10000000 — ‘지금 생존’과 ‘다음 런 성장’을 같은 보드에 충돌시킨 모바일 매치3 RPG
10000000은 캐릭터가 자동으로 던전을 달리는 동안 플레이어가 퍼즐 보드의 행·열을 밀어 검·마법·방패·열쇠·아이템·목재·석재를 조달하고, 실패 뒤에는 수집 자원으로 성·장비·스킬을 영구 성장시켜 최종 점수 10,000,000을 노리는 모바일 우선 퍼즐 RPG다. 가장 최근 확인 가능한 규모 지표는 Android 189,457 다운로드(Chrome-Stats, 2026-09-10 데이터·외부 추적치)이며 Google Play은 같은 날 100K+ 다운로드라는 공식 하한을 표시하고, 역사적으로는 Luca Redwood가 2014년 인터뷰에서 첫 작품이 30만 장 이상 판매됐다고 직접 말했다. 최신 모바일 누적 매출은 공개되지 않았고, 2014 GDC 발표를 전한 당시 자료는 전체 플랫폼 약 33만 장·약 US$500K 수입을 기록하지만 이는 오래된 제작자 발표의 2차 보도치이며 gross/net 정의가 완전히 확인되지 않는다; 비교용 최신 Steam 지표도 Raijin의 약 34.6K장·US$145K gross(2026-09-05 UTC, 외부 추정)일 뿐 모바일 매출이 아니다. 제작자 관점의 핵심은 전투 생존에 필요한 타일과 장기 성장에 필요한 타일을 같은 시간 압박·같은 보드에서 경쟁시키고, 실패가 영구 성장 자원으로 바뀌는 짧은 세션 구조를 명확한 엔딩까지 압축했다는 점이다.
판매량·매출 요약
| 항목 | 확인된 내용 | 기준 시점·플랫폼·공식/추정 여부 |
|---|---|---|
| 판매량·다운로드 | Android 189,457 다운로드. Google Play 공식 표시는 100K+. 역사적으로 Redwood는 2014년 직접 인터뷰에서 10000000이 30만 장 이상 판매됐다고 말했다. GDC 2014 발표를 인용한 자료는 당시 전체 플랫폼 약 33만 장으로 기록한다. | 189,457은 2026-09-10 Chrome-Stats 외부 추적치. 100K+는 2026-09-10 Google Play 공식 하한. 30만+는 제작자 인터뷰의 당사자 발언, 33만은 2014 GDC 제작자 발표를 옮긴 2차 보도치. 시점·범위가 달라 합산하지 않음. |
| 매출 | 최신 모바일 누적 매출은 미확인. GDC 2014 발표를 전한 자료는 전체 플랫폼 약 33만 장 시점에 약 US$500K를 벌었다(earned)고 기록한다. 비교용으로 Raijin은 Steam만 약 34.6K장·US$145K gross revenue로 추정한다. | US$500K는 2014년 제작자 발표의 2차 보도치이며 정확한 gross/net·세금·환불 범위가 원문 슬라이드에서 재확인되지 않아 감사된 공식 매출로 보지 않음. Steam US$145K는 2026-09-05 UTC 외부 추정·모바일 제외. |
| 개발사 실수령 | 미확인. 2012년 Redwood는 App Store 가격 논의에서 판매세/VAT·Apple 수수료·환전·개인세가 차감된다고 직접 설명했지만, 누적 정산액을 별도로 공시하지 않았다. | 2026-09-10 조사 기준. US$500K 보도치를 실수령으로 재분류하지 않음. |
| 이익 | 미확인. 원작은 본업과 병행한 1인 개발이어서 현금 제작비가 낮았을 가능성은 있으나, 개발자의 노동비용·세금·기기·소프트웨어·후속 지원비를 포함한 공식 손익 자료가 없다. | 2026-09-10 조사 기준. 임의 이익률 계산 안 함. |
| BM·가격 | 프리미엄 일회 구매, 소모성 IAP 없음. 미국 Google Play US$2.99, 미국 App Store US$2.99. Redwood는 후속 인터뷰에서 10000000의 목표와 가격을 처음부터 알 수 있게 하고 인앱 결제를 넣지 않았다고 설명했다. | 2026-09-10 공식 스토어 가격 + 제작자 인터뷰. 출시 당시 iOS는 US$1.99였고 세일 가격은 과거에 달랐음. |
자료 구분: 작성자는 이번 조사에서 10000000을 직접 플레이하지 않았다. 아래의 관찰은 공식 스토어 설명·스크린샷과 공개된 규칙에서 확인 가능한 내용을 뜻하고, 제작자 발언은 Luca Redwood의 인터뷰·GDC 자료에서 직접 또는 명시적으로 인용된 내용을 뜻한다. 리뷰 반응은 Google Play·App Store·당시 리뷰 매체에서 확인되는 이용자·비평 반응을 별도로 적으며, 작성자 분석은 그 사실을 성장·육성·자원 배분·전략적 조합·운영 설계 관점에서 해석한 것이다. 판매·매출 수치는 현재 스토어 하한, 외부 추적치, 역사적 제작자 발표, 플랫폼별 추정을 서로 섞지 않는다.
제작 주체와 모바일 맥락 — ‘몇 분짜리 통근 플레이’를 위해 1인이 규칙을 덜어낸 게임
확인 사실. Game Informer의 2012년 개발자 인터뷰에서 Redwood는 디자인·아트·코드를 “거의 전부” 직접 맡았다고 설명했다. 음악은 직접 만들지 않고 스톡 트랙과 CC-BY 곡을 활용했으며, 테스트에는 당시 금융 소프트웨어 회사의 동료들과 비게이머였던 아내가 도움을 줬다. 개발 기간은 인터뷰마다 약 9개월에서 1년으로 표현되는데, 공통점은 낮에는 본업, 밤과 주말에는 게임이라는 1인 사이드 프로젝트였다는 점이다. 2015년 인터뷰에서는 첫 아이가 태어나기 전의 강한 개인적 데드라인 때문에 9개월간 만들었고, 성공 뒤에야 직장을 그만두고 게임 개발을 전업으로 삼았다고 회고했다.
모바일 우선성. 10000000은 iOS에서 2012년 먼저 상품화된 뒤 PC·Mac, 그 다음 Android·Linux로 확장됐다. 더 중요한 것은 포트 순서보다 처음부터 상정한 사용 상황이다. Redwood는 이동 중 2~3분 단위로 할 수 있는 게임을 목표로 했다고 설명했고, PC에서 개발했어도 머릿속 목표 입력은 터치스크린이었다. 나중에 실제 폰에서 보니 버튼·요소 크기에 실수가 있었다고 인정했고, PC판은 마우스 속도가 터치와 달라 같은 체감을 만들기 위해 거의 모든 수치를 다시 조정했다고 말했다. 즉 “PC 게임을 작은 화면에 맞춘 것”이라기보다 손가락 속도와 짧은 세션을 기준으로 만든 시스템을 다른 입력 장치에 재밸런싱한 사례에 가깝다.
작성자 분석. 소규모 팀이 모바일 전략·육성 게임을 만들 때 가장 큰 비용은 그래픽보다 ‘상태의 수’가 될 수 있다. 개별 캐릭터 20명, 장비 슬롯 수십 개, 별도의 전투 지도와 경영 지도처럼 상태 공간을 늘리면 밸런싱·튜토리얼·UI·QA가 동시에 커진다. 10000000은 캐릭터 한 명, 한 개의 보드, 짧은 던전 진행선, 몇 종류의 영구 성장 자원으로 범위를 제한하면서도 한 타일이 현재 전투와 다음 런 사이의 경제적 선택이 되도록 연결해 시스템 밀도를 확보한다. 제작자에게 배울 점은 콘텐츠 수를 늘리기 전에 이미 있는 입력 하나가 몇 개의 의사결정을 동시에 운반하는지를 먼저 보는 것이다.
질문 1. 핵심 게임 분석 — 왜 같은 퍼즐판에서 검과 목재가 경쟁해야 하는가?
관찰 — 위쪽은 시간, 아래쪽은 경제다. 공식 스크린샷에서 화면 위에는 캐릭터가 던전을 오른쪽으로 달리고, 아래에는 검·지팡이·방패·열쇠·상자·목재·석재 같은 타일이 놓인다. 길을 막은 적 앞에서는 공격이 필요하고, 상자·문 앞에서는 열쇠가 필요하며, 피해를 받으면 캐릭터가 화면 왼쪽으로 밀려나 끝에 닿을수록 런 종료가 가까워진다. 플레이어의 손은 그 상황을 보면서 아래 보드의 행 또는 열 전체를 밀어 3개 이상을 맞추는 것에만 집중한다.
관찰 — 타일은 단순 색깔이 아니라 서로 다른 예산 계정이다. Google Play의 공식 설명은 검·지팡이가 적을 공격하고, 아이템이 막힌 보드를 바꾸거나 에너지를 보충하며, 목재·석재가 성 업그레이드에 쓰이고, 전투 경험치는 훈련소 스킬에 쓰인다고 설명한다. 공개 리뷰·설명 자료를 합치면 골드는 무기·갑옷 계열 개선, 경험치는 능력, 목재·석재는 성의 방과 기능을 확장하는 쪽으로 분리된다. 이 구조 때문에 “많이 맞추면 된다”가 아니라 다음 병목이 무엇인지에 따라 가치가 달라지는 타일이 된다.
작성자 분석 — 첫 번째 핵심은 ‘전투 자원과 성장 자원을 한 행동 공간에서 경쟁’시키는 것. 일반적인 RPG라면 전투 버튼을 누르는 동안 채집 자원은 별도 화면에서 얻는다. 10000000은 그 둘을 같은 퍼즐판에 올려놓는다. 적이 눈앞을 막을 때 목재 4개 매치는 미래에는 가치가 있지만 지금 당장 시간을 소비하는 선택이다. 반대로 검을 계속 맞추면 생존은 쉬워져도 다음 성 업그레이드가 늦어진다. 현재 효율과 장기 효율이 같은 한 번의 스와이프를 놓고 싸우기 때문에, 자원 배분을 별도 경영 UI 없이 액션 그 자체로 만든다.
작성자 분석 — 두 번째 핵심은 자원 종류가 아니라 ‘서로 다른 싱크’다. 성장 게임에서 재화가 여러 개 있어도 모두 결국 같은 공격력 업그레이드로 바뀐다면 실제 의사결정은 하나다. 여기서는 목재·석재·골드·경험치가 다른 성장 계통으로 흘러간다. 플레이어는 장비 화력, 방어, 성의 기능, 스킬 효율 중 어떤 병목을 먼저 풀지 순서를 만든다. 따라서 런에서 “무슨 타일을 많이 맞췄는가”와 메타 레이어에서 “무엇을 먼저 샀는가”가 다음 런의 체감 난이도로 돌아온다.
작성자 분석 — 세 번째 핵심은 영구 성장으로 실패 비용을 바꾼 것. 런은 결국 끊기지만 그 과정에서 모은 재화가 성과 장비를 남긴다. 이 때문에 한 번의 실패는 “처음부터”가 아니라 더 강한 다음 시도를 구매하는 생산 과정이 된다. 런 기반 게임이 좌절을 줄이는 가장 직접적인 방법은 난이도를 낮추는 것이 아니라, 패배 중에도 다음 시도의 생산성이 올라가게 만드는 것이다. 10000000은 그것을 경험치·골드·건축 자원이라는 읽기 쉬운 세 갈래로 보여준다.
질문 2. 재미와 후킹 — 왜 2~3분짜리 런이 ‘한 판만 더’를 만들고도 끝날 수 있는가?
제작자 발언 — 속도는 우연히 남은 프로토타입의 승자였다. 2014년 Game Developer Q&A에서 Redwood는 처음부터 매치3 RPG를 만들려고 한 것이 아니라고 말했다. 초기는 Hoplite처럼 더 느리고 생각이 많은 RPG였지만 반복해서 기능을 바꾸는 과정에서 빠른 페이스가 재미있다는 것을 발견했고, 본인조차 선입견이 있던 타일 매칭 프로토타입이 실제로는 “잘 맞아떨어져” 남겼다고 설명했다. 완성된 장르 조합을 먼저 정한 뒤 기능을 채운 것이 아니라 원하는 경험 속도를 기준으로 프로토타입을 탈락시킨 결과다.
관찰 — 위쪽 캐릭터는 ‘왜 지금 맞춰야 하는가’를 계속 공급한다. 순수 매치3의 보드는 몇 수 앞을 보는 최적화 문제로 쉽게 멈춘다. 10000000은 상단 진행선에서 적·상자·문이 계속 도착해 현재 우선순위를 갱신한다. 공격이 필요할 때 공격 타일이 없으면 줄 전체를 움직여 판을 재배치해야 하고, 열쇠가 급하면 평소 가치가 낮던 키 매치가 가장 높은 가치가 된다. 같은 보드가 수 초 단위로 목적함수를 바꾸므로 정적인 퍼즐을 실시간 자원 운영으로 바꾼다.
리뷰 반응 — 반복 성장의 만족과 길이의 짧음은 같은 설계의 양면이다. Google Play의 2026년 리뷰 중 하나는 “게임과 이야기는 끝이 있어야 의미가 있다”는 취지로 명확한 엔딩을 높이 평가했고, 또 다른 최근 반응은 PC판보다 모바일에서 더 잘 맞는다고 평가한다. 반면 2025년 리뷰에는 약 3시간 만에 탈출해 짧게 느껴졌다는 반응이 있고, 미국 App Store의 오래된 리뷰도 매우 즐겁지만 더 길었으면 좋겠다고 말한다. 출시 당시 매체에서도 RPG 성장 때문에 반복할 동기가 생긴다는 평가와, 후반이 짧고 반복적으로 느껴질 수 있다는 평가가 공존했다.
작성자 분석 — 무한 유지율 대신 결승선을 후킹 자산으로 썼다. 제목 자체가 목표 점수다. “10,000,000을 찍으면 자유”라는 목표는 다음 업그레이드의 가치가 무엇인지 별도의 시즌 패스나 일일 임무 없이 설명한다. 업그레이드는 영원히 숫자를 키우기 위한 것이 아니라 아직 못 넘은 명시적 벽을 넘는 수단이 된다. 그래서 플레이 시간은 짧을 수 있지만 성장 곡선에는 방향이 있다. 모바일 인디가 대형 라이브서비스와 플레이 시간을 경쟁하기 어렵다면, 체류시간보다 완주 의도와 재시도 밀도를 설계 지표로 삼는 대안이 될 수 있다.
제작자 발언 — 엔딩은 ‘focus scene’을 벌어들이는 과정이다. 2015년 인터뷰에서 Redwood는 자신의 게임을 만들 때 플레이어가 나중에 경험할 강한 순간, 이른바 focus scene을 먼저 상상하고 그 감정이 성립하도록 앞의 몇 시간을 역산한다고 설명했다. 10000000에서 마지막 “자유” 장면도 숫자가 계속 올라온 문맥을 쌓았기 때문에 의미가 생긴다고 말했다. 제작자 관점에서 이것은 성장 곡선을 단지 DPS 곡선이 아니라 감정적 결산을 위한 준비 구간으로 보라는 힌트다.
질문 3. 판매량·매출·BM — 1인 유료 모바일 게임은 어떻게 ‘싼 가격’보다 ‘완결된 약속’을 팔았나?
현재 스토어 상태. 2026년 9월 10일 미국 Google Play은 10000000을 US$2.99 유료 앱, 100K+ 다운로드, 4.6점대·약 1.67만 리뷰로 표시한다. 미국 App Store도 US$2.99, 4.9점·832개 평가를 표시한다. 두 모바일 스토어 모두 현재 별도의 소모성 재화 판매를 전면에 두지 않는다. 게임은 10여 년이 지난 뒤에도 Google Play에서 2026년 2월 보안 업데이트가 적용된 상태다.
현재 외부 추적치. Chrome-Stats는 Android 누적 다운로드를 189,457, 데이터 시점을 2026-09-10으로 표시한다. 이는 Google Play 내부 정산 데이터가 아니라 외부 추적치이므로 공식 판매량처럼 취급하지 않는다. Steam도 비슷하다. Raijin은 2026년 9월 5일 기준 Steam 판매를 약 34.58K장, lifetime gross를 약 US$145K로 추정하지만, 이 값은 모바일을 포함하지 않고 Valve나 EightyEight Games가 공시한 숫자도 아니다.
역사적 제작자 지표. 2012년 Game Informer 인터뷰에서 Redwood는 출시 며칠 만에 약 1만 장, 첫 달 5만 장 이상이 팔렸다고 말했다. 마케팅을 거의 하지 않았는데 TouchArcade의 강한 리뷰 이후 보도가 연쇄적으로 확산됐다는 설명이다. 같은 인터뷰에서 그는 당시 US$1.99 가격을 선택한 이유를 6~8시간 분량과 수수료 구조로 설명했고, US$0.99에서는 할인 여지가 없다고 판단했다. Halloween 반값 세일 때는 이틀에 1만 장 이상 팔렸다고도 밝혔다. 즉 유료 가격 자체를 낮추는 대신 정상가–세일 간 가격 탄력성을 남겨둔 선택이었다.
판매 확대와 생존 판단. 2015년 인터뷰에서 Redwood는 iOS판이 잘 팔리기 시작했어도 바로 퇴사하지 않고, 게임 수입이 자기 생활비 약 2년치를 감당할 만큼 쌓인 뒤 전업했다고 말했다. 그 정도가 쌓이는 데 2~3개월이 걸렸다고 회고했고, PC·Linux 등으로 포팅한 뒤 더 잘됐다고 설명한다. 2014년 별도 Q&A에는 첫 게임이 30만 장 이상 팔렸다는 표현이 나온다. GDC 2014 발표를 전한 2차 자료는 당시 전체 플랫폼 약 33만 장·약 US$500K earned로 정리하지만, 현재 접근 가능한 자료만으로 이 US$500K가 세금·스토어 수수료·환불까지 어떤 범위를 뺀 숫자인지 완전히 검증할 수 없어 ‘공식 누적 순이익’이라고 쓰면 안 된다.
작성자 분석 — BM의 핵심은 결제 방식과 게임 구조가 같은 문장을 말한다는 것. Redwood는 “10000000”이라는 제목이 목표를 그대로 말하고, 인앱 결제 없이 산 것이 전부라는 점을 선호했다고 직접 설명했다. 이 게임의 성장 설계는 기다림을 돈으로 건너뛰게 만드는 방식이 아니라 플레이한 런 자체를 영구 성장으로 환전한다. 따라서 BM이 성장 루프의 시간을 인위적으로 늘릴 유인이 적고, 명확한 끝을 향해 난이도·보상 곡선을 압축할 수 있다. 프리미엄 게임에서는 ‘매출 장치가 적다’가 약점이 아니라, 모든 성장 보상을 게임 안의 숙련·진척 보상으로 남겨둘 수 있는 설계 자유가 된다.
작성자 분석 — 초반 바이럴이 아니라 장기 상품 수명도 봐야 한다. 첫 달 5만 장이라는 폭발과 2026년 Android 외부 누적 18.9만은 서로 다른 플랫폼·시점의 숫자라 단순 연결할 수 없다. 다만 2012년 iOS 히트가 PC와 Android로 확장되고, 14년 뒤에도 두 모바일 스토어에서 유료 판매 중이라는 사실은 완결형 프리미엄 상품이 포트와 호환성 유지로 긴 꼬리를 만들 수 있음을 보여준다. 운영 게임이 꼭 서버 이벤트를 계속 만들어야 장기 매출이 나는 것은 아니다. 작은 팀에는 신규 콘텐츠 대신 플랫폼 유지·현지화·호환성 업데이트가 훨씬 낮은 운영비로 카탈로그 수명을 늘리는 방식일 수 있다.
질문 4. 제작자 인터뷰와 개발 자료 — 무엇을 버렸고, 어떤 수치를 플랫폼마다 다시 맞췄나?
제작자 발언 — ‘완성하는 기술’과 높은 폐기율. Redwood는 Game Developer Q&A에서 첫 상업작 RollRover를 몇 달 만에 끝내며 ‘완성하는 기술’을 연습했다고 설명한다. 10000000 개발 과정도 매우 반복적이었고, Game Informer에는 새 기능의 채택률이 약 **5%**였다고 말했다. 2015년 인터뷰에서는 자신의 작업 중 98%를 버리는 것처럼 느낀다고 더 극단적으로 표현한다. 숫자 자체보다 중요한 것은, 1인 프로젝트가 기능을 적게 만든 것이 아니라 많이 시험하고 살아남은 상호작용만 제품에 남겼다는 점이다.
제작자 발언 — 터치와 마우스는 같은 규칙이어도 같은 게임이 아니다. 2014년 Q&A에서 Redwood는 데스크톱 이식 때 “모바일판과 별로 달라진 게 없다”는 비판을 들었지만 실제로는 마우스와 터치의 속도 차이 때문에 거의 모든 숫자를 다시 밸런싱했다고 설명한다. 2015년 인터뷰에서는 이 작업에 약 3개월이 들었고, 플레이어에게는 투명하게 보이지만 내부에 많은 작은 수치 변화가 있다고 했다. 이는 모바일 UI를 해상도 대응만으로 보면 안 된다는 사례다. 입력 장치의 속도는 곧 적 체력, 밀려나는 속도, 보드 반응, 허용 실수 횟수 같은 경제 수치의 체감값을 바꾼다.
리뷰 반응과 수정. 초기 비판 중 반복된 것은 빠른 게임인데 행·열 슬라이드가 손가락에서 다소 ‘sticky’하게 느껴진다는 점이었다. Redwood는 Game Informer 인터뷰에서 특히 부정적인 리뷰의 조작 비판에 동의해 업데이트로 고쳤다고 설명한다. 현재 스토어의 장기 평가는 높지만 Android 14 호환성·충돌을 지적하는 반응과, 더 많은 콘텐츠나 New Game+를 원하는 반응도 남아 있다. 즉 핵심 루프의 완성도와 별개로 입력 정확도와 장기 OS 호환성은 모바일 프리미엄 게임의 실제 운영 비용으로 남는다.
작성자 분석 — 네 가지 제작 질문으로 압축하면 다음과 같다. 첫째, 플레이어가 한 손가락으로 하는 행동이 현재 전투와 미래 성장 중 최소 두 가지 목적을 동시에 갖는가? 10000000은 검·목재를 같은 보드에 놓아 그렇다. 둘째, 실패가 단순 재시작인가, 아니면 다음 시도의 생산성을 높이는 자산인가? 이 게임은 목재·석재·골드·경험치로 후자에 가깝다. 셋째, 장기 목표가 “더 큰 숫자” 외에 감정적 종착점을 갖는가? 제목과 자유라는 엔딩이 그것을 담당한다. 넷째, 플랫폼을 바꿀 때 UI 크기만 고치는가, 아니면 입력 속도 차이가 만든 밸런스 전체의 체감 변화까지 다시 측정하는가? Redwood의 포팅 경험은 마지막 질문을 특히 강하게 남긴다.
제작자가 가져갈 수 있는 설계 원칙
10000000의 가장 재현 가능한 아이디어는 매치3 자체가 아니다. 같은 선택 공간 안에 단기 생존과 장기 성장을 같이 집어넣는 것이다. 전략적 자원 배분이 필요한 게임을 만들고 싶다면 재화 종류부터 늘리기보다, 플레이어가 “지금 이걸 쓰면 저쪽이 늦어진다”는 기회비용을 한 화면에서 볼 수 있게 하는 편이 더 강하다. 이 게임은 적을 때릴 검, 피해를 버틸 방패, 문을 열 열쇠, 미래 성장을 살 목재·석재를 같은 손가락 동작으로 경쟁시킨다.
두 번째는 실패를 성장 재료의 결산 시점으로 만드는 것이다. 한 판이 짧아도 런 사이의 지속성이 남으면 플레이어는 실패 직후 “이번에 모은 것으로 무엇을 열까?”라는 다른 종류의 의사결정으로 이동한다. 전투의 긴장과 메타 성장의 안도감을 번갈아 배치하면 콘텐츠 양이 많지 않아도 리듬이 생긴다.
세 번째는 엔딩과 프리미엄 BM을 서로 강화시키는 것이다. 무한 운영 게임의 정답은 늘 라이브서비스가 아니다. 한 번 산 뒤 5~8시간 안팎의 반복 성장으로 명확한 결승선을 향하게 하면, 콘텐츠는 짧아도 “무엇을 위해 성장하는가”가 선명하다. 실제로 리뷰에서 짧다는 불만과 끝이 있어서 좋다는 칭찬이 동시에 나온다는 점은 이 선택이 모든 이용자에게 맞는 것이 아니라는 뜻이지만, 작은 팀에게는 범위를 닫을 수 있다는 생산상의 장점도 크다.
마지막으로 수치는 입력 장치의 일부다. 터치에서 한 번의 슬라이드가 걸리는 시간과 마우스에서 같은 조작이 걸리는 시간이 다르면, 같은 적 체력·같은 타이머도 다른 난이도가 된다. 모바일 우선 설계는 버튼을 크게 만드는 수준에서 끝나지 않는다. 플레이어가 결정을 내리고 실행하는 데 드는 실제 시간을 경제·전투 밸런스에 포함해야 한다.
출처
- Google Play — 10000000: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.eightyeightgames.tenmillion
- App Store — 10000000: https://apps.apple.com/us/app/10000000/id544385071
- Steam — 10,000,000: https://store.steampowered.com/app/227580/10000000/
- EightyEight Games: https://www.eightyeightgames.com/
- Game Informer, Afterwords – 10000000 (2012-12-26), Luca Redwood 직접 인터뷰: https://gameinformer.com/b/features/archive/2012/12/26/afterwords-10000000.aspx
- Game Developer, We ask indies: Luca Redwood, creator of 10000000 and You Must Build a Boat! (2014-02-26): https://www.gamedeveloper.com/design/we-ask-indies-luca-redwood-creator-of-10000000-and-you-must-build-a-boat-
- GDC 2014, Luca Redwood, Making 10000000 발표 자료: https://media.gdcvault.com/GDC2014/Presentations/Redwood_Luca_Making_10000000.pdf
- Don't Die, Luca Redwood 인터뷰 (2015-05-17): https://nodontdie.com/interviews/luca-redwood
- WIRED, How a bedroom developer's 'ugly little game' became an App Store hit (2012-09-04): https://www.wired.com/story/luca-redwood/
- Chrome-Stats — Android 다운로드 외부 추적: https://chrome-stats.com/d/com.eightyeightgames.tenmillion
- Raijin — Steam 판매·gross revenue 외부 추정: https://raijin.gg/app/227580/10000000
- TouchArcade, 10000000 review: https://toucharcade.com/2012/07/26/10000000-review/