가가 오히려 결정 마비와 고정 빌드로 이어질 수 있다’는 문제를 직접 겪었다. 메타 진행은 선택을 늘리되, 매 런에서 여전히 우선순위를 다시 세우게 해야 한다.

5. 시스템 재사용은 콘텐츠 비용을 줄이는 대신 밸런스·UX 부채를 만든다

적은 수의 시스템이 조합으로 많은 상황을 만드는 것은 작은 팀에 강력하다. 그러나 청사진 하나, 종족 욕구 하나, 자원 레시피 하나가 전체 경제에 영향을 주므로 테스트 조합이 폭발한다. 《Against the Storm》의 지속적인 밸런스·UI 업데이트는 ‘절차 생성이면 콘텐츠가 공짜’라는 생각이 틀렸음을 보여준다. 손제작 맵 수를 줄인 대신 관계망을 유지하는 비용을 지불한 사례다.

제작 판단 요약

이 게임의 성과를 ‘로그라이트를 붙이면 시티빌더가 반복 가능해진다’로 요약하면 중요한 부분을 놓친다. 핵심은 플레이어가 좋아하는 시티빌더의 초중반—부족한 자원으로 첫 생산망을 만들고, 정보가 열릴 때 계획을 바꾸며, 불안정한 도시를 안정화하는 구간—이 끝나기 전에 다음 문제로 넘어가게 만든 것이다. 그 대신 영구 도시의 장기 애착과 완전 자동화의 만족을 일부 포기했고, 실제 일부 유저는 바로 그 지점을 불만으로 느낀다. 제작자는 장르를 섞기보다 자기 장르에서 어느 구간의 판단이 가장 반복 가치가 높은지 먼저 찾아야 한다.

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